Tim Follin

Terje

mostly harmless
#1
Jeg har starta et eget lite prosjekt. Jeg har tenkt å prøve og få samla meg all spillmusikken av Tim Follin i god kvalitet, rubb og stubb. Han er jo godt kjent av de fleste, likevel er en del av materialet hans fortsatt temmelig obskurt. Særlig det tidlige. Rips av det mer kjente han har gjort går relativt greit å få tak i, men kvaliteten varierer veldig. Og spør man fem personer hvordan sånt skal gjøres riktig så får man minst elleve fremgangsmåter forklart. Og hver og en mener de ti andre metodene ødelegger sangene. I mange tilfeller går det greit å få tak i de originale lydfilene som noen har rippa på et tidspunkt, og avspillere som kan spille de av i Windows eksisterer også. Men hadde det ikke vært greit å ha alt samla i et brukbart format som mp3 eller flac? Jeg synes nå det. Dessuten, selv om man lett finner NES-lydfiler og bra avspillere så har Follin jobba med andre plattformer som ikke har vært fullt så populære og dermed ikke har like god støtte for sånt i ettertid. Og selv de mer populære har sine problemer, skal det vise seg.

Så for å få en sånn samling i noenlunde jevnt bra kvalitet så har jeg tenkt å gjøre konverteringen av det aller meste selv. Og starte kronologisk. Det er også en anledning til å utforske en del spill og plattformer en bare har overfladisk eller ingen kjennskap til. Så jeg tenkte det kunne være artig å dokumentere prosessen underveis. Vurderte først å bare gjøre dette i spillmusikk-tråden, men jeg er ambisiøs og tror jeg skal holde det gående og ikke bare miste interessen etter fire-fem innlegg. Som tross alt ikke er usannsynlig. Heh. Jeg vil og dele filene her underveis, så andre og kan skaffe seg samlinga om en vil. Tim Follin er kreditert i over femti spill, og med tanke på at han leverte til flere ports av samme spill så anslår jeg at vi snakker om typ åtti-nitti soundtracks her. Det her vil med andre ord ta tid, og jeg garanterer ikke at jeg blir å fullføre. Jeg starta riktignok for en stund siden og er godt igang, så jeg har materiale for en god del innlegg alt. Gadd ikke starte denne tråden uten å være sikker på det i det minste. Vi får se hvordan det bærer i vei.

Jeg har rippa og konvertert spillmusikk selv i en god del år og veit å gjøre det noenlunde bra. Synes jeg selv ihvertfall. I hovedsak Commodore 64 og Amiga musikk, og begge byr på egne utfordringer. Som gjør at særlig på Amiga er ofte den eneste måten å ta opp lyden direkte fra ekte maskinvare, fordi det eksisterer så mange unike og sære format som enkelte musikere brukte og som ingen emulatore spiller riktig. Og Tim Follin er en av dem. Ellers snakker vi musikk fra Spectrum, Amstrad, Atari ST og de kjente konsollene etterhvert også. Jeg kommer i størst grad til å bruke windows-avspillere som emulerer lydbrikkene, men har tilgang på mye av hardwaren og om det er eneste løsningen som blir riktig så blir det sånn. Jeg kommer ikke til å "pynte" på lyden med equalisere og slikt, det vil bli så nær original lyd som mulig. I noen tilfeller mikser jeg sammen høyre og venstre kanal litt. For å ta Amiga som eksempel igjen, den har fire lydkanaler der to av dem spilles i høyre og de andre to spilles i venstre. Dette høres nesten aldri bra ut på stereoanlegg og ihvertfall ikke i headset. Så jeg mikser sammen kanalene en del og bringer lyden mye nærmere senter, uten å gjøre den mono og miste den særegenheten helt. Purister vil antagelig synes at dette også er å ødelegge men de kan suge meg. Jeg lager filene slik jeg vil ha dem i min musikksamling og driter egentlig i hva andre synes utover det. De fleste tidlige lydbrikkene er mono likevel, og noen av avspillerne jeg blir å bruke spytter også ut lyden i mono uansett. Det blir som det blir. Jeg har noen tommelfingerregler om hvordan jeg gjør ting, men vurderer alltid sangene individuelt om hva som fungerer og ikke. Går nærmere inn på det underveis etterhvert som det blir aktuelt.

Om noen skulle ha et sterkt ønske om en egen versjon slik de vil ha den så går det an å spørre såklart.

---

Så, Tim Follin. Han er en britisk spillmusiker som var aktiv fra 1985 til litt utpå 2000-tallet, så var det stille før han plutselig bidro til et par nye spill i 2015 og 2020. Han er særlig kjent for Commodore 64, NES og SNES lydsporene han har laget, men har jobbet med en del fler plattformen enn som så og det er noen godbiter å finne. Dessuten, jeg for eksempel er ikke så godt kjent med Nintendo-materialet hans som jeg er med Commodore 64 greiene, og jeg gjetter at en del folk som er fan av Nintendo-musikken hans ikke har satt seg særlig inn i det andre han har laget, på samme måten. Så det her er min måte å gjøre meg mer kjent med musikken hans, og satser på at det kan være interessant for flere.

Tim havna i spillbransjen som femten-åring, sammen med de to brødrene hans; Mike og Geoff. Mike Follin programmerte mens Geoff Follin også skrev spillmusikk, ofte i samarbeid med Tim. De starta med å lage noen spill for Insight Software til ZX Spectrum før de alle begynte hos utvikleren Software Creations der de holdt seg i mange år. Tim hoppa over til utvikleren Malibu Interactive i et par år på midten av nittitallet, før han gikk freelance resten av karrieren.

Han har uttalt at han var og er blodfan av prog-rock, og det kjennetegner i stor grad spillmusikken hans som er preget av raske synthsoloer, temposkifter og utradisjonelle rytmer. I samarbeid med broren var han og en mester til å utnytte de begrensede lydbrikkene han jobbet med og få dem til å gjøre ting og låte helt annerledes enn folk ville trodd var mulig. Så musikken hans er som regel ikke bare godt komponert, men og teknisk imponerende for plattformen den er laget på.

Tross det så skal vi gjennom noen forglemmelige ting fra tidlig i karrieren hans før vi kommer til de virkelige godsakene. Men noe av dette tidlige greiene er likevel interessant. Derimot er det aller første han gjorde nok ikke akkurat en for historiebøkene, utover at det er det første han laget som ble gitt ut:

substryk.png


Subterranean Stryker, til ZX Spectrum, 1985.

ZX Spectrum var en populær maskin i Storbritannia der den kom fra, og i tillegg enkelte andre land i Europa. Særlig Spania for eksempel. Den ble laget av selskapet Sinclair, startet av Sir Clive Sinclair. Jada, adlet og greier. Kortversjonen er at prosessoren Z80 ble utviklet internt hos dem, som de satt i den første hjemmedatamaskinen deres; ZX80. Litt etter kom oppfølgeren ZX81 ut før ZX Spectrum kom på markedet i 1982 og ble en stor suksess i Storbritannia.

Det er en drittmaskin. Jeg pisser utover barndommen til en masse briter nå, men de leser heldigvis ikke dette. Mange britiske utviklere starta karrieren sin på denne og den har en del anerkjente titler, så den har sin plass i spillhistorien. Den kom ut i flere revisjoner, men de to viktigste er 48K og den senere 128K utgaven. Lydmessig har de tidlige kun en simpel beeper, som kan generere en firkantbølge i én kanal og det er alt. Den senere 128K hadde samme beeperen i tillegg til AY-8912 lydbrikke som jeg kan snakke mer om når jeg kommer til den.

tfsub.jpg


Bror Mike Follin programmerte Subterranean Stryker og det er tydelig at det er inspirert av arcade-klassikeren Defender. Det er en sideskrollende shoot'em-up der man må plukke opp strandede arbeidere både på overflaten og inne i trange gruveganger, uten å bli drept av aliens. Det virker helt greit for et ZX Spectrum-spill i mine øyne, jeg har riktignok ikke særlig egen erfaring med plattformen.

Dette var skrevet for den tidlige 48K maskinen og lyden er derfor kun på en beeper. Tim follin var femten år gammel, og laget en tittellåt som var hele 25 sekunder lang. Og det er all musikken man finner her. De 25 sekundene imponerer i tillegg svært lite dessverre. Det er hva det er.


Det blir relativt raskt mer interessant enn dette. Jeg lover.

Rippen som bør være vedlagt innlegget her om jeg har gjort ting riktig, var enkel å lage. Her brukte jeg den ganske gamle avspilleren Deliplayer. Den var en ganske heftig sak som støttet et hav av format fra de fleste plattformer, inkludert rundt 200 av disse forskjellige, sære Amiga-formatene. Men, selv om den spilte de aller fleste av dem greit nok så var det veldig mange som ikke låt som de skulle. Den har i tillegg ikke blitt oppdatert siden 2006 og har nå sine finurlige bugs å håndtere. Men når det gjelder de simpleste brikkene som vi har med å gjøre å funker den bra. Den generer en wav for meg av hva enn den kan spille, så raskt som prosessoren min tillater. Og jeg hører ingen svakheter med resultatet, så den blir brukt for denne beeperen og den AY-8912 brikka vi kommer til.

Jeg konverterer til flac, som er tapsfritt. Om noen heller vil ha mp3 så er det jaggu ingen stor utfordring å finne et enkelt program som fikser biffen. Når det kommer til tagginga så er artisten selvfølgelig Tim Follin, album er spilltittelen og format. Album Artist bruker jeg til studioene som var involvert, opp til tre verdier. Henholdsvis utviklingstudio, utgiver og til sist lisenseier om det er en. Som coverart vet jeg mange velger å bruke spillcoveret. Personlig foretrekker jeg å ta et screenshot fra en tittelskjerm eller lasteskjerm. Det er en ganske effektiv visuell shorthand for at man har med en rip å gjøre, et spillcover ligner for mye på en offisiell utgivelse ved første øyekast. Screenshotet vil være det samme jeg illustrerer det relevante innlegget med. Om det ellers er ting med tagginga man ikke liker så får man fikse det sjøl.

Men nå er det vel bare de aller mest spesielt interesserte som laster ned denne første. :laugh:

Archive.org: Subterranean Stryker (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
#2
Passe nerdete prosjekt!

Hvis noen vil høre mer Tim Follin så har GST-kanalen lagd en episode på han:

 

Terje

mostly harmless
#3
stafir.jpg


Star Firebirds, ZX Spectrum, 1985

tfstafi.jpg


Ok, det blir ikke bedre med én gang. Star Firebirds er en Galaga-lignende sak. Ut fra hva jeg ser så er det sprite-flickering og slowdown galore. Ingen kan ha likt dette. Tim Follin komponerte en kort sak som ble spilt på hall of fame-siden når spillet var over. Og igjen var det alt som var av musikk i spillet. Låten er ikke original engang, den er visstnok basert på The Firebird av Stravinsky. Under ett minutt lang. Det eneste interessante er at man ser allerede hvordan Follin trikser litt for å tweake lyden litt. En beeper lager en ren summetone men han herjer litt med volumregistre for å få til en phase shift av tonen. Så det er jo noe. Menneh... for spesielt interesserte ja.


Spillet kom og ut på Amstrad CPC, men den versjonen har ingen musikk. Og jeg bare antar at det var Follins som porta den selv, credits er ikke så lett å finne og jeg har ikke leita så hardt siden Tim uansett ikke kan ha laga noe musikk når den ikke eksisterer. Amstrad er en egenlig artig plattform med gode egenskaper, har den samme AY-8912 lydbrikka som Spectrum senere også skulle få. Den hadde og gode grafikkegenskaper for en 8-bit plattform, og spill som ble programmert spesielt til den så imponerende ut. Men den ble dessverre ofte avspist med dårlige ports fra Spectrumen. Men ikke her! Star Firebirds ser ut til å være et mye bedre spill på Amstrad. Men det er nå fortsatt et Galaga-lignende spill, gleden er kortvarig.

Ikke stort å si om rippen, Deliplayer spiller av og leverer wav, jeg volumjusterer litt og konverterer til flac. Ingen kommer til å ville ha denne heller, men den er nå her.

Archive.org: Star Firebirds (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#4
vectron.png


Vectron, ZX Spectrum, 1985

Vectron kom kun til Spectrum, programmert av bror Mike igjen. Det er et labyrint spill, sterkt påvirket av det arcade-spillet som Flynn spilte i den første TRON-filmen. Du kjører en tanks eller noe og den går fremover av seg selv. Du må passe på å svinge ellers mister du energi av å kræsje, samtidig som du skyter etter tankser og de flygegreiene fra TRON. Man kan få opp et kart for å navigere, men det pauser ikke spillet. Tempoet her ser ut til å være altfor høyt. Tiden du får til å reagere, skyte og svinge kan telles i hundredels sekunder. Man styrer et sikte på skjermen for å skyte og det beveger seg så sakte i forhold til alt annet at for meg ser det ikke spillbart ut.

tfvec.jpg


Igjen er det bare en kort tittellåt, nesten halvannet minutt nå. Og fortsatt på den samme beeperen. Men nå er det en liten revolusjon på gang. Han fant en måte å gjøre flere kanaler på ved å mikse i software før beepertonen genereres. Jeg har ikke så greie på hvordan det gjøres så forklarer det sikkert ikke noe godt, men han får ihvertfall her til å lage musikk i to kanaler med volumkontroll på en beeper som ellers kun genererer en ren tone uten noen justering. Tim har snakket om at metoden er krevende fordi å endre på en note gjør at volumet endrer seg på de andre også, så han må finjustere volumet på hver enkeltnote hele tiden. Teknikken krever omtrent alt som er av prosessoren, så metoden kan bare brukes på tittelskjermer og lignende, ikke i gameplay. Uansett er det et stort hopp videre fra de enkle beepertonene. Dessverre blir det veldig mye bakgrunnstøy ut av trikset, så man må høre på musikken gjennom tre lag med tinnitus. Denne komposisjonen er heller ikke all verden, men man kan ane noe av teknikken han blir kjent for allerede nå. Ellers så stjæler også han fra TRON, man kjenner igjen soundtracket. Dette spillet hadde blitt så jævlig saksøkt i dag.


Også en enkel konverteringsak for min del, ingen utfordringer her.

Archive.org: Vectron (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#5
fuga.jpg


Future Games, ZX Spectrum, 1986

Ferdig med 1985, og det er bare et par titler fra 1986. Tim gikk fortsatt på skole og drev med dette på fritida, så hjalp fortsatt bare broren Mike med musikk til spilla han lagde for Insight. Future Games er et fantasisport-spill delt opp i forskjellige events. Bygd opp på samme måten som de fleste multi-event sportspill. Men med oppdiktede sci-fi events her. En event er å infiltrere en base og dodge forsvarsystemene dens, for det er tydeligvis en sport i fremtiden. Det er også en sideskrollende shoot'em-up, tror ikke aliensa er fans av denne sporten. Og noen andre events som en der du skal hoppe sidelengs for å unngå fallende asteroider og en annen der man kjører en fremtidsfarkost sett ovenfra og skyter seg vei mot et mål. En artig detalj er at det her er første og eneste gang Tim Follin forsøkte seg som spill-programmerer, han laget nemlig et av disse eventsa. Men google hjelper meg ikke med å finne ut nøyaktig hvilket. Uansett, ingen har hørt om det her lenger og det er med god grunn det også.

tffuga.jpg


Spillet har en tittellåt på to og et halvt minutt, pluss noen jingler for starten og slutten på en event, og en for game over. Han har forbedret teknikken sin med beeperen, enda fler kanaler (tre eller fire) pluss trommelyder. For det er da det minste kan forlange fra en beeper. Låta er gjenkjennelig Follin, har hans typiske trekk. Og at han fikk til dette på en beeper... Men man må høre det gjennom en god del støy fortsatt. Det er enda noen til av disse her før vi kommer til ordentlige lydbrikker. Jeg er klar over at en kan forbedre dette en del med en equaliser, men jeg bevarer heller lyden og så får folk heller gjøre det selv om de vil.


Heller ingen utfordringer med konvertering her, og sånn fortsetter det til en kommer til noe annet enn Spectrum egentlig.

Archive.org: Future Games (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#6
tfagx.png


Agent X in The Brain Drain Caper, ZX Spectrum, 1986

Nok en Spectrum-eksklusiv. Det andre av de to 1986-spilla Tim jobbet på. Fortsatt for Insight, men gitt ut av Mastertronic denne gangen. Jeg har glemt å nevne det, men det har vært Firebird som har vært utgiver av spillene frem til nå. Firebird var Telecomsoft sitt budget-label, de solgte små, billige spill for bare noen få pund stykket. Og kvaliteten var deretter, som en har sett. Mastertronic var et annet budget-label, samme små, billige spilla i samme kvalitet. Det her er en liten samling løst knyttede minispill som følger et visst plott. Du styrer den titulære agenten som skal redde den amerikanske presidenten som er kidnappet. Den gale professoren som har han har tenkt å hjernevaske presidenten til å bli en krigshissig galning. Så, eh... trengs det da? Vel, man styrer først bilen til agenten i isometrisk perspektiv der en må unngå andre biler og hindringer i veien, vel fremme så infiltrerer man basen i et sett-fra-siden perspektiv der en banker henchmen på sin vei mot professoren, så følger en liten skytesekvens mot professoren der man styrer et sikte og skyter ned raketter og slikt han skyter mot deg. Etter det må man fly et helikopter i sideperspektiv igjen, hente en bombe og fly tilbake til basen og kaboome den. Spillet er igrunn variert og innholdsrikt for en budget-tittel, og grafikken er ikke noe å klage på heller for et spectrum-spill. Men underholdningsverdien varer ikke akkurat lenge. Men så kostet det jo ikke stort mer enn en hamburger og cola på den tiden heller.

tfagxgp.jpg


Musikken er fortsatt den samme teknikken på den samme beeperen. Ingen åpenbare nyvinninger denne gangen, igjen bare en tittellåt som er godt komponert og fortsatt imponerende å tenke at kjører på en enkel beeper. Samme støynivået over hele greia og.


Nok en enkel konvertering:

Archive.org: Agent X in The Brain Drain Caper (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#7
tfsent.jpg


The Sentinel, ZX Spectrum, 1987

The Sentinel er et legendarisk spill. Gått ut på dato nå, forstås. Men det er historisk. Geoff Crammond laget det først til BBC Micro, og gjorde alt på egen hånd. Inkludert noen få, korte jingler som spiller her og der. Spillet er et av de aller tidligste 3D førsteperson-spillene, som genererer landskapene hvert nivå består av og dermed har tusenvis av nivåer å spille. Det er en meget imponerende prestasjon at dette funker på en BBC, og også flere av maskinene det ble portet til. Nå er ikke Geoff Crammond noen hvem som helst, han imponerte stadig med 3D-spill på tidlig maskinvare. Mindre kjent for å ha laga velfungerende 3D biljard og snooker-spill, mer kjent for det nesten like legendariske Stunt Car Racer som jeg selv stadig tar frem den dag i dag og som inspirerte Trackmania bl. a. Ikke minst laget han Formula 1 Grand Prix på starten av nittitallet, som ledet til den anerkjente Grand Prix-serien av Formel 1 spill, som kulminerte i Grand Prix 4 i 2002. The Sentinel var ikke engang der det starta, han laget flyspillet Aviator og bilspillet Revs før det også. Særlig Revs var og godt mottatt.

tfsentinel1.png


I The Sentinel så starter du på et lavt platå i et generert landskap. Du kan absorbere gjenstander som står på samme eller et lavere nivå enn du, så lenge du ser feltet gjenstanden står på. Du kan bruke de absorberte gjenstandene til å skape nye blokker som du så kan teleportere opp på. På den øverste høyden står The Sentinel selv, og målet er å bygge seg høyt nok til å absorbere han. The Sentinel roterer sakte og når den ser deg så er du død. Du får høre en alarm når det er nært forestående, siden du omtrent aldri ser mot den selv. Du kan nemlig ikke bevege kameraet så fritt, det er en maskinvarebegrensing. Hver gang du snur litt på deg så må spillet rendre bildet på nytt, og det tar litt tid. Så det er litt begrenset hvor god oversikt du har. Man får se et oversiktsbilde av hele landskapet før man begynner, så man kan ha en viss plan.

Det sier nesten seg selv at det gameplayet og måten spillet kontrolleres på ikke fungerer lenger sett med moderne øyne. Men det var virkelig revolusjonerende da det kom. Det ble porta til flere plattformer, og Crammond gjorde de fleste portene selv. Akkurat Spectrum-versjonen ble overlatt til Software Creations. Mike Follin hadde nå slutta hos Insight og fått jobb hos Software Creations istedet. Og Tim fulgte etter. Han ga opp videre skolegang og satsa nå på å leve av å skrive spillmusikk istedet, så han fikk og fast jobb hos Software Creations. Mike og Tim jobba altså først med konverteringen av The Sentinel til ZX Spectrum. Og det ser ut til å fungere like greit som originalen, teknisk sett. Bare med en kjedelig monokrom palett.

"Musikken" her er et definisjonspørsmål. Det finnes egentlig ingen, og det gjorde det ikke i originalen heller. 16-bit versjonene fikk musikk laget av en annen legende, David Whittaker. Det som finnes av lyd både her og i de fleste andre versjoner er noen korte jingler hver gang man gjør en liten handling. Når man teleporterer, når det er game over og så videre. Totalt fem forskjellige på noen få sekunder hver. Hele "soundtracket" er på 30 sekunder til sammen. Men det er nå Tim Follin som har laga det, så jeg tar det med. Han bruker fortsatt den samme teknikken med beeperen her også for å ta i bruk flere kanaler, ellers er jinglene de samme som Crammond lagde originalt.


Og samme konverteringsmetode fungerer fortsatt like godt.

Archive.org: The Sentinel (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#8
tfchro.jpg


Chronos, ZX Spectrum, 1987

Mike hoppet fra Imagine til Software Creations men Tim fulgte ikke etter med én gang. Tim var aldri ansatt hos Insight selv, bare fikk betalt for å lage noe musikk for broren innimellom. Her har han tatt på seg et lite oppdrag for en utvikler som het The Radical Tubes. Det var to andre brødre som laget dette ene spillet sammen og det er hele historien til The Radical Tubes. Etter dette begynte alle tre å jobbe for Software Creations.

tfchronos.jpg


Chronos er altså nok en budget-tittel utgitt av Mastertronic. Litt underlig at det står Gremlin på tittelskjermen, det leder en til å tro at det var Gremlin Interactive som ga det ut. Men spillcoveret og flere andre kilder viser tydelig at det var Mastertronic. Gremlin kan være nicket til fyren som tegna tittelskjermen, men jeg finner ikke noe av å google etter det. Det kan og være en cracker-credit fra en piratkopi, men jeg finner ikke noe om det heller, så hvem vet? Uansett, Chronos er et sideskrollende shoot'em-up, ser ok ut for et Spectrum spill. Det får til å ha noen lag med parallax scrolling blant annet. Om du var guttunge i 1987 så var det kanskje greit å spille det her en stund, men i dag er det en interessant trivia-bit i fem minutter og stort mer er det ikke å ta tak i her.

