Castlevania: Dawn of Sorrow

#21
SITAT(Alex @ 01.07.2006, 14.24) 12290
Ekstra skuffende er dette når man finner ut at man kan kjøpe eller finne omtrent alle disse (om ikke alle) i butikken eller rundt i spillet. Altså ikke noen unike våpen man lager.
[/b]
Man kan mekke ca. tjue ganger flere forskjellige våpen enn man kan kjøpe hos Hammer.

Og ellers er jeg ikke enig når du sier at grafikken er ganske lik den i Aria of Sorrow. Jeg spilte DoS før AoS, men jeg fikk helt sjokk over hvor mye dårligere grafikken i AoS var enn DoS, siden jeg trodde GBA-en kunne takle ca. like bra grafikk som DoS. 3D-grafikken er også mye bedre, da AoS har mye mer grøtete tekstur på bl.a. dørene.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#22
Påstanden om at AoS har like god grafikk som DoS er piss. Så enkelt er det. :)
 
#23
Det er bedre, ingen tvil der. Men se det fra et annet perspektiv: Med DSens hardware, burde vi forvente noe bedre? Jeg synes så absolutt det. Det er blitt tatt alt for mange enkle løsninger, som nevnte manglende animasjon. Et annet eksempel er hvordan utviklerne fremdeles bruker sprites som et substitutt for skikkelige animasjoner. Altså en spritemodell som de tar og roterer og vender på istedet for å ta seg bryet til å lage en skikkelig animasjon. Dette var nesten forståelig på GBA grunnet liten kapasitet på carten. Men DS har mange ganger så mye mer plass på minnebrikken.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#24
Hvis spriterotasjon klarer jobben akkurat like greit som en håndtegnet animasjon, hva er da vitsen med å bruke ekstra kapasitet på en tegnet animasjon?

Selv synes jeg animasjonene på f.eks. Death Scythe ser utrolig stilige ut, nettopp fordi de har valgt å rotere en sprite, og dermed få mye mer jevn bevegelse enn på en håndtegnet animasjon.
 
#25
Hm. Jeg liker faktisk grafikken og stilen godt, jeg. Og at settingen er lik, syns jeg du burde forvente. Jeg har som sagt ikke spillt de tidligere spillene, da. Kan være enig i at Soma bytter hånd når han snur seg, er noe som kunne ha blitt fikset.

Spoiler: Jeg har forresten nå funnet og banket speil-karen, og rotet litt rundt. Er nå på vei mot kjelleren.

Og man kan virkelig ikke få tak i noen av de skikkelig gode våpnene i butikken. Forresten: Hva er poenget med å frigjøre sjeler egentlig? Ser ingen god grunn til å gjøre dette... og nei, jeg tror ærlig talt ikke jeg kommer til å laste ned noen emulator for å spille de gamle spillene i serien... Kunne sikkert ha vært moro å sett hvordan de var da, men jeg har andre ting jeg heller vil spille.
 
#26
Etter en liten samtale med Tryggve har jeg innsett at jeg kanskje må ordlegge med litt annerledes. Tenk tilbake på bilene man ser tidlig i spillet. Hopper man på taket vil snø falle ned samtidig som bilen vugger etter hvor på den du står. Hadde det ikke vært urfett med flere slike animasjoner i forgrunnen? Lysekronene beveger også på seg, men untatt de to, kommer jeg virkelig ikke på noen interaktive elementer i forgrunnen. Jeg synes fremdeles at bakgrunnene kunne vært mye bedre. Både langt flere lag (det vanlige er jo to...) samt flere animasjoner.
Så nettopp traileren til Portrait of Ruin. Spillet så grisefett ut. Gameplayet så ut til å by på mange nye elementer (samarbeid mellom to personer f.eks.). Men kanskje viktigst av alt var grafikken, som så utrolig mye bedre ut. Det understreker jo egentlig poenget mitt da, at DoS KUNNE sett mye bedre ut.

Klaymen:
Joda, jeg skjønner at et spill med tittelen CASTLEvania skal inneholde en god del slott-ish arkitektur, men jeg synes det begynner å bli litt drøyt når nærmest samtlige spill i serien skal ha det jævla klokketårnet med roterende tannhjul. :p
Portrait of Ruin så ut til å endre dette da. Der så jeg f.eks. et stilig ørkenlandskap hvor bakken slettes ikke var flat.

Edit:
Se for dere gardiner som svaiet samtidig som Soma løp forbi dem, ilden på faklene kunne gjort det samme og trærne kunne svaiet i vinden. Hadde ikke det vært knall?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#27
SITAT(Alex @ 01.07.2006, 19.36) 12337
Men kanskje viktigst av alt var grafikken, som så utrolig mye bedre ut. Det understreker jo egentlig poenget mitt da, at DoS KUNNE sett mye bedre ut.[/b]
Ja, hadde det ikke vært fint om man automatisk ble klar over hvor mye man kan belaste prosessoren på en ukjent maskin når man skal lage et spill til den? Det er en grunn til at PoR ser så mye fetere ut, og det er fordi utviklerne har mer peiling på hvor de kan klemme inn ekstra detaljer uten at frameraten lider. Førstegenerasjons PlayStation-spill var ikke Miss Universe de heller, for eksempel. :p
 
#28
Klart ikke. Men det gjør ikke spillet særlig penere. ;)

Uansett hadde utviklerne nesten et år på seg fra konsollen ble sluppet, og etter så lang tid er de fleste som regel kanskje godt kjent med konsollen, iallefall ved tidligere konsoller. Dessuten var det jo ikke det første DS-spillet til Konami.
Og å ha flere bevegelige objekter som biler går jo ikke på framerate, da det allerede viser seg at DSen takler å ha et par slike i et rom. Problemet er bare at det finnes så alt for få av dem.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#29
Altså... det neste spillet ser mye fetere ut, og DoS er faen ikke et stygt spill. Hva i steike klager du over?
 
