Hva spiller du for tiden?

demake

Seksuelt godteri
Celeste på Switch. Spilt de tre første bretta (og prologen) nå og jeg kan si så mye som at jeg elsker denne spillen, selv om death counteren står på 530 :D

Hva handler det om da? Jau, man er ei jente som klatrer et fjell, men hvem vet, kanskje det å klatre dette fjellet er en metafor for noe??? (Ja, det er det). Storyen er skikkelig engasjerende så langt, og jeg gleder meg til å interagere med flere NPC’er og finne ut mer.

Eller så er det skikkelig vanskelig og man dauer i ett sett, men heldigvis tar det bare et sekund før man kan prøve igjen.


Anbefales/10

(Det begynner å bli en del nindies til Switch nå, så kanskje man burde hatt en dedikert tråd hvor man kan anbefale (eller advare om) indies det er verdt å myse på)
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Vi har jo en egen indietråd, funker vel å poste der? Uansett så er jeg glad at mitt ønske om at Switch skulle bli en ny yndlingsplattform for indies har gått i oppfyllelse. Kan slenge på en anbefaling av Flinthook hvis du er i plattformaction/roguelite-humør, forresten.
 

Shinra85

Spillegals effort emo
Flinthook er knallfett de første timene, men taper seg ekstremt fort dessverre. Skreiv en del om mens entusiasmen var på topp for en stund siden Kanskje jeg skal ta det opp igjen for å sjekke om det er fett eller om Flinthook Fatigue fortsatt er en greie
 

demake

Seksuelt godteri
Roguelikes er en sjanger som aldri har fenga meg. Ante ikke at Flintkroken var en av dem, så takk for advarselen.
 

Shinra85

Spillegals effort emo
Flinthook er mer en Rogue-lite/ platform hybrid og spiller mer som en action-platformer med noen mekanikker fra Rogue-like spell. Det funker forøvrig greit som det det er, men formulaen blei litt tam. Mye mulig ting er helt annerledes nå etter (sikkert) en haug med oppdateringer
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Driver bare på boss #2 enn så lenge, men jeg synes grunnformelen gir nok saft til at jeg slenger innom titt og ofte. Men ja det er en roguelite så det virkelig står etter.
 
De aller fleste roguelites jeg har spilt har mista meg i mid gamet på grunn av dårlig stigning-kurve på vanskelighetsgraden. Det punktet hvor det er ekstra frustrerende å dø siden det vil ta gaaanske så lang tid å komme seg tilbake dit hvor jeg føler jeg får videreutviklet skillza mine og så har jeg den runden. Runden hvor jeg bare bæler langt forbi mitt forrige beste punkt og sååååå... dør jeg og gidder aldri plukke opp spillet igjen fordi jeg ikke vil sloss mot RNGen i håp om å ha en like bra runde.

Selv ikke spill som Flinthook med sine permanente progresjon-systemer klarer å holde meg gående gjennom denne delen av spillet. Mye av det ligger i det å miste egenskaper og/eller våpen jeg gjerne vil øve meg i å bli bedre med. Vprst er selvsagt spillene som har drittkjedelige grunnegenskaper og våpen, hvor det er ulidelig tregt å spille fram til det punktet hvor man faktisk får no bra utstyr.

Liker mange spill i sjangeren, men håper egentlig indie-spill trender mer mot ordentlig designa opplevelser framover.
 
Sist redigert:

demake

Seksuelt godteri
Ordentlig Designa Opplevelse (tm): Celeste

Bare spill den. Trur jeg akkurat har starta på siste brett (kapittel 7), og jeg elsker alt med dette spillet. Verdt hver eneste krone. Har for øvrig godt over 1500 deaths under beltet nå. Ingen skal beskylde det for å være lett i alle fall.
 

demake

Seksuelt godteri
Celeste tok meg 9 timer og 2424 liv. Noen verre?
 
Blei gledelig overaska da jeg så at Warhammer Quest 2 er ute til Android. Greia er jo da at brettspillet fra 90-tallet var oppfølgern til Hero Quest som Games Workshop ga ut selv for de ville mekke noe som var litt mer avansert. Det var jo første mobilspillet basert på, men siden da har GW slippi WHQ The Silver Tower som vistnok er knallbra. WHQ2 er da delvis en utgave av dette og forrige spillet. Særlig har de adaptert historien som foregår under End Times hvor rottemenna prøver å dra månen ned på planeten for den er lagd av ost og warpstone.
Men ja, mange av oss har jo nostalgisk forhold til Hero Quest og dette er fortsatt det. Med andre ord eier det.
Man kjører gjennom dungeons med fire helter og fighter turn based. Det har side quests som er tilfeldig generert og disse må man grinde ganske hardt for å levle opp. Det som dog er nytt er at hovedoppdraga har historie nå og karta er forhåndsmekka så disse kan fortelles bedre.
Så det kjipe, detta koster 55 spenn og det er jo dyrt for et mobilspill. Alikevel så er såklart detta råttent med mikrotransaksjoner fordi Games Workshop. :ras: For det første får man bare med fire av de ti karakterene og resten koster 33 spenn. Man får også bare med ett av de tre karta og de andre koster hver 55. Med andre ord 363 spenn for noe til mobil.
Det vprste er at jeg er svak. To av folka man får med er en Imperial Captain og en Vampire Blood Knight og begge er tanker. Derfor kjøpte jeg Sigmar War Priesten fordi hu hadde ålreite buffs i orginalen. :penga:
Mulig jeg og kjøper karta med skaven og kaoskrigere, men jeg kommer ikke til å like det.
Men knallbra spill da.

 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Liker mange spill i sjangeren, men håper egentlig indie-spill trender mer mot ordentlig designa opplevelser framover.
Eh. Jeg håper vel at indie-folk fortsetter å lage akkurat hva faen de har lyst til, enten det faller i smak hos alle eller ikke.

Og apropos det har jeg akkurat spilt "ferdig" Minit.



Minit er spillet hvor du spiller som en and/mann/andemann...? som finner et sverd i fjæra ånei det er forbannet nå dør du automatisk etter seksti sekunder. Ikke at det er noen krise da, siden du dukker opp i huset ditt igjen. What do? Finn sverdfabrikken og destruer den seff. På veien er det så klart masse dilldall å samle, fiender å mose og gåter å løse. Zelda i kortversjon, kan vel være en grei beskrivelse.

Dette er laget av folk som bare representeres ved twitter-brukernavnene sine, men blant andre Jan Willem Nijman fra Vlambeer (Super Crate Box, Luftrausers, Nuclear Throne) og Jukio Kallio (musikk til sistnevnte spill) er med. Spillet har super-ekstremt-retro grafikk (svart-hvitt), men er likevel fett designet, og musikken og lyden er helt jesus. Tar kort tid. Verdt spenna, selv om det begynner å jukse mot slutten. Synd! Kjøp det likevel (PC eller PS4, kommer helt sikkert til switcheroony etter hvert).


Og sjekk ut denne lunsjtraileren da vel.
 
Eh. Jeg håper vel at indie-folk fortsetter å lage akkurat hva faen de har lyst til, enten det faller i smak hos alle eller ikke.
Jeg også. Det ønsker jeg at alle spill-utviklere skal ha muligheten til. Samtidig vil jeg gjerne at det de har lyst til å lage er ting jeg blir å like. Det synes jeg ikke er et urimelig ønske :)
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Det var vel generaliseringen som antydet at roguelites ikke er "ordentlig designa opplevelser" og at det dermed burde lages færre av dem jeg reagerte på, hvis det av en eller annen grunn skulle være uklart.
 
Ah, ser at det utsagnet var dårlig formulert. Mente ikke å si at roguelites pr. def ikke kan være bra eller "ordentlig" designa. Jeg mente at jeg begynner å bli lei av spill hvor level-designet er prosedyrisk generert og at opplevelsen derav er mindre kontrollert av designerne, som altså kom ut som "ikke ordentlig designa". Når det er sagt så synes jeg jo faktisk at de færreste av spillene jeg har brukt mye tid på i sjangeren virkelig har rettferdiggjort at de bruker level-generering. Det er egentlig bare Spelunky og Invisible Inc. jeg kommer på i farta som jeg tror ville tapt seg betydelig for meg om de plasserte gameplay-mekanismene (som ofte er knallbra) i ferdigstilte levler.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Jeg klarer virkelig ikke å se poenget ditt her, sorry. Selvfølgelig vil en dårlig designet roguelite være dårlig, det er verken et argument for det ene eller det andre. Det jeg synes jeg ser, er at du prøver å hevde at tilfeldig genererte brett krever mindre av designerne enn statiske brett, og jeg kan ikke uten videre si meg enig. Jeg vil vel heller si at jeg ikke har spilt et eneste spill med tilfeldig genererte brett verdt en sur sild hvor det ikke har vært merkbart hvor mye finjustering, tilpassing og design som ligger bak de genererte brettene.
 
Det jeg synes jeg ser, er at du prøver å hevde at tilfeldig genererte brett krever mindre av designerne enn statiske brett, og jeg kan ikke uten videre si meg enig.
Det var ikke det jeg prøvde å si, tvert imot. Jeg ser på det som en langt vanskeligere tilnærming til brett-design å få til bra. Spesielt når man også blander inn perma-death. Da snakker vi hårfin balanse og tight justering for å kunne snekre sammen en god, helhetlig opplevelse som klarer å holde på interessen fra brett A til Å.

Og poenget mitt er ikke mer enn at jeg synes at nesten ingen får til dette bra. Å lage spill jeg føler er bedre pga. at de bruker tilfeldig genererte brett enn de ville vært med (bra designa) statiske. Og det er for meg frustrerende, da de ofte har andre aspekter jeg liker veldig godt som jeg gjerne heller skulle sett i spill strukturert på en måte som faller meg mer i smak.