Det finnes spill som sitter med en gang, som fenger umiddelbart. Og så finnes Crysis. Å si at det ikke satt med en gang for meg er en kraftig underdrivelse, ettersom min første erfaring med spillet var da jeg spilte demoen på mitt ikke spesielt kraftige (etter Crysis-målestokk) Radeon X1950-skjermkort. Teit som jeg var satte jeg vanskelighetsgraden på "hard", grafikken på medium og trodde jeg skulle få se hva Crysis hadde å by på. Ikke veit jeg hvor mange som tror det samme, men det er iallfall feil. For det første fordi Crysis' kvaliteter er rimelig vanskelige å få øye på hvis du ikke har en rimelig fet PC, og for det andre fordi Crytek (som de som har laget spillet har kalt seg) går ut ifra at du har åndsevner som tilsier at du trenger hjelp til å feste borrelåsen på skoa dine hver dag. I det minste hvis du spiller på en vanskelighetsgrad under den vanskeligste, som - logisk nok - ikke er hard, men "Delta". For å ta det første først: For en stund siden fikk jeg fortalt at en typisk Crytek-pressekonferanse gikk ut på at noen av programmererne bak spillet la fram en liste over hvilke nye teknikker de hadde programmert inn i grafikkmotoren til Crysis. Etter å ha spilt det i noen timer, er det en påstand jeg ikke har noen problemer med å tro på. For Crysis' grafikkmotor er så kraftig, detaljert og gjennomarbeidet at jeg istedenfor å nyte grafikken sitter og gremmer meg over alle småfeilene som bryter illusjonen og minner meg på at det jeg ser ikke er annet enn bilder på PC-skjermen min; det krever en liten anstrengelse å se forbi greiner som flimrer mellom lys og skygge og busker og gresstrå som spretter fram fra tomme lufta ettersom du nærmer deg dem, og fokusere på selve spillet. Det blir fort veldig tydelig at selv den kraftigste maskinvaren den vestlige sivilisasjon har å by på per i dag ikke er nok til å framkalle den grad av grafisk realisme som Crytek streber etter. Skal man berømme dem for å prøve så godt de kan, eller kritisere dem for ikke å vente til tiden er moden? Realisten i meg minner meg på at hvis ikke selskaper som Crytek gjør noe for å tjene penger i påvente av spill-PC-er som kunne danket ut maskinparken bak The Matrix med en GPU bundet på ryggen, så vil den tiden komme langt seinere enn hvis utviklinga fortsetter slik den gjør nå. Dermed velger jeg å nikke anerkjennende tross det faktum at Crysis' tekniske meritter imponerer meg langt mindre enn de kanskje burde ha gjort.
Verre er det å akseptere den kunstneriske visjonen Crytek presenterer. Settingen spillet foregår i er en jungelkledt tropisk øy, okkupert av nordkoreanske militære styrker. Dermed får du besøke varierte steder som skauen, elva, skauen, skuret, skauen og stranda. Det er - kanskje ikke så overraskende - mye skau i Crysis. Jeg har ingenting imot skau, men førsteinntrykket blir at utviklerne har prøvd å gjøre det så enkelt som mulig for seg selv samtidig som de har ønsket å vise fram hvor flink og tøff grafikkmotoren deres er. Selv om dette inntrykket slipper taket etter en stund, må man rusle gjennom ganske mange mil med skau og skur før man venner seg til det. Det man må venne seg til, er nemlig at spillet er helt dødt. Bortsett fra spilleren (det er deg, kompis), lagkameratene dine, et par sivile og en bråte med koreanere (pluss noen flygende blekkspruter, forresten), finnes det nemlig ikke en eneste levende sjel på øya. Det at jungelen ikke har noen dyr man kan klappe på er enda en kraftig pekepinn på at tiden ikke er moden for spill som Crysis ennå. Denne fornemmelsen av livløshet har på mystisk vis også manifestert seg i teksturene og objektene i spillet, og dermed har vi den pussige sammensetningen av en livløs verden badet i det saftigste, mest gylne sollyset spillverdenen har sett hittil. Crysis foregår dermed i et slags bizarro-univers, hvor ting gir seg ut for å høre denne verden til, selv om noe er riv ruskende galt. Klarer man å svelge dette, er man et skritt nærmere å kunne like Crysis.
Neste skritt blir å godta grunnmekanikkene i spillet. "Oppfinnsomhet" og "nyskapning" er neppe blant kjerneverdiene hos Crytek ("å ansette crazygæærnt flinke programmerere" later dog til å stå der), så dermed spiller du som - hold deg fast - en amerikansk spesialagent på hemmelig oppdrag, med det nyeste innen militær utrustning som hjelpemiddel. Det nyeste innen militær utrustning er i dette tilfellet en drakt sydd sammen av greiene til Sam Fisher og Solid Snake, litt av drakta til Supermann og et par hundre kameleoner. Stridsdrakta di kan dermed veksle mellom å være ekstra sterk, ekstra rask, ekstra vanskelig å skyte i stykker eller ekstra usynlig (en stemme i drakta sier "maximum armor", "maximum speed", "maximum strength" og "maximum armor" når du veksler mellom de egenskapene, men usynlighetsfunksjonen heter irriterende nok bare "cloak" istedenfor "maximum cloak"; i det minste humrer jeg av introvignetten som stolt proklamerer "Maximum. Game." hver gang du starter spillet). Som de fleste nok har gjetta seg til, går spillet ut på å veksle mellom å være maksimalt sterk, maksimalt usynlig og maksimalt god til å unngå å bli skutt i ræva av koreanere for å komme seg helskinnet gjennom hele greia. Siden det ville blitt litt stusselig etter hvert bare å luske usynlig rundt og dra truserøsk på soldatene (hvorfor dette ikke er med i spillet er meg forøvrig en gåte), har utviklerne vært framsynte nok til å overstrø spillet med nok våpen til å utruste hele Norges befolkning. Her overrasker spillet kraftig: Istedenfor at du først får kniv, så pistol, så automatrifle, så hagle, så snikskytterrifle og så rakettkaster som i de aller fleste andre skytespill, har du ingen kniv i Crysis. Glem det jeg sa om manglende oppfinnsomhet tidligere, er du snill. Når man til slutt klarer å akseptere at man ikke får stukket noen i ryggen med det første, viser det seg at våpenutvalget faktisk er ganske godt realisert. Alle våpnene føles tilfredsstillende, og en kløktig funksjon gjør at man kan tilpasse hvert våpen med rusk og rask man finner strødd omkring. Dermed kan man feste lommelykt på hagla, lasersikte og lyddemper på rifler og pistoler, kikkertsikte på langbørsa og ikke en dritt på rakettkasteren. Våpenspillet i Crysis er den ene av to faktorer som bærer hele spillet, og tilpasningsmulighetene inngår som et viktig tilskudd.
Den andre faktoren er mulighetene man blir gitt av de enorme områdene spillet består av, og den snasne maksimalt supre drakta man har. Spillet består i korte trekk av relativt små fokuspunkter hvor man må løse en oppgave (bare en: Drep folk og trykk på en ting etterpå), og skauen man må trave gjennom for å komme til neste. Greia er at selv om man kunne realisert dette ved å mekke en tradisjonell korridorskyter (samme greia, bare at det er vegger på hver side av deg), blir de åpne områdene et nøkkelelement. Siden hvert fokuspunkt stort sett har flere adgangsmuligheter, blir det opp til spilleren å bestemme hvordan man skal løse hver oppgave (det vil si hvilken rekkefølge man skal skyte folka i). Det har kommet spill før hvor dette var poenget, men Crysis' reddende egenskap er nettopp superdrakta. Man kan snike seg usett fram, gripe tak i en koreaner som man slenger inn i en gruppe soldater, velte fram hagla og måke bort vaktene man sneik seg forbi for å komme inn i basen, kaste en granat inn i et skur som så raser sammen og dreper de som befinner seg inni, hoppe i en jeep og kjøre over de som kom for seint til selve festen og så hoppe i ett byks opp på et vakttårn og slå utkikksposten ut i geostasjonær bane. Det eneste som mangler er nakne damer man kan pule etterpå mens man røyker sigar og hører på metal. Det, og at Crytek innså at spillet er altfor, altfor lett til at det er noe artig. I det minste hvis man ikke spiller på Delta-vanskelighetsgraden. Saken er den at når du spiller på noe lavere, har du alskens indikatorer som forteller deg hvor fiendene er og om det finnes en granat i nærheten, og du tåler nok til at det ikke er så fryktelig farlig om du glemmer å slå på den maksimale rustningen. Setter du vanskelighetsgraden til Delta forsvinner alle indikatorer inkludert siktepunktet på skjermen og nittifem prosent av livsenergien din (pluss at fiendene faktisk snakker koreansk istedenfor engersk), og det er her det begynner å bli spennende. Opplevelsen av å farte rundt som en levende stridsvogn med en drakt som nærmest holder kuken når du skal pisse kan nesten ikke sammenlignes med å måtte spare på draktenergien for å kunne snike rundt usett, og å løpe i vill panikk når du blir oppdaget, skudd og granater begynner å hagle og livet ditt går fra hundre til fem prosent etter et par treff. Crysis på Delta blir et spill hvor ressursforvaltning - ressursen er energien i drakta, som fylles opp når man ikke bruker superegenskapene - spiller en like stor rolle som taktikk og presisjon. Poenget er at Crysis ikke bruser skikkelig med fjærene før du velger mannevanskelighetsgraden Delta, og det er først da det går an å snakke om en skikkelig artig opplevelse som er verdt de tusenlappene det måtte koste å oppgradere kassa til et nivå som klarer å dra spillet.
Crysis er altså en pussig, todelt opplevelse. På den ene siden er det en nesten overveldende teknisk prestasjon som bare fungerer hvis du klarer å overse det den ikke får til, og et skytespill som gir deg så mye hjelp at det nesten ikke er vits i å spille gjennom. På den andre siden er det nettopp det tekniske overtaket som gir deg den friheten som trengs for at du skal kunne ha det artig, og med riktig vanskelighetsgrad blir det et brutalt rettferdig skytespill hvor du må kunne tenke et par skritt framover hele tida for å ha en sjanse til å overleve. Jeg veit iallfall at Crysis nok blir et spill jeg kommer til å spille ferdig (trenger ikke å ha spilt gjennom for å skrive om det, veit du), og det hadde jeg aldri forestilt meg da jeg først prøvde det. Hva kaller man sånt? En hyggelig overraskelse. Kanskje ikke så hyggelig for alle gooksa som måtte bøte med livet, men de gir jeg faen i uansett. Skaff deg Crysis (og gjeld for resten av livet etter å ha kjøpt ny PC) og slakt noen koreanere du også.
Verre er det å akseptere den kunstneriske visjonen Crytek presenterer. Settingen spillet foregår i er en jungelkledt tropisk øy, okkupert av nordkoreanske militære styrker. Dermed får du besøke varierte steder som skauen, elva, skauen, skuret, skauen og stranda. Det er - kanskje ikke så overraskende - mye skau i Crysis. Jeg har ingenting imot skau, men førsteinntrykket blir at utviklerne har prøvd å gjøre det så enkelt som mulig for seg selv samtidig som de har ønsket å vise fram hvor flink og tøff grafikkmotoren deres er. Selv om dette inntrykket slipper taket etter en stund, må man rusle gjennom ganske mange mil med skau og skur før man venner seg til det. Det man må venne seg til, er nemlig at spillet er helt dødt. Bortsett fra spilleren (det er deg, kompis), lagkameratene dine, et par sivile og en bråte med koreanere (pluss noen flygende blekkspruter, forresten), finnes det nemlig ikke en eneste levende sjel på øya. Det at jungelen ikke har noen dyr man kan klappe på er enda en kraftig pekepinn på at tiden ikke er moden for spill som Crysis ennå. Denne fornemmelsen av livløshet har på mystisk vis også manifestert seg i teksturene og objektene i spillet, og dermed har vi den pussige sammensetningen av en livløs verden badet i det saftigste, mest gylne sollyset spillverdenen har sett hittil. Crysis foregår dermed i et slags bizarro-univers, hvor ting gir seg ut for å høre denne verden til, selv om noe er riv ruskende galt. Klarer man å svelge dette, er man et skritt nærmere å kunne like Crysis.
Neste skritt blir å godta grunnmekanikkene i spillet. "Oppfinnsomhet" og "nyskapning" er neppe blant kjerneverdiene hos Crytek ("å ansette crazygæærnt flinke programmerere" later dog til å stå der), så dermed spiller du som - hold deg fast - en amerikansk spesialagent på hemmelig oppdrag, med det nyeste innen militær utrustning som hjelpemiddel. Det nyeste innen militær utrustning er i dette tilfellet en drakt sydd sammen av greiene til Sam Fisher og Solid Snake, litt av drakta til Supermann og et par hundre kameleoner. Stridsdrakta di kan dermed veksle mellom å være ekstra sterk, ekstra rask, ekstra vanskelig å skyte i stykker eller ekstra usynlig (en stemme i drakta sier "maximum armor", "maximum speed", "maximum strength" og "maximum armor" når du veksler mellom de egenskapene, men usynlighetsfunksjonen heter irriterende nok bare "cloak" istedenfor "maximum cloak"; i det minste humrer jeg av introvignetten som stolt proklamerer "Maximum. Game." hver gang du starter spillet). Som de fleste nok har gjetta seg til, går spillet ut på å veksle mellom å være maksimalt sterk, maksimalt usynlig og maksimalt god til å unngå å bli skutt i ræva av koreanere for å komme seg helskinnet gjennom hele greia. Siden det ville blitt litt stusselig etter hvert bare å luske usynlig rundt og dra truserøsk på soldatene (hvorfor dette ikke er med i spillet er meg forøvrig en gåte), har utviklerne vært framsynte nok til å overstrø spillet med nok våpen til å utruste hele Norges befolkning. Her overrasker spillet kraftig: Istedenfor at du først får kniv, så pistol, så automatrifle, så hagle, så snikskytterrifle og så rakettkaster som i de aller fleste andre skytespill, har du ingen kniv i Crysis. Glem det jeg sa om manglende oppfinnsomhet tidligere, er du snill. Når man til slutt klarer å akseptere at man ikke får stukket noen i ryggen med det første, viser det seg at våpenutvalget faktisk er ganske godt realisert. Alle våpnene føles tilfredsstillende, og en kløktig funksjon gjør at man kan tilpasse hvert våpen med rusk og rask man finner strødd omkring. Dermed kan man feste lommelykt på hagla, lasersikte og lyddemper på rifler og pistoler, kikkertsikte på langbørsa og ikke en dritt på rakettkasteren. Våpenspillet i Crysis er den ene av to faktorer som bærer hele spillet, og tilpasningsmulighetene inngår som et viktig tilskudd.