#30
Jeg sier at spillet kunne sett utrolig mye fetere ut. Og sammenlignet med Mario Bros så blekner nærmest bakgrunnene. Når de viser at de klarer å lage interaktive objekter i forgrunnen, hvorfor begrense det til kun to objekter (bilen og lysekronen)? Samt at jeg ikke skjønner hvorfor man må ha med klokketårnet hver bidige gang. Hvorfor ventet de helt til Portrait of Ruin for å gi oss noen genuint ferske omgivelser? Sånn, det oppsummerer vel tankene mine. :)

Jeg vil ikke nedgradere det ved å kalle det klaging. Dette er et diskusjonsforum, meningen er jo å kritisere (både negativt og positivt) og utveksle meninger.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#31
Det er nok med et klokketårn i Portrait of Ruin også, skal du se.
Og ja, spillet kunne ha sett utrolig mye fetere ut, som vi ser i PoR. Men saken er den, mister, at PoR er laget etter DoS. Jeg vet ikke helt hvordan du mener at Konami skulle få sendt erfaringene teamet gjorde seg av å lage DoS tilbake i tid sånn at de kunne nyttiggjøre seg dem mens de laget det, men du har vel en forklaring, regner jeg med.

Fatter ikke helt hvorfor du trekker fram NSMB som et stiligere spill enn DoS... helt annen grafisk stil, helt annen spillmotor, helt annen designfilosofi. Men jeg ser poenget ditt angående variasjon i spillområder; jeg er veldig glad for at Nintendo lagde noe helt nytt til NSMB, istedenfor å bruke vannverdenen, gressverdenen, ørkenverdenen, isverdenen, himmelverdenen og lavaverdenen fra SMB3.

Hei, vent litt...
 
#32
Som jeg sa: De trenger ikke erfaringer for å vite at det er fullt mulig med en bevegelig bil med snø på taket. Da har de jo allerede teknikken i orden, trenger kun å bruke den på flere objekter.

Med ferske områder mener jeg f.eks. ørkenområdet jeg så i traileren. Hvorfor har de ikke tenkt på det før?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#33
Nja, jeg vil nå heller at de skal lage fetere fiender, effekter og omgivelser generelt (som i PoR) enn at det skal stå tjue bil med snø på taket i veien og riste litt når jeg valser rundt oppå dem. :p
 
#34
Det trenger jo ikke å bare være biler da. Jeg mener flere interaktive objekter. Altså objekter som blir påvirket av Soma. Som f.eks. gardiner som svaier, bord som gynger... etc.

Edit:
Et annet likt eksempel er de få områdene med 3dimensjonale bakgrunner. Hvorfor ikke gjøre det og oftere? Krever jo ikke mer cpu å gjøre den samme teknikken på forskjellige områder.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#35
Hvorfor skal man bruke en fetere effekt bare for å bruke den, når en mindre fancy-schmancy effekt fungerer like bra? Eller skulle det vært blafrende gardiner, gyngende bord og lysekroner i alle rom, mens man så en 3D-landsby i bakgrunnen?
 
#36
Fordi det ser fett ut. Dynamisk er alltid fetere enn noe statisk. Dessuten går det heller ikke på bekostning av funksjonaliteten. Hvorfor ikke se fett ut liksom? Nei, spillet kunne jo vært rendra i sort/hvitt, like funksjonelt. Men farger får spillet til å se bedre og mer levende ut. En interaktiv forgrunn vil forsterke dette. Området vil føles mye mer engasjerende om omgivelsene faktisk påvirkes av din tilstedeværelse.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#37
Jeg må innrømme at jeg har vansker med å se poenget, med mindre man - som skrevet - går rundt i blafrende gardiner hele tiden. Og det ville bare vært tilbakestående.

Eller mener du at man burde ruslet rundt på gyngende biler, kanoer som lå og duppet i vannet, rullende tømmerstokker, slengt seg i halen til sjimpanser som begynte å danse når man kom borti dem, og sånt?
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
#38
SITAT(Alex @ 01.07.2006, 20.56) 12362
Med ferske områder mener jeg f.eks. ørkenområdet jeg så i traileren. Hvorfor har de ikke tenkt på det før?
[/b]
De har tenkt på det før. Jeg refererer atter en gang til Castlevania: Bloodlines, hvor du var over hele Europa. Atlantis utenfor Hellas, ruinene av Castle Dracula i Romania, det skjeve tårn i Pisa, en nedlagt ammunisjonsfabrikk i Tyskland, og i Versailles.
 
#39
SITAT(Yetipants @ 01.07.2006, 19.13) 12372
Jeg må innrømme at jeg har vansker med å se poenget, med mindre man - som skrevet - går rundt i blafrende gardiner hele tiden. Og det ville bare vært tilbakestående.

Eller mener du at man burde ruslet rundt på gyngende biler, kanoer som lå og duppet i vannet, rullende tømmerstokker, slengt seg i halen til sjimpanser som begynte å danse når man kom borti dem, og sånt?
[/b]
En gardin i ny og ne som blafret ville vært deg imot? For hvis ikke, hva skader det om spillet ser fetere ut? Og jeg tror nok Konami vet bedre enn å overbruke effekten, isåfall ville vi jo ha sett ørtenvis av gyngende biler som du selv sa.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#40
Nettopp. Derfor er det bare noen få biler i DoS og et par andre småfiksfakserier. :rulleøyne: