Hva skal man med online-funksjon til slåssespill?

#1
Jeg lurer på hva i all verden man skal med online-funksjon til slåssespill. Hva skjern år det lagger? Det må jo være utrolig problematisk å slåss med en karakter når den ikke lystrer deg akkurat der og da?

I slåssespill som Tekken finner vi JF moves (Just Frame moves), som Paul's f,f+2:1 (Juggernaut) eller d+4:2:1_1+2 (Demolition Man). Online ville jo dette vært nærmest umulig å få til, kan jeg se for meg.
Selv når jeg bare spiller mot computeren på en prosektor, så oppstår det en liten forsinkelse i bildet som gjør at JF moves blir komplett umulige.

Så, hva skal man med online-støtte? Må jo være bare søppel om spillet ikke flyter som det burde.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#2
Du, akkurat det samme har jeg lurt på. Jeg har også lurt på hvor artig det kan være å spille slåssespill over nett i det hele tatt, mtp. at man da ikke kan fortsette kampen utenfor spillet når noen anklages for juks. :D
 
#3
Hehe. Nei, altså, det hadde jo vært tøft å ta en kamp mot naboen dersom han ikke hadde giddet å komme over.. men hva om du skal spille mot en fra Japan? Eller USA? Må jo lagge noe helt sinnsykt.
 
#4
Det er jo ikke alle som har et nettverk av gode spillere rundt seg heller. Jeg har f.eks aldri spillt SSBM (som er det eneste fighting-spillet jeg har spillt nok til å uttale meg om) som faktisk er eier av GC selv, og da sier det seg selv at konkurransen blir kjedelig.
 
#6
Nå er det ikke nødvendigvis slik at det må lagge så mye heller. Om bare utviklerene gjør en god jobb, og de som spiller har en god linje, så bør det gå bra. I tillegg er det forskjell på slåsse-spill. Tekken og Virtua Fighter krever langt mer presisjon enn Dead or Alive og Super Smash Bros, så noen slåsse-spill egner seg kanskje ikke like godt som andre.
 

MadCow

Lokal moderator
#7
Opprinnelig skrevet av Jin Kazama@28.05.2005, 23.42
Jeg lurer på hva i all verden man skal med online-funksjon til slåssespill. Hva skjern år det lagger? Det må jo være utrolig problematisk å slåss med en karakter når den ikke lystrer deg akkurat der og da?

I slåssespill som Tekken finner vi JF moves (Just Frame moves), som Paul's f,f+2:1 (Juggernaut) eller d+4:2:1_1+2 (Demolition Man). Online ville jo dette vært nærmest umulig å få til, kan jeg se for meg.
Selv når jeg bare spiller mot computeren på en prosektor, så oppstår det en liten forsinkelse i bildet som gjør at JF moves blir komplett umulige.

Så, hva skal man med online-støtte? Må jo være bare søppel om spillet ikke flyter som det burde.
227123​
Jeg tror absolutt det burde være mulig å få f.eks tekken til å fungere online. Som nevnt tidligere vil det neppe fungere noe særlig å spille mot folk fra USA og Japan, men med andre folk i Norge or Europa burde det være mulig.
Når man spiller med andre i Norge har jeg sett det går an å få forsinkelsen ned i ca 20 ms (1,2 frames), men under normale gode forhold klarer man ihvertfall 50-60 ms. Det vil si en forsinkelse på 3-4 frames, og det tror jeg er spillbart.

Når det gjelder Just Frames moves, tror jeg det er mulig å lage det slik at det ikke blir noe problem.
Tenkt deg f.eks. at du trykker firkant på frame nr 44. Dette vil kanskje bli registrert som frame nr 48 pga av forsinkelse. Men så har det blitt registrert at forsinkelsen er på 4 frames fra før. Dermed kan man trekke fra 4 på hvilket frame det var, og finne ut at det ble trykket på firkant i frame 44, og Just Framen vil fungere.

Jeg tror de får det til hvis de vil.
 
#8
Vel, jeg hadde en liten opplevelse med Tae Kwon Do til snes, på emulator. En venn og jeg spilte sammen over nettverk, men av en eller annen grunn ble det en heftig forsinkelse slik at kampen/omgangene på min maskin var ferdig 5-10 sekunder før de var ferdig for vennen. Dette førte da til at jeg bare sto stille for han mens han dengte meg og vant, mens jeg vant på min maskin. Dette er selvfølgelig ikke det vanligste, men det er godt mulig at slike ting kan skje, uten at noen vet om det hvis det blir spilt sånn.

Altså, en liten forsinkelse i begynnelsen vræka alt der, og lignende vil skje i andre slåssespill i form av lagg (forhåpentligvis). Altså uansett opplegg i f.eks. Tekken, SF eller VF så kan 1-3 frames forsinkelse være mer enn nok til å gjøre ditt hellige liv om til en vakker død.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#9
Opprinnelig skrevet av MadCow+29.05.2005, 01.59-->
Opprinnelig skrevet av Jin Kazama@28.05.2005, 23.42
Jeg lurer på hva i all verden man skal med online-funksjon til slåssespill. Hva skjern år det lagger? Det må jo være utrolig problematisk å slåss med en karakter når den ikke lystrer deg akkurat der og da?

I slåssespill som Tekken finner vi JF moves (Just Frame moves), som Paul's f,f+2:1 (Juggernaut) eller d+4:2:1_1+2 (Demolition Man). Online ville jo dette vært nærmest umulig å få til, kan jeg se for meg.
Selv når jeg bare spiller mot computeren på en prosektor, så oppstår det en liten forsinkelse i bildet som gjør at JF moves blir komplett umulige.

Så, hva skal man med online-støtte? Må jo være bare søppel om spillet ikke flyter som det burde.
227123​
Jeg tror absolutt det burde være mulig å få f.eks tekken til å fungere online. Som nevnt tidligere vil det neppe fungere noe særlig å spille mot folk fra USA og Japan, men med andre folk i Norge or Europa burde det være mulig.
Når man spiller med andre i Norge har jeg sett det går an å få forsinkelsen ned i ca 20 ms (1,2 frames), men under normale gode forhold klarer man ihvertfall 50-60 ms. Det vil si en forsinkelse på 3-4 frames, og det tror jeg er spillbart.

Når det gjelder Just Frames moves, tror jeg det er mulig å lage det slik at det ikke blir noe problem.
Tenkt deg f.eks. at du trykker firkant på frame nr 44. Dette vil kanskje bli registrert som frame nr 48 pga av forsinkelse. Men så har det blitt registrert at forsinkelsen er på 4 frames fra før. Dermed kan man trekke fra 4 på hvilket frame det var, og finne ut at det ble trykket på firkant i frame 44, og Just Framen vil fungere.

Jeg tror de får det til hvis de vil.
227163​
[/b]

Jeg må oppklare en slight liten ting, og det er at forsinkelsene dere prater om har lite å gjøre med input, dvs det dere trykker på kontrollene. Det er din egen konsoll som står foran deg som tar opp signalene fra kontrolleren og bruker de mer eller mindre fornuftig slik at figuren din skal gjøre noe. Er spillet skikkelig programmert vil den informasjonen sendes ut til din motspiller som de er trykket inn. Det som er problemet med forsinkelser i denne sammenheng er treffsoner, om slag og spark skal treffe eller ikke. Se for deg at figuren din beinflyr fra høyre mot venstre. Hos deg vil figuren være et visst sted på skjermen/brettet, men hos motspilleren din vil figuren din være der du var for 40-60ms siden (eller hva nå enn forsinkelsen er for øyeblikket). Derfor kan man ikke ha millimeternøyaktige treffsoner og må la ting overlappe litt. Kassikereksempelet er Counter-Strike. Videoer av folk som klikker i vinkel og parabel har gjerne en reprise av et treff i slow motion, der man gjerne kan se at siktet til rifla ikke peker mot hodet til motstanderen men han blir likevel skutt. Det er fordi servern og pc'n din har forskjellige oppfatninger av hvor spilleren egentlig befinner seg. Likevel fungerer det såpass bra siden forsinkelsene er små nok til å få et kjapt og smertefritt gameplay. Unreal Tournament-serien har alltid vært egoshootere i høy hastighet, men på en skikkelig server med god forbindelse har man ingen som helst klagegrunn.


<!--QuoteBegin-Red Hawk
@29.05.2005, 23.00
Vel, jeg hadde en liten opplevelse med Tae Kwon Do til snes, på emulator. En venn og jeg spilte sammen over nettverk, men av en eller annen grunn ble det en heftig forsinkelse slik at kampen/omgangene på min maskin var ferdig 5-10 sekunder før de var ferdig for vennen. Dette førte da til at jeg bare sto stille for han mens han dengte meg og vant, mens jeg vant på min maskin. Dette er selvfølgelig ikke det vanligste, men det er godt mulig at slike ting kan skje, uten at noen vet om det hvis det blir spilt sånn.

Altså, en liten forsinkelse i begynnelsen vræka alt der, og lignende vil skje i andre slåssespill i form av lagg (forhåpentligvis). Altså uansett opplegg i f.eks. Tekken, SF eller VF så kan 1-3 frames forsinkelse være mer enn nok til å gjøre ditt hellige liv om til en vakker død.
227468​

Du bruker Snes9x? Nettverkskoden til disse emulatorene er skrevet av hobbyprogrammerere (ganske gode også, men uansett) og er ofte av laber kvalitet. Jeg har prøvd å spille med snes-emulator over nettverk, men man opplever ganske ofte mer eller mindre artige bugs som at spillere kommer helt ute av sync. *forklare* Jeg spilte Turtles in Time med en kompis, men fordi nettkoden ikke tok særlig bra hensyn til disse forsinkelsene glapp vi mer og mer fra hverandre. Mens jeg hadde tatt bossen fra bane 2, var han fortsatt på vei mot han. Vi så hver våre bevegelser (siden de fortsatt ble sendt over på vanlig vis), men det ble meningsløst. Jeg så at han hoppa tilsynelatende tilfeldig rundt på hoverboardet (kloakkbrett, level3) mens han egentlig hoppa rundt for å ta bossen på brett 2.
 

MadCow

Lokal moderator
#10
Opprinnelig skrevet av Buggz+30.05.2005, 01.14-->
Jeg må oppklare en slight liten ting, og det er at forsinkelsene dere prater om har lite å gjøre med input, dvs det dere trykker på kontrollene.  Det er din egen konsoll som står foran deg som tar opp signalene fra kontrolleren og bruker de mer eller mindre fornuftig slik at figuren din skal gjøre noe.  Er spillet skikkelig programmert vil den informasjonen sendes ut til din motspiller som de er trykket inn.
[/b]
Jeg satt å tenkte litt på dette, og det kommer vel litt an på hvordan det lages.
Noen justframes trykker man en viss tid etter en annen knapp. Altså man trykker knappene i en bestemt rytme, og da er jeg enig at forsinkelsen ikke har noe å si.
Problemet er hvis man trykker justframen avhengig av hva som skjer på skjermen. Hvis man f.eks. skal trykke en knapp akkurat i det man treffer motstanderen kan det bli problemer, fordi treffet vil skje på en annen tid på serveren enn det gjør på din maskin.
Du sender til serveren at personen din skal slå. Den mottar det og kommer etter hvert fram til at det blir et treff. Den sender så beskjed tilbake til din maskin at den skal tegne opp at det var et treff, og da vil forsinkelse kunne bli et problem.
Men det er jo dette jeg tror man kan komme seg rundt ved litt triksing.

<!--QuoteBegin-Red Hawk
@29.05.2005, 23.00
Vel, jeg hadde en liten opplevelse med Tae Kwon Do til snes, på emulator. En venn og jeg spilte sammen over nettverk, men av en eller annen grunn ble det en heftig forsinkelse slik at kampen/omgangene på min maskin var ferdig 5-10 sekunder før de var ferdig for vennen. Dette førte da til at jeg bare sto stille for han mens han dengte meg og vant, mens jeg vant på min maskin. Dette er selvfølgelig ikke det vanligste, men det er godt mulig at slike ting kan skje, uten at noen vet om det hvis det blir spilt sånn.