Den andre faktoren er mulighetene man blir gitt av de enorme områdene spillet består av, og den snasne maksimalt supre drakta man har. Spillet består i korte trekk av relativt små fokuspunkter hvor man må løse en oppgave (bare en: Drep folk og trykk på en ting etterpå), og skauen man må trave gjennom for å komme til neste. Greia er at selv om man kunne realisert dette ved å mekke en tradisjonell korridorskyter (samme greia, bare at det er vegger på hver side av deg), blir de åpne områdene et nøkkelelement. Siden hvert fokuspunkt stort sett har flere adgangsmuligheter, blir det opp til spilleren å bestemme hvordan man skal løse hver oppgave (det vil si hvilken rekkefølge man skal skyte folka i). Det har kommet spill før hvor dette var poenget, men Crysis' reddende egenskap er nettopp superdrakta. Man kan snike seg usett fram, gripe tak i en koreaner som man slenger inn i en gruppe soldater, velte fram hagla og måke bort vaktene man sneik seg forbi for å komme inn i basen, kaste en granat inn i et skur som så raser sammen og dreper de som befinner seg inni, hoppe i en jeep og kjøre over de som kom for seint til selve festen og så hoppe i ett byks opp på et vakttårn og slå utkikksposten ut i geostasjonær bane. Det eneste som mangler er nakne damer man kan pule etterpå mens man røyker sigar og hører på metal. Det, og at Crytek innså at spillet er altfor, altfor lett til at det er noe artig. I det minste hvis man ikke spiller på Delta-vanskelighetsgraden. Saken er den at når du spiller på noe lavere, har du alskens indikatorer som forteller deg hvor fiendene er og om det finnes en granat i nærheten, og du tåler nok til at det ikke er så fryktelig farlig om du glemmer å slå på den maksimale rustningen. Setter du vanskelighetsgraden til Delta forsvinner alle indikatorer inkludert siktepunktet på skjermen og nittifem prosent av livsenergien din (pluss at fiendene faktisk snakker koreansk istedenfor engersk), og det er her det begynner å bli spennende. Opplevelsen av å farte rundt som en levende stridsvogn med en drakt som nærmest holder kuken når du skal pisse kan nesten ikke sammenlignes med å måtte spare på draktenergien for å kunne snike rundt usett, og å løpe i vill panikk når du blir oppdaget, skudd og granater begynner å hagle og livet ditt går fra hundre til fem prosent etter et par treff. Crysis på Delta blir et spill hvor ressursforvaltning - ressursen er energien i drakta, som fylles opp når man ikke bruker superegenskapene - spiller en like stor rolle som taktikk og presisjon. Poenget er at Crysis ikke bruser skikkelig med fjærene før du velger mannevanskelighetsgraden Delta, og det er først da det går an å snakke om en skikkelig artig opplevelse som er verdt de tusenlappene det måtte koste å oppgradere kassa til et nivå som klarer å dra spillet.
Crysis er altså en pussig, todelt opplevelse. På den ene siden er det en nesten overveldende teknisk prestasjon som bare fungerer hvis du klarer å overse det den ikke får til, og et skytespill som gir deg så mye hjelp at det nesten ikke er vits i å spille gjennom. På den andre siden er det nettopp det tekniske overtaket som gir deg den friheten som trengs for at du skal kunne ha det artig, og med riktig vanskelighetsgrad blir det et brutalt rettferdig skytespill hvor du må kunne tenke et par skritt framover hele tida for å ha en sjanse til å overleve. Jeg veit iallfall at Crysis nok blir et spill jeg kommer til å spille ferdig (trenger ikke å ha spilt gjennom for å skrive om det, veit du), og det hadde jeg aldri forestilt meg da jeg først prøvde det. Hva kaller man sånt? En hyggelig overraskelse. Kanskje ikke så hyggelig for alle gooksa som måtte bøte med livet, men de gir jeg faen i uansett. Skaff deg Crysis (og gjeld for resten av livet etter å ha kjøpt ny PC) og slakt noen koreanere du også.