Kinetiske puslerom

I

impywimpy

Gjest
#1
Kinetiske puslerom

Hvor starter meningsfylt interaksjon? De siste årene har gjort det tydelig at våre mest profilerte spillutviklere gjennom å i større og større grad mestre fysikkens lover har funnet veien til kritikernes hjerter. Det som er interessant med denne utviklingen er hvordan håndteringen av forholdet mellom uttrykk og opplevelse håndheves innenfor de etablerte stilartene, men også hvordan de kulturelle forskjellene mellom østlig og vestlig spilldesign gjør seg gjeldende på flere og flere plan. I en verden hvor informasjon er i ferd med å bli et laisez faire-produkt, og en stadig snevrere kompetansehorisont ser ut til å være resultatet, må det stilles analytiske krav til kritikeren for at den enkeltes vurdering skal bli noe mer enn enda en mikroskopisk prosentandel av det som til slutt blir en heller irrelevant metasum, hvis faktorer mer enn noe annet bygger på en hardkapitalistisk forståelse av det som må kalles en ren underholdningsindustri. Dette er et forsøk på å vurdere en trend som vanskelig kan forbigås den dagen akademikerne skal befeste en tidlig kanon, nemlig reduksjonen av interaksjon til en sandkasseopplevelse med meget konkrete verktøy og hvordan kritikeren best kan vurdere dette.

Når dette tiåret omsider går mot slutten, hvordan vil du oppsummere det? Gjennom en rekke små og store innovasjoner har 3D-spillet utviklet seg fra et fata morgana til den foreløpige kulminasjonen i form av Half-Life 2, en sofistikert fysikksimulator som er så strømlinjeformet at du knapt merker når det tar av. Dette var når, sier du? Half-Life 2, hvis Orange Box satt et verdig punktum på spillåret 2007. Du er klar over at Half-Life 2 først kom ut i 2004? Ja...?

Det er nemlig ingen grunn til at utviklerne ikke vil fortsette å ignorere at Valves mesterverk eksisterer. Valve klarer det sågar nesten selv, ved å stadig utgi nye episoder som visstnok hele tiden overgår hverandre. Har du prøvd enern? Ja, men toern er mye bedre. Når kommer treern? Dette er ikke en litt slibrig samtale i en barnehage nær deg, dette er problemet en overkommersialisert bransje i dag står ovenfor. Det burde være relativt problemfritt å utrope Orange Box som årets spill, til det er utfordrerne alt for svake. Kritikerne får selvfølgelig nok av sjanser til å skyte seg selv i foten: Tidenes spillhøst er her igjen. Pengene våre får bein å løpe på. Alle er fornøyde. Og Orange Box er et nesten tragisk kjedelig valg. Var det noen som tok seg bryet med å nevne Ninja Gaiden Black? Hva med Ninja Gaiden Sigma? Nei, slike valg sender ut helt feile signaler. Outrun 2 blir til Outrun: Coast to Coast blir til Outrun: East to West. Hvor mange versjoner av Virtua Fighter 5 tror du vi må anmelde til slutt?

Det handler om å kalle en spade for en spade for en spade for en spade. Om det er Halo 3 eller Bioshock som har den sterkeste kritikermagneten, hindrer ikke det at enhver analyse med respekt for seg selv vil avdekke til dels alvorlige problemer i begge disse opplevelsene. De har omtrent like stor nyverdi som Windows’ siste sikkerhetspakke, men kanskje enda mer prekært, de evner ikke å tilby et konkurransedyktig alternativ til fysikkformidlingen i et spill som, ja nettopp, Half-Life 2. Og på alle andre områder henger det så langt etter sitt mer sjarmerende søsken Hollywoodproduksjonen at det har med å holde seg i kottet under trappa.

Og det er nettopp dette som er sakens kjerne. De mest suksessrike kontemporære spillopplevelsene lykkes ved å tilby en kinetisk simulasjon som ikke nødvendigvis trenger å tale noen andre språk enn et rent fysisk. Dette ser man spesielt hos vestlige utviklere hvor en abstrakt animert fysikk nesten konsekvent blir erstattet med en simulert, og i større og større grad inngår som en vesentlig del i selve mekanikken. Istedenfor å presentere åpenbart mangelfulle abstrakte relasjoner, ser man i større og større grad at de blir erstattet av en Hollywoodpresentasjon hvor karakterforståelsen er så tuftet på sjablonger at den til syvende og sist ender opp med å negere seg selv. Figurene er så direkte knyttet opp mot selve kjernemekanikken, at det beste du kan håpe på er litt slapstick-komedie, før de blir kuttet opp med den beste spaden spilleren måtte ha for hånden. Ikke bare er dette negativt for den potensielle karakterutviklingen, det strider også med de fleste former for narrativ teknikk. Istedenfor en avrundet opplevelse ender man opp med en slaktefest av en manndomsprøve uten høydepunkter, tydelig begynnelse eller slutt. Det er dermed heller ingen grunn til å vende tilbake.