Chronos er nok et soundtrack i samme stil som de siste, kun en tittellåt. Nå har derimot 128K-modellen av ZX Spectrum vært på markedet i et års tid allerede, oppfølgeren til ZX Spectrum 48K. 128K har en ordentlig lydbrikke, AY-3-8912, i tillegg til mer RAM. Ellers er den ganske lik hardwaremessig. AY-brikken har tre lydkanaler som kan generere et lite utvalg forskjellige lydbølger, men kun en i alle kanalene samtidig. Ihvertfall opprinnelig. Enkelte fant metoder på å ha forksjellige lyder i kanalene ved å skrive sine egne rutiner, men alt i alt er dette en egentlig lite fleksibel brikke. Den var derimot mye brukt, Den stod også i Amstrad CPC, flere tidlige arcademaskiner, MSX hadde den og Atari ST hadde en senere variant, for å nevne noen.

Vi hører ikke stort til dette enda. Utviklere vil enda ikke dedikere seg helt til 128K-maskinen, 48K maskinen skal fortsatt støttes. Så tittellåta her er fortsatt laget for beeper, siden 128K også hadde en sånn for bakoverkompatibilitet. Men her er det to varianter av tittellåta, den andre bruker en tydeligere trommelyd som er generert av AY-brikka istedet, og det var den varianten en fikk høre om spillet ble lastet inn på en 128K maskin. Forskjellen er likevel marginal, de to versjonene av låta er ellers ganske like. Den er igjen ganske godt komponert, det er en tydelig Follin-låt vi har med å gjøre. Men en får like øresus av denne som de foregående dessverre. Heldigvis ikke lenge nå før 128K med AY blir den dominerende Spectrumen og denne beeperen blir forlatt for godt.

På youtube finner jeg bare den rene beeper-varianten, så om en vil høre alternativet så får en ta en kikk i arkivet linket nederst


Deliplayer fikk ikke frem AY-lyden ordentlig over beeperen, så her gikk jeg over til sak som heter AYE. Det er en dedikert Spectrum-lyd emulator som faktisk er enda eldre enn Deliplayer, men den spiller av fila riktig.

Archive.org: Chronos (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#9
tfag2spec.jpg


Agent X II: The Mad Prof's Back, ZX Spectrum, 1987

Den gærne professoren er tilbake og prøver seg. Denne gangen gidder han ikke noe sånt tull som å hjernevaske presidenter, han går rett for verdensherredømme. Så igjen må du styre agenten gjennom tre nivåer med hvert sitt forskjellige gameplay for å stanse han. Det første nivået er et sideskrollende shmup igjen, og det er spillbart nok. Det er et mye mer sci-fi preg over grafikken, landskapet ser ut som en månebase men isåfall trenger ikke agenten noen romdrakt eller noe. Han flyr med sin jetpack og skyter med sin laser og må bekjempe en boss til slutt som er en diger hjerne som spytter mot deg. Andre nivå er en plattformer der du må hoppe rundt og bryte deg inn i datasystemer ved å finne koder rundt omkring og bruke dem i riktig maskin, mens man unngår aliens og svevende hjerner. Siste nivå er en ren Arkanoid/Breakout kone der du må slå ballen gjennom skjoldet til professoren og så treffe han med den. Og så har du reddet verden.

tfag2specgp.jpg


Software Creations gjorde dette på oppdrag for Mastertronic igjen, selv om det var hos Insight som Mike Follin utvikla originalen. Vet ikke helt hvordan dette var greit, men det ble aldri noen problemer ut av det så vidt jeg vet. Så da var vel ting på stell, eller så bare brydde ingen seg. Det her er nok et lite billigspill som ikke tilbyr all verdens med underholdning. Det ble og porta til Commodore 64 og Amstrad CPC, og de har også sine Follin-lydspor. Men jeg tar meg av en av gangen. Forsåvidt ikke det første spillet nevnt her som fikk en port, isåfall til Amstrad, men den porten fikk ikke noe lydspor isåfall. Ikke før nå.

Follin sitt lydspor her byr på nok et tittelspor laget til beeper, med en alternativ versjon med oppgradert trommelyd fra AY-chipen om man hadde en 128K maskin. Det er en fem minutter lang funky sak som mange Spectrum-folk mener er noe av det beste han har laget til plattformen. Og det er jo godt komponert, og igjen ganske sprøtt at blir gjort på en simpel beeper. Men det er med den samme vedvarende støyen som overskygger det hele. Men, her er det også egne AY-låter til Level 1 og 3 for de som har en sånn maskin. Og Level 3 er verd en lytt, men det er en bedre versjon av den i Amstrad-porten etter min mening selv om den er temmelig lik. Den er fire-ish minutter lang, og etter ca ett minutt starter den med et repeterende synth-riff som kan minne litt om noe sånn eksperimentell Pink Floyd eller noe. Holder det gående sånn i noen minutter før den slutter, det er litt artig. Minner også om hva Martin Galway gjorde til Parallax på C64. Vi må snakke om Parallax en dag. Uansett, kan og nevnes at Commodore-porten har en av de mer kjente av de tidlige låtene hans, men vi hører ingen versjon av den her. Youtube har plenty med videoer av tittellåta, og også Level 3 låta. Finner ikke Level 1 men det er virkelig ikke noe stort tap. En veldig enkel sak. Kan forresten putte en gameplayvideo med timestamp til level 1, det er vel noe.




Deliplayer dempet AY-trommene veldig, mens i AYE var AY tromma altfor høy i forhold til resten, ihvertfall hvis den youtuben er en pekepinn på riktig nivå. AYE lar en justere volumet i de diverse kanalene individuelt så jeg tilpasset det littegrann. Her kommer vi og til de første spora som looper. Gjelder både Level 1 og 3 låtene. Jeg lar dem som regel gå et lite stykke inn i loopen før jeg legger inn en fadeout på rundt 20 sekunder. Av og til varieres det litt, avhenger litt av lengden på låta og hvor det passer å ha en fadeout. Ellers ingen større utfordringer her.

Archive.org: Agent X II - The Mad Prof's Back (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#10
tfag2c64.jpg


Agent X II, Commodore 64, 1987

Slutt på Spectrum-runnet, men bare rolig, det kommer mer Spectrum. :p Det er visst blitt på tide for Software Creations å jobbe med Commodore 64 også, og det var jo en plattform å regne med i 1987. Commodore 64 kom ut i 1982 og ble en veldig populær plattform. Den ble produsert og solgt av Commodore i hele 11 år, og da de la ned produksjonen i 1993 så var det fordi de ikke greide å produsere den billig nok lenger til at det lønte seg, ikke fordi den ikke solgte noe mer. På de 11 årene solgte den rundt 17 millioner enheter, et tall som ingen annen datamaskin-modell slo før utpå 2010-tallet. Det har såklart med å gjøre at etter åttitallet så er ingen datamaskin-modeller i salg så lenge noe mer, men likevel.

Den hadde en MOS-6510 prosessor på 1MHz. 6510 er en egen variant av 6502 som var mye brukt på den tiden, blant annet i NES. Den hadde og 64K med RAM og et skikkelig mekanisk tastatur. Men det er lyden som er interessant akkurat nå. Den hadde den ganske legendariske SID-chipen, som i motsetning til konkurrentene var designet av en som hadde god greie på lyd og synthesizere i tillegg til å kunne designe databrikker. Bob Yannes hadde allerede en del erfaring fra synth-bransjen og dytta så mye egenskaper i chipen som han fikk plass til. Dermed har den tre lydkanaler som alle uavhengig av hverandre kan generere fire forskjellige lydbølgetyper i åtte oktaver; sagtann, firkant, trekant og støy. I tillegg har hver kanal flere typer filtre og nær trinnløse moduleringer (256 verdier) som til sammen gir et digert register av variasjon på lyden som kan produseres. Den var med andre ord ekstremt fleksibel i forhold til andre lydbrikker på den tiden og det er en grunn til at det er stort entusiastmiljø som lager musikk på den den dag i dag. Bob Yannes var forøvrig senere med på starte opp synthesizer-produsenten Ensoniq.

tfag2c64gp.jpg


Agent X 2 på C64 er mye det samme spillet som på Spectrum, utover små variasjoner som at den store hjernen som spytter på deg i nivå 1 er her en hjerne i glasskuppel med ett øye, og som skyter raketter. Sånne ting. Ellers er det ikke noe særlig å bemerke i forhold til Spectrum-utgaven.

Soundtracket består av en tittellåt, en egen låt til hver av de tre banene samt et par jingler for game over og å ha fullført et nivå. Særlig Level 1 låta er en godt kjent C64-låt. Det er en sak som stadig skifter takt mellom 7/8 og 4/4 mens raske synth-toner jager opp og ned oktavene, ganske teknisk. Verd å høre. Tittellåta er og bemerkelsverdig, i og med at det er en cover av tittellåta til Knøttene, av alle ting. Mens sporet til Level 2 er en variant av den samme litt spesielle saken som og var i Level 3 på Spectrum-utgaven. Level 3 her er en enkel, lite bemerkelsesverdig melodi og så er det noen jingler som nevnt. Level 1 er den klart mest interessant her, så youtuben under er timestampa til den. En får spole tilbake selv om en vil sjekke ut tittellåta også.


Dette her var en liten utfordring å få konvertert. Jeg vil foretrekke å ta opp lyden fra original hardware der jeg eier den, men her bød det på problemer. Jeg har et TOSEC-sett med image-filer av disketter, og jeg har en cartridge med SD-kortleser som jeg bruker i min C64 som emulerer diskettstasjonen til den for meg, som jeg da kjører disse image-filene i. TOSEC-settet har nesten bare cracka versjoner av spillene, som regel flere forskjellige til hvert spill. Vel, det hadde tre varianter av samme cracken her. Og da jeg kjørte den på en ekte C64 så spilte tittellåta med svært dempet lyd på melodien, og Level 2 låta var bare et takras. Ubrukelig resultat. Og det ble ikke stort bedre av å prøve spillet på emulator istedet.

Heldigvis så har vi SID-musikk folk noe som heter The High Voltage SID Collection (HVSC), som er en samling med alt av SID-musikk man finner, og den blir stadig oppdatert et par ganger i året ettersom det stadig kommer ny musikk fra både demoscenen og nye spillutgivelser. Disse musikkfilene finnes det antall avspillere til som emulerer SID-chipen. Og her er grunnen til at jeg helst vil bruke ekte hardware, for i mange tilfeller så låter musikken litt annerledes på hver avspiller. På toppen av det hele så kan musikken låte litt annerledes selv på ekte maskiner, om de ikke har helt samme revisjon av brikka! Det er i hovedsak to SID-modeller, SID-6581 fra starten og SID-8580 som kom i senere C64-modeller. Avhengig av teknikkene som er brukt så kan musikken bli ganske forskjellig mellom de to, men de har og egne revisjoner som det og kan variere litt mellom. Det er forøvrig tydelig at Tim Follin jobba med SID-6581, siden det kommer soundtracks fra han senere som er rett ut ødelagt på SID-8580. Instrumenter mangler og slikt. Så hvordan velger man "riktig" versjon?

I det her tilfellet så ble det den jeg syntes spiller Level 2 med minst problemer. For selv SID-fila man finner i HVSC har ulyder i den låta som høres feil ut for meg. Så jeg brukte et program som heter Acid 64, sammen med SID-emulatoren jsiddevice, som jeg syntes ga best resultat. Den eneste måten ellers er å få tak i originalspillet og kjøre det på C64'en, og det vil jeg nok se på etterhvert. Men man må da uansett emulere for å få musikken til Level 3, for den banen lager konstante lydeffekter og spillet kan ikke pauses eller lar man isolere musikken på noen annen måte. Så den går det ikke å ta opp rett fra spillet. En kan faktisk overføre SID-fila fra HVSC og spille den av på en C64 med en avspiller, men den fila har jo sine mangler. Så det her er det beste resultatet jeg fikk til. Andre halvdel av Level 2 låta har derfor litt problemer enda etter min mening, ihvertfall frem til en får dobbelsjekka mot en original. Men merk at versjonen i videoen over er enda verre.

Edit: Har skaffet til veie en original og det låter likt, så da er bare låta sånn. Tok opp en ny versjon av lydsporet fra original hardware, unntatt Level 3 som tidligere nevnt ikke lar seg gjøre å få isolert fra lydeffektene. Den er fortsatt emulert i Acid 64 med jsiddevice.

Archive.org: Agent X II - The Mad Prof's Back (Commodore 64)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#11
tfag2ams.png


Agent X II, Amstrad CPC, 1987

Tredje porten av dette spillet, og Tim gjorde musikken til denne og. Amstrad CPC 464 kom ut i 1984, produsert av Amstrad i England. Amstrad ble grunnlagt på slutten av sekstitallet og produserte diverse elektronikk, hi-fi og TV og slikt. De ble sett på som et billigmerke av relativt lav kvalitet. CPC 464 var den første datamaskinen deres. Dessverre for dem var både Spectrum og Commodore 64 allerede godt etablert, sammen med noen andre som BBC Micro. Likevel gjorde den det bra for seg selv med to millioner solgte enheter og ble også en av de etablerte plattformene spillprodusenter ga ut spill til.

Den hadde den samme Z80 prosessoren som Spectrumene hadde, men klokka litt høyere til 4MHz. Den var en hel del bedre på grafikksiden med en større palett på 27 klare, sterke farger. Den er i det hele tatt en ganske interessant 8-bit plattform etter min mening. Uheldigvis ble den ofte avspist med direkte Spectrum-ports som ikke dro noe nytte av egenskapene dens. På lydsiden hadde den akkurat samme AY-3-8912 som de senere Spectrumene hadde, og dermed var det som regel akkurat samme musikken i begge de to versjonene av spilla som kom. Men Amstraden spilte den i en litt annen pitch, så derfor kaller jeg dem unike nok til å lage egne versjoner av dem.

tfag2amsgp.png


Agent X II er et unntak til det over. Denne versjonen drar nytte av maskinen og er den peneste 8-bit versjonen, glatt. Spillet er teknisk kompetent også, god kontroll og kollisjon og sånt. Men spillet var nå aldri det helt store. Artig nok en kort stund, men det er en kortvarig glede.

Det har tre låter. Ingen tittellåt, men en til hver av de tre nivåene en spiller. Level 1 er en versjon av Level 1-musikken fra Commodore 64, men en hel del kjedeligere på den mye mer statiske AY-brikka. Enkelte fans av plattformen mener de klare tonene fra AY er å foretrekke over den gritty lyden til SID, men de må såklart ha en slags hjerneskade. :p Level 2 er igjen en variant av den samme Level 2 på Commodore 64, og som var Level 3 på Spectrum. Her er den 95% lik Spectrum versjonen, men visse ting fungerer bedre her så denne er å foretrekke. Det er også denne som virker som har problemer på C64 så jeg vil si at det er Amstrad-versjonen her som låter best i det store og hele. Level 3 på Amstraden er en temmelig simpel melodi. Unik for denne porten, men ikke bemerkelsesverdig overhodet.


Jeg eier ingen Amstrad, eller Spectrum forsåvidt, så all musikken til disse blir emulert her for å få konvertert dem. Enkelte avspillere kan generere en wav ganske raskt ut fra lydfila så man behøver ikke ta opp i sanntid engang, men det har ofte begrensinger. Som at man ikke kan definere at den skal ta opp et stykke forbi der den looper og sånt. Nå er det sånn at å finne lydfilene til Spectrum var ganske lett, fant en temmelig komplett samling med AY-filer til den. En samling til Amstrad var derimot verre. Finner noen, men siden mange Amstrad-spill i bunn og grunn kjører akkurat samme AY-kode som Spectrumversjonen så har ingen laga egne fra Amstrad, og det er vel ikke så rart. Avspillere som spiller dem med den lille forskjellen i lyden Amstraden har er ikke så lett å finne heller.

Nå fant jeg riktignok en Amstradfil fra dette spillet, men den inneholdt kun Level 1 sporet. Disse lydfilene har som regel alle sangene i én fil, men ikke denne altså. Så i de fleste Amstradtilfeller både her og fremover så er eneste muligheten for meg å spille det i en emulator og ta det opp. Valget falt på en som heter CaPriCe Forever, skal være den mest oppdaterte og nøyaktige som er å finne. Og en ROM av spillet er lett å få tak i.

Problemet med å ta opp musikken fra gameplay er såklart at man må unngå lydeffekter. Ofte kan man pause spillet uten at musikken stopper, eller bare stå stille et trygt sted. Noen spill lar en slå av lydeffekter i options. Og mange av disse spilla er cracka med trainere for evig tid, levelskip og slikt som gjør jobben en hel del lettere. Ingen pausefunksjon i det hele tatt i dette spillet dessverre, og ikke får man stå stille i en shmup heller. Til alt hell er spillet helt uten lydeffekter i både Level 1 og 2. Men ikke Level 3, som er en Arkanoid-klon om man husker. Konstant lyd fra sprettende ball. Men så viser det seg at CaPriCe har noen debug-menyer der man kan grave rundt i alskens funksjoner, blant annet kan man man skru av lydkanaler individuelt i den. Det er ikke ofte en ser i en emulator. Enkelte avspillere som spiller av lydfilene direkte kan gjøre sånt, men det er ikke så vanlig der heller. Men jaggu kunne denne emulatoren dette. Siden musikken er bare i to av kanalene og lydeffekter i den tredje så løste det seg greit. Jeg reiv meg en del i håret før jeg fant den funksjonen der. Og det for en sang som individuelt er temmelig verdiløs, kun for å ha det komplett. Fyren i videoen over var tydeligvis borti samme problemet, i teksten takker han en annen fyr for å ha hjulpet han med å få tak i akkurat den sangen. Så da er den og trygt i arkivet.

Archive.org: Agent X II - The Mad Prof's Back (Amstrad CPC)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#12
tfscum.jpg


Scumball, Commodore 64, 1988

Nok en Mastertronic utgivelse, men gitt ut under sub-labelet Bulldog Software. Det var et label som Mastertronic brukte i USA mest, men ble brukt på denne europeiske utgivelsen også. Hadde ihvertfall Bulldog-logoen klistra på coveret. Mens Mastertronic-logoen er på tittelskjermen, så... vel. Det her er såklart et lite billigspill igjen, så det var vel ikke så nøye. En annen ting er at det står Mastertronic 87 der også. De kildene jeg sjekker sier 1988, og Commodore 64 spillmagasinet Zapp!64 anmeldte spillet i april 1988. Så, vel.

tfscumgp.jpg


Spillet er en plattformer der man spretter rundt i huler og skyter på fiender mens en samler gjenstander og bonuser. Hulene forgrener seg så man kan utforske i flere retninger av gangen a la Metroid, uten sammenligning forøvrig. Hensikten er å finne et antall bomber, finne et digert monster som skjuler seg et sted i hulene og kaste bombene på det. En kan bare bære med seg en bombe av gangen, så det er litt utforsking frem og tilbake. En har vunnet spillet når alle bombene er kastet på monsteret. Det er et kompetent gjennomført spill egentlig, høyt og stødig tempo og presis kontroll. Det var artig å teste det litt og jeg tipper jeg hadde spilt det en del som guttunge om jeg hadde hatt det. Vanskelighetsgraden er høy derimot så det ville nok og vært frustrerende å holde på med. Men så er det ikke langt når en først klarer det heller, så det forlenger vel levetiden til spillet.

Spillet kom og ut til Spectrum, men den versjonen fikk ikke musikk så den hopper vi glatt over denne gangen. Det er ikke store soundtracket her heller; ett eneste spor på drøye minuttet som går på repeat mens man spiller. Men det holder god Tim Follin-kvalitet og er ellers et av hans mer obskure lydspor, så en interessant liten sak å ta med seg.


For arkivet så bare tok jeg opp lyden fra en ekte Commodore 64, enkelt og greit. Bevarer lydkvaliteten ved at jeg faktisk har et internt lydkort, et Asus Xonar D2. Det er et hi-fi kort med godt beskyttede og isolerte kretser så det blir ingen forstyrrelser fra resten av hardwaren. Kortet er litt gammel tech nå men lydkvaliteten er det ikke noe å si på. Det er en bitteliten forskjell i lydeffekten på starten av låta om man hører den på SID 6581 eller SID 8580, ellers merker jeg ingen forskjell på dem. Så denne ble tatt opp på SID 6581.

Archive.org: Scumball (Commodore 64)
 
Sist redigert:

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#13
Må bare påpeke at det er helt åpenbart fra logoen at det spillet der heter "Scumbaii", så det burde du nesten rette opp.
 

Terje

mostly harmless
#15
tfrenatari.png


Renegade, Atari ST, 1987

Første 16-bit spillet! Og, vel. Det starter ikke med en höydare akkurat. Atari har jeg trua på at de fleste har hørt om før. Ikke minst på grunn av Pong og flere andre av de tidligste arcade-spilla. De var og tidlig på markedet med den kjente Atari 2600 konsollen og oppfølgenre, og kom også med flere datamaskiner som Atari 400 og 800. Atari ST er den første 16-bit plattformen deres, som de kasta sammen i hui og hast for å komme på markedet helst før Amiga. Greia var at Amiga, som ble lansert av Commodore, ble utviklet av et helt uavhengig selskap som så shoppa den rundt fordi de gikk tom for penger til å gjøre den ferdig. Atari var sikre på at de hadde sikra seg den med en avtale som var ekstremt kjip for utviklerne. Bokstavelig talt i siste liten for utviklerne så fikk de en avtale med Commodore i stedet og Atari satt med skjegget i postkassa. Dermed ble Atari ST designet i rekordfart med allerede tilgjengelige komponenter for å rekke å komme på markedet i tide. Og det resulterte i en ganske bare-bones maskin med få særegne egenskaper. Den fikk en Motorola 68000 prosessor på 8MHz og 512KB med ram. Senere modeller kom med 1MB som standard. På lydsiden fikk den en brikke som het YM-2149, som bare er en variant av den mye brukte AY-8910 som Amstrad og Spectrum hadde AY-8912 varianten av. Atari ST sin YM-2149 har derfor mye de samme egenskapene, tre kanaler som kun genererer firkantbølger med noen tweaks. Litt ekstra hadde Atari opp i ermet, men det ser man ikke så mye til.

tfrenatarigp.png


Renegade er den vestlige porten av Nekketsu Kouha Kunio-kun fra Taito, det første i en populær serie med japanske beat'em-ups. Opprinnelig et arcade-spill, så ble det porta til alt som var av flere forskjellige utviklere. I de japanske spilla så er settingen beef med skolegjenger og karakterene er typisk japanske, ofte med skoleuniformer. For den vestlige versjonen så endret de all bakgrunnsgrafikk og sprites til å dreie seg om vestlige gategjenger i et vestlig bylandskap i stedet. Software Creations ble satt til å lage ports til Atari ST og Amiga av Imagine som fikk tak på lisensen fra Taito. Og det her er bare ikke en bra port. Utydelig grafikk, tungvinn og upresis kontroll og spillet bare er tregt rett og slett.

Tim Follin skrev én hel låt til det. Arcadespillet hadde flere låter som var inspirert av surferock, noe de fleste andre ports etterlignet. Tim Follin gjorde sin egen greie derimot. Låta er grei nok den, ikke en av Tim Follins beste akkurat. En kan bemerke at musikken bruker bare to av lydkanalene, så den siste kan brukes til lydeffekter.


Jeg eier ingen Atari ST heller så lyden i arkivet er emulert igjen. Samme som Amstrad og Spectrum så er ikke denne brikka den som er vanskeligst å emulere akkurat, så resultatet blir så riktig som det kan. Jeg bruker en avspiller som heter JAM denne gangen, som spesifikt spiller Atari-filer og skal være blant de mest nøyaktige.