227468​
Så lang forsinkelse vil det aldri kunne bli hvis nettverksdelen er laget riktig og linjen ikke er fryktelig dårlig.
Men det er jo litt artig at dere klarte å vinne begge to. Dette kan jo øke selvtilitten til alle spillere :)
(Men man kan altså lage spill slik at sånt aldri skjer)
 
#11
10hi. artig lesing.
Jeg tror egentlig fighters vil funke helt ok.
De finner nå ut av noe.
Det med justframes klarer de. Kanskje det ikke for din
motstander blir justframed på hans tv (når du tar justframe)
men hos deg, og maskinen din oppfatter det, til så å sende det videre (litt dårlig forklart men...) jeg tror dette vil funke.

red hawk: det er en heeelt annen sak :p
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#12
Opprinnelig skrevet av MadCow+30.05.2005, 19.52-->
<!--QuoteBegin-Buggz
@30.05.2005, 01.14
Jeg må oppklare en slight liten ting, og det er at forsinkelsene dere prater om har lite å gjøre med input, dvs det dere trykker på kontrollene.  Det er din egen konsoll som står foran deg som tar opp signalene fra kontrolleren og bruker de mer eller mindre fornuftig slik at figuren din skal gjøre noe.  Er spillet skikkelig programmert vil den informasjonen sendes ut til din motspiller som de er trykket inn.
Problemet er hvis man trykker justframen avhengig av hva som skjer på skjermen. Hvis man f.eks. skal trykke en knapp akkurat i det man treffer motstanderen kan det bli problemer, fordi treffet vil skje på en annen tid på serveren enn det gjør på din maskin.
[/b]
Der sa du noe, den formen for just-frame tenkte jeg ikke på. Dealen er likevel at et profesjonelt firma som lager et slåssespill som skal brukes online ikke tar med slike tvilsomme kombinasjoner og finner på andre idéer i stedet (eventuelt recycler gammelt og bare legger på bedre grafikk og "nye" moves), ellers blir det ris på egen skinke.
 
#13
Kan se for meg desperate forsøk på EWGF på tekken når jeg tenker over det, jeg liker idéen... Liker den veldig, men tror ikke jeg ser noe fullføring på en lang lang stund.. Som igrunn er trist... Spill nivået i norge er ikke det beste...
 
#14
tja
vi får se i nm
uansett, jeg tror det ville funket som sagt
det vil si uten lagging
men det vil nok kreve mye av produsentene
og vil det ha noe å si om en bruker 60/50 herz om det hadde vært over internett?
nei,i fremtiden går det nok uansett
seff
 

oma

Village Drunk
#15
Opprinnelig skrevet av MadCow@30.05.2005, 19.52
Jeg satt å tenkte litt på dette, og det kommer vel litt an på hvordan det lages.
Noen justframes trykker man en viss tid etter en annen knapp. Altså man trykker knappene i en bestemt rytme, og da er jeg enig at forsinkelsen ikke har noe å si.
Problemet er hvis man trykker justframen avhengig av hva som skjer på skjermen. Hvis man f.eks. skal trykke en knapp akkurat i det man treffer motstanderen kan det bli problemer, fordi treffet vil skje på en annen tid på serveren enn det gjør på din maskin.
men det er jo bestemt hvor mange bilder det er mellom hvert slag, så alt har jo å si med hvordan du trykker, det er jo "du" som må trykke riktig bildefrekvens... (viss det ble forståelig?)
 
#18
hvorfor det?
er det ikke bare å godta?
60 og 50hz er jo forskjellige hastigheter (fps-wise)
og 60hz kjører vanligvis spillene fortere enn i 50hz.
 

oma

Village Drunk
#19
var det ikke slik at namco hadde fikset 50/60hz problemet da? mener madcow sa det..
 

MadCow

Lokal moderator
#20
Det jeg sa var at jeg ikke merker noe forskjell på om jeg spiller 50 Hz eller 60 Hz.

I Timespillers 3 (og sikkert flere spill) har man muligheten til å velge mellom 50 og 60 Hz når man starter spillet. Det har online funksjon, så det lar seg nok gjøre å spille 50 Hz mot 60 Hz hvis man har laget spillet på riktig måte.