Hvorvidt dette er et problem får være opp til den enkelte å vurdere. I dette henseende er spillmediet knapt alene om å oppleve et forsøk på å redusere kreativitet til kommersialitet, hvor populærkulturen gradvis erstatter religionens tidligere rolle som massenes despot. Men til forskjell fra en del andre kreative sjangre, savner vår tids kanskje mest typiske og interessante uttrykk en rik historie som en eventuell avant garde bevegelse kan identifisere seg med. I den grad kritikeren forsøker å etablere en kulturell forståelse, er det gjennom en hårsårhet som er typisk for vår generasjon. Spill er kultur, og dermed er det også kunst. Det blir nå konsumert i så store mengder at det er umulig å ignorere påvirkningskraften de/vi utsetter markedet for. Gjennom den regjerende neokapitalistisk samfunnsforståelsen regner vi dermed enten med at spill som kultur ikke trenger å forsvares på et intellektuelt plan, eller i verste konsekvens, at et slikt plan ikke eksisterer, men heller er en luftspeiling skapt av de såkalte intellektuelle for å undertvinge individets smak og behag. Å ignorere kulturbærernes rolle i det vestlige hegemoni er i beste fall naivt, og i ytterste konsekvens vil en slik tankegang føre til vår sivilisasjons fall. Det er derfor kritisk at skribenter og kritikere viser ansvar når de foretar sine analyser, ikke nødvendigvis gjennom en esoterisk tilnærming til sine artikler og anmeldelser, men ved å la en solid kritisk analyse ligge til grunn for det de skriver. Der det er mulig bør det foretas hyppige referanser til alternative kulturelle produkter, personlige pronomen i førsteperson (jeg/vi) bør i størst mulig grad strykes fra entydige subjektive avsnitt, panegyriske hyllester skal man på alle måter avstå fra med mindre man bruker tvetydige språklige virkemidler til å perspektivere dem. Hyperlinker der det faller seg naturlig er bare et eksempel på virkemidler som ingen kritiker er for god til å ta i bruk. Videre bør dette bety at enhver form for kritikk avstår fra å trekke frem enkeltelementer som ikke direkte inngår i det interaktive paradigmet så langt det er mulig, og da spesielt i positiv forstand. (God of War er et godt eksempel å en type middelmådig spill hvor mange har sett seg blind på presentasjonen.) Der man benytter seg av kvasiløsninger (Rez, Killer 7) er det spesielt viktig at anmelderen leverer en fornuftig kritikk på opplevelsen premisser, og ikke lar seg blende av ”kunstneriske elementer”. Om man velger å sette karakter er i å for seg uinteressant.

Half-Life 2 er sammen med Ico to av de mest gjennomførte eksemplene på den typen spill kritikere bør bruke som rettesnor hvis man ønsker å fortsette med å sette karakterer. De er også klassiske eksempler på to typer filosofi innenfor design som begge utnytter interaktivitet på en grensesprengende måte. Half-Life 2 er det beste av disse to spillene, mest sannsynlig fordi det har en mye rikere arv enn sin motpart. Det er likevel ingen grunn til å redusere merittlisten til et spill som som er så tett sydd sammen at du virkelig må se etter sømmene. Måtten spilleren hele tiden må vurdere omgivelsene sine er uovertruffen. Opplevelsen er lineær, men likevel så variert at du aldri egentlig ønsker å streife fra allfarveien som er fornuftig eksponert med sine transportetapper, intense øyeblikk og historiefortelling uten at du noen gang blir revet ut av førersetet. Verktøysettet er kanskje ikke virkelig interessant, men likevel såpass solid at det ikke er snakk om spader i ulike størrelser, og i spillets siste del blir det som til nå kanskje har føltes some et litt skuffende gimmick sentrum av selve opplevelsen.

Ico er på den andre siden en mye mer sedat opplevelse som på mange måter skriver sin egen historie. Det er influert av en type historiefortelling som på mange måter er blitt glemt med det nye mediesamfunnet, men som de fleste av oss kjenner igjen fra mytologiske sagn og eventyr, og skiller seg markant fra hva vi er blitt vant med etter at den tradisjonelle Disney-filmen ble erstattet av Pixars animerte helter og Cartoon Network for alvor fikk sitt inntog i de norske hjem. Det som på papiret er en litt enfoldig plattformer, utvikler seg etterhvert til noe så unikt som et spill som tar for seg mellommenneskelige relasjoner gjennom passiv interaksjon. Resultatet er at spillet får både filosofiske og etiske konnotasjoner uten at det på noen måte tvinges nedover spilleren (MGS-serien), og dermed også en uovertruffen metaforisk kraft. I likhet med en del andre japanske spill er opplevelsen utpreget androgyn, en kvalitet Will Wright vel er den eneste som har klart å tilføre et vestlig spill.

Man ser den samme tendensen på andre områder, spesielt i USA hvor den amerikanske sfæren alt for lenge har sett seg blind på å tilfredsstille en stereotyp markedsgruppe, og resultatet har vært et asiatisk inntog i industrier hvor de lenge selv har dominert (Tegneserie, bil, Hollywood.). Den amerikanske drømmen viser seg svært lite tilpasningsdyktig ved inngangen til det 21. århundre, og det er neppe tilfeldig at Valve står bak Steam som kanskje er det eneste kjente distribusjonsalternativet som har lyktes med å presentere allmenheten for spillopplevelser med mer enn en løs historisk verdi. Det burde være åpenbart at mange amerikanske utviklere og nøkkelfigurer ikke forstår sitt eget medium når man tar høstens stortitler nærmere i øyesyn, og det er ikke mindre bekymringsverdig at det virker som at flertallet av kritikerne heller ikke gjør det. Nå som noen kanskje har begynt å innse at Nintendo Wii er en alvorlig trussel mot den formen for spilldesign vi kjenner idag, er det på tide at det skjer noe. Mange spillskribenter er i ferd med å redusere seg selv til en kuriositet ved å nekte å ta stilling til svakhetene innenfor enkelte sjangre, og dette er samtidig en trussel mot både mangfold og innovasjon. Dette kan bare hindres ved at man utvikler kritiske metoder som er langt mer eksplisitt og sprer dem, og på denne måten avdekker godt og dårlig håndtverk, samtidig som man er i stand til å kommunisere dette både med publikum og med utvikler.

Hvis ikke er jeg redd for at vår tids puslerom blir et kortvarig pusterom.