Archive.org: Renegade (Atari ST)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#16
tfrenamiga.jpg


Renegade, Amiga, 1987

Til forveksling lik Atari ST utgaven. Fordi den er klin lik Atari ST utgaven. Bortsett fra at den er enda litt tregere og har helt annen musikk. En ting som er verd å merke seg er at dette er et av få Amigaspill laget til NTSC, det kom ikke en egen PAL-versjon. Men det store flertallet av Amigaer var PAL, så de fleste som fikk tak på en piratkopi opplevde spillet som enda tregere enn det skulle være. Faktisk er folk så vant til at alt er PAL på Amiga at det virker som de fleste ikke er klar over det enda, flere av youtube-videoene som viser spillet viser det i PAL-modus.

Jay Miner jobba hos Atari og var en del av teamet som designa Atari 2600. Atari ville lage datamaskiner også og han hadde noen idéer om noen fine brikker til den og hvordan den burde bli designet. Men fikk ikke gehør. Så han slutta og starta sitt eget selskap som het Hi-Toro i starten, men bytta snart navn til Amiga. Og der designa han og kompisene hans den første Amigaen mens de livnærte seg på å lage spillkontrollere. Det holdt ikke i lengden og de gikk etterhvert tom for betalingsmidler, Miner hadde til og med pantsatt huset for å holde det gående men det var ikke nok. Så han gikk rundt til de store med lua i hånda og lurte på om de ville investere. Atari tilbød et lån med elendige betingelser, om det ikke ble tilbakebetalt til tiden så ville Atari overta alle rettighetene til maskinvaren de utviklet men uten å overta selve firmaet og de ansatte der. De ville stått på bar bakke. Miner tok imot lånet likevel fordi det ellers ville vært kroken på døra. Men da fristen nærmet seg så stod det like dårlig til. De hadde derimot en prototyp i gang nå som de viste til Commodore, og Commodore kjøpte firma, folk og hele sulamitten og betalte tilbake lånet til Atari bokstavelig talt samme dagen som fristen gikk ut.

Den første Amigaen som retroaktivt ble hetende Amiga 1000 ble så lansert høsten 1985. Men produksjonsvansker gjorde at den var egentlig ikke tilgjengelig før i 1986. Oppfølgeren Amiga 500 kom så i 1987 og ble en stor suksess på hjemmemarkedet, spesielt i Europa og Australia. Den var bygget rundt Motorola 68000 prosessoren, samme som Atari ST men klokket litt lavere til 7MHz. Og den ble lansert med 512KB ram, igjen samme som Atari ST. "Alle" kjøpte minneutvidelsen med ekstra 512KB så en "standard" Amiga 500 hadde 1MB. Der slutter likhetene med Atari ST. Den hadde et par spesialdesignede brikker spesielt for å gjøre en del triks som gjorde den en del mer effektiv enn prosessor og ram skulle tilsi.

tfrenamigagp.jpg


Men, i starten ble denne hardwaren ofte ikke utnyttet. Fordi den hadde samme prosessor og ram som Atari ST og Atari var en mye sterkere merkevare i starten så ble spill utvikla på Atari ST og portet til Amiga uten å gjøre noen forbedringer. Dermed er porten så godt som lik, bare noe tregere siden prosessoren er klokka litt lavere. Dette er også tilfellet med Renegade. Og siden Atari-porten ikke var spesielt bra heller så snakker vi her om en dårlig port av en dårlig port. Det er overhodet ingen vits i å kaste bort tid på å spille den versjonen her.

Amiga var en hel generasjon foran på lydsiden. Lydbrikken Paula har fire lydkanaler som spilte av 8-bit samples i opptil 28kHz. Realistisk lyd var en liten revolusjon på den tiden da all annen lyd fra hjemmedata og konsoll var fortsatt genererte, enkle lydbølger som riktignok resulterte i chiptunes som vi synes er kule, men folk flest på den tiden hørte det bare som summetoner og fiselyder. Det var en stor overgang. I dag høres den noe lave kvaliteten på samplene ikke alltid like imponerende ut, men i de rette hender så hørtes Paula meget realistisk ut.

Derfor er det litt sørgelig at dette første eksempelet som vi kommer til... suger. Tim Follin sitt første forsøk med sample-basert musikk gikk ikke så bra. Faktisk ble han aldri en av de som var best på å få god lydkvalitet ut av Paula, selv om han leverte noen meget gode komposisjoner her også etterhvert. Til Renegade så komponerte han bare en låt, med samples av heller laber kvalitet. Og komposisjonen er ikke all verden heller. Det kommer noen gjenkjennelige Follin-grep i andre halvdel av låta, men dette er etter min mening noe av det aller svakeste han har levert.

Det blir en gameplayvideo denne gangen siden det ser ikke ut som noen har lastet opp en video med bare musikken. Likevel, musikken starter når spillet lastes inn og lastetiden er så ubrukelig lang at den to minutter lange låta får spilt seg helt ferdig før gameplayet starter og lydeffekter kommer inn. Det er forresten også en ting, låta ser ut til å bruke bare tre av de fire lydkanalene for å ha en tilgjengelig til lydeffektene.


Jeg tok opp min under fra en ekte Amiga 500. En liten utfordring var at min Amiga er såklart PAL, og hele spillet inkludert musikken blir tregere enn det skal være på den. Men senere revisjoner som min kan bytte mellom PAL og NTSC, det er en hardware toggle. Nå er det ikke en bryter eller noe tilgjengelig så det krever en hack, i mitt tilfelle har jeg et program liggende som lar meg velge dette og flere ting før det softbooter Amigaen med de innstillingene jeg har valgt. Og det funker helt fint. En annen ting var om jeg skulle deaktivere lydfilteret i Paula med samme program. Det demper diskanten i lyden en hel del, antagelig for å få samples i lav kvalitet til å låte bedre. Det står alltid på som default, men det kan slås av enkelt nok av musikere og spillprogrammerere. Det ble etter hvert vanlig for alle å slå det av siden gode samples ble vanligere og det låter best med filteret av. Musikkprogrammer som ProTracker slår det av når de startes opp for eksempel. Tim Follin slo aldri av dette filteret, så all Amigamusikken hans har denne dempede lyden. Det er sånn det låt originalt så jeg lar det også være sånn, men vurderer å inkludere versjoner uten filteret ved en senere anledning.

Archive.org: Renegade (Amiga)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#17
tfbubspec.png


Bubble Bobble, ZX Spectrum, 1987

Jaggu har Tim Follin hatt med Bubble Bobble å gjøre. Denne og Atari ST porten. Dessverre kunne dette egentlig vært hvem som helst, Tim gjorde ikke noe spesielt med det her. Det er rett ut kopier av arcade-musikken, uten noen ekstra flourishes. En artig kuriosa om ikke annet.

tfbubspecgp.jpg


Trenger vel ikke forklare Bubble Bobble. Arcade-spillet kom i 1986 og ble porta til omtrent alt som var i løpet av det neste året. Spectrum-porten ser ut til å fungere helt greit, de som satt med dette en gang i tiden hadde det sikkert moro med det. Men det er nok ikke denne versjonen en velger å spille i dag.

Lydsporet har ikke alle sangene fra originalen, men det kjente ingame-temaet er ihvertfall her sammen med den raskere Hurry-varianten. Det er og noen jingler for bonus-sekvensen og Game Over, pluss låta for sistebossen. Ingame-temaet bruker igjen bare to av lydkanalene for å gi plass til lydeffekter. Videoen under har bare Ingame-temaet, det var en annen video med flere av låtene men kvaliteten var elendig.


Spilte av lydfila med AYE for å ta opp lyden. Ingen utfordringer her.

Bubble Bobble (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#18
tfbubatari.jpg


Bubble Bobble, Atari ST, 1987

Denne versjonen er en ganske bra port. Det er bare flisespikkeri som skiller den fra arcade-originalen. Hvorvidt mekanikken rundt alle de skjulte bonusene er korrekt får bli opp til større Bubble Bobble eksperter enn meg å finne ut.

tfbubatarigp.jpg


Igjen er det her bare trofaste konverteringer av originalmusikken: Og siden dette er på omtrent samme lydbrikka som Spectrum så låter det ganske likt også, men det er riktignok litt mer forseggjort her. Med arpeggios som fyller ut lydbildet en del mer blant annet. Ellers fortsatt mest en kuriositet at Tim Follin har jobbet med Bubble Bobble musikken.

Det ser ikke ut til at noen har lastet opp lydsporet til youtube, og jeg gidder ikke. Så ta en gameplayvideo istedet.


Lastet ned lydfila og spilte den av i JAM. Den inneholder et ubrukt spor såvidt jeg kan bedømme. Jeg klarer ikke finne den i spillet ihvertfall. Ellers så ble det et lite problem å ta opp den raskere Hurry-varianten av ingame temaet. Det er nemlig ikke et eget spor i lydfila som det var i Spectrum versjonen, her er det bare programkode i spillet som spiller den vanlige fortere. Dermed ble det å fyre opp en emulator og ta den opp i gameplay, og da ble det et problem å unngå lydeffekter her. En må kverke alle fiendene unntatt én, så vente til Hurry starter. Og så må man unngå det spøkelset som jager en lenge nok til å ta opp hele låta, uten å kunne hoppe for det lager lyd. Det er faktisk ikke så forbanna lett, selv på første bane. Men det gikk etter fem-seks forsøk. Så akkurat den låta er tatt opp fra Steem.

Her er broren Mike kreditert på musikken sammen med Tim. Det er han i noen tilfeller, og i minst ett av dem så er det bekrefta at det er fordi han hjalp til å programmere rutinene Tim brukte til å lage musikken. Det er antagelig sånn det er i alle tilfellene Mike er kreditert, jeg tror ikke han skrev noe musikk i det hele tatt. Men jeg vet ikke sikkert, og kan ikke avkrefte at han gjorde det her. Så inkluderer han i artistfeltet til jeg vet noe annet.

Archive.org: Bubble Bobble (Atari ST)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#19
tfblc64.jpg


Black Lamp, Commodore 64, 1988

Ferdig med 1987. 1988 bringer en dynge titler. Jeg har forresten ikke hundre prosent kontroll på når på året mange av spilla kom da de diverse kildene bare har årstall. Trikset for å snevre det inn er å søke litt i spillbladene på den tida, en kan regne med de kom ut rundt da de ble omtalt. Men så langt har jeg ikke gått, enda. Nå fantes det ikke lanseringsdatoer heller på samme måten som i dag, spill ble shippa da de var klare og de dukka opp i hyllene når butikkene fikk de inn. Noen håndfast dato eksisterer egentlig ikke i de fleste tilfeller. I det her tilfellet så sier en kilde februar mens en annen sier april. Nærme nok.

tfblc64gp.jpg


I Black Lamp styrer du den stakkars hoffnarren Jack som har forelska seg i en prinsesse. Men hoffnarrer kan ikke gifte seg med prinsesser sånn rett uten videre, en må gjøre seg fortjent med en heltedåd. Til alt hell så har en drage stjålet den magiske lampen som beskytter riket og noen må ta seg av dette.

Det er et plattformsspill sett fra siden. Poenget er å få samlet ni lamper i forskjellige farger og bringe dem tilbake til et oppsamlingspunkt, som det er flere av rundt omkring. Aberet er at lampene er på tilfeldige steder hver gang du spiller, bortsett fra den ene sorte som er voktet av dragen som må beseires. Du starter også på et av flere tilfeldige steder hver gang. Det her kunne vært et ganske artig spill, konseptet er litt rogue-aktig og grafikken er god med store, fine sprites. Men spillet er belemret med en ganske håpløs og treg kontroll som gjør det nærmest umulig. Du tar skade hele tiden av monstre som spawner konstant inn og skyter etter deg. Du rekker ikke drepe dem uten å ta noen treff selv, og det kommer en ny inn med en gang du har kverka den forrige. Jack tåler en del før han dør, og har flere liv, men det her bare funker ikke. Hva tenkte de?

Heldigvis har det og et ganske kanon lydspor av Follin. Det var flere ports av dette, og Follin gjorde denne og Spectrum versjonene. Black Lamp på C64 er et av de han er kjent for på plattformen, og det er fortjent. Han laget et ganske middelalderlignende lydspor som passer inn til spillet, med hans egne vri. Tittellåta starter for eksempel sånn middelaldersk, men etter førti sekunder er det nok med det og rett inn på raske synthtakter som er verd å få med seg. Ingame temaet holder seg tematisk til settingen og er ganske atmosfærisk. Ellers er det en kort sluttsekvens og et high score-tema som begge er basert på gamle folkemelodier.


Jeg hører ingen forskjell å snakke om mellom SID 6581 og SID 8580, så bruker 6581 som vanlig. Jeg er fortsatt et stykke i forkant med å lage opptak, men denne gjorde jeg på nytt nå. Og vil gjøre alle C64-opptaka jeg har gjort hittil fra ekte maskin om igjen. Det har seg sånn at disse gamle maskinene og konsollene som hadde kule lydbrikker vi liker, ikke var laget spesielt godt med tanke på kvaliteten på signalet de sender ut. Flere av dem produserer ganske mye støy, og jeg har tenkt at litt støy får en bare leve med. Men, jeg hørte på et av de senere opptaka i bilen på vei til jobb, og ble oppmerksom på at det er faktisk ganske mye støy vi snakker om her. Så jeg googla det litt for det her er ikke nytt problem, nerder har kikka på og tatt tak i dette problemet før.

Så det viser seg at SID-chipen også har en audio-in kanal, som er konstant aktiv og produserer mye av denne støyen. Alt en egentlig trenger gjøre er å få kobla denne til jord, så er mye av problemet løst. En måte er å lodde en leder fra det punktet i DIN-kontakten til jord. Vel, jeg pirker en del på sånn gammel hardware men har aldri drivi og lodda og modifisert noe selv. En annen metode er å lage en modifisert kabel der audio-in lederen og jord-lederen er sammenkoblet. Øh, jeg driver egentlig ikke særlig med sånt heller. Men, altså. Jeg ser på tegninga til den DIN-kontakten og ser at audio-in og jord er jo rett ved siden av hverandre der. Så...

IMAG1423.jpg


IMAG1412.jpg


Fix'd. En ganske ghetto løsning, men det funker hundre prosent. Nivået på støyen i signalet er faktisk ganske ekstremt mye lavere nå. Så dermed blir det nye versjoner. Nå er det bare Scumbaii jeg har skrivi om tidligere som også er blitt gjort på nytt, men jeg har som sagt gjort ferdig en del andre allerede som jeg blir å ta om igjen også. Linken i Scumbaii-innlegget er oppdatert, så om noen laster ned disse så vil jeg anbefale å dra ned den på nytt.

Nå trenger jeg bare at noen lærer meg å modde en NES til å dempe støyen i signalet dens, for det er også ganske høyt. Det er sånn at om jeg ikke får fiksa det så blir det emulert lyd istedet. Av det lille jeg har sett foreløpig så virker det som det må loddes inn en motstand på det rette stedet så kommer det seg veldig der også. Bør vel la seg gjøre som et førstegangs loddeprosjekt. Vi får se.

Archive.org: Black Lamp (Commodore 64)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#20
tfblspec.png


Black Lamp, ZX Spectrum, 1988

Denne porten er en del tregere og har Spectrums typiske monokrome grafikk. Den er til gjengjeld mer detaljert som og er typisk, den brukte ofte en noe høyere oppløsning når den var ensfarget. Men det går tregere som sagt, og spillet er igrunn ikke noe særlig bedre med fiender som kommer fra alle kanter og et tungvint kontrollsystem.

tfblspecgp.jpg


Follin leverte ikke så mye til lydsiden her, to spor der den ene er bakgrunnnsmusikk i spillet men er den samme melodien som i starten på tittelmelodien til C64, bare uten fortsettelsen. Og så er det en kort jingle når det er game over. Ikke så veldig spennende denne gangen altså.


Tok opp fra AYE-emulatoren igjen, ingen problemer.

Archive.org: Black Lamp (ZX Spectrum)
 
Sist redigert: