(Håj, håj. Dette er gammelt. 2004-gammelt, og er dermed dårlig skrevet, skremmende dårlig argumentert og generelt en runkete homoorgie av de helt sjeldne. Jeg er bedre enn dette nå!)
Rez
Det er ikke ofte jeg mangler ord. Det skjer med ujevne mellomrom, når jeg ser en overveldende film, eller jeg leser en bok hvis tematikk eller utførelse er så fremragende at jeg ikke vet hvor jeg skal begynne for å beskrive opplevelsen. Stort sett er dette fordi jeg lettest lar meg overvelde av implikasjonene eller ideene et verk har for eller gir meg, og det sier da nesten seg selv at videospill sjeldent forbløffer meg. Så hvorfor mangler jeg ord ovenfor noe så enkelt som en on-rails shooter til en død konsoll? Kort og godt: æresfrykt.
Det er ikke lett å begynne. Spillet i seg selv er hverken noen revolusjon eller engang spesielt originalt: det er en videreutvikling av Panzer Dragoons konsept med låsing av et sikte på fiender som deretter sprenges av en bølge stråler fra spilleren. Om du gjør en god nok jobb i å utslette bølge på bølge med fiender vil disse legge fra seg bonuser og power-ups som oppgraderer avataren din eller gir deg spillets superangrep: Overdrives. Enkelt og greit, bortimot minimalistisk, og et konsept det høres ut som du kan gå lei av ganske fort. Tenker du.
Videre. Spillets fortelling er rimelig simpel, som hacker skal du kjempe deg gjennom forskjellige datasystemer overtatt av virus kalt opp etter himmellegemer, for å til sist befri Eve, en AI som styrer nettet. Noe særlig mer forklaring får du heller ikke, men spillets overordnede tema er evolusjon, noe som først blir helt klart på spillets siste bane, som baserer seg rundt livets evolusjon på jorden, og den eventuelle transcendering av liv til en høyere orden. Som spiller vil du også oppleve en liten evolusjon, i form av den stadige oppgraderingen av avataren din. Fra wireframe-mann til den ultimate transcenderte spektrometerform blir avataren nærmere og nærmere knyttet til musikken, hvis rolle i evolusjonen er litt underordnet, men som heller brukes som metafor for orden og forståelse. Denne bygger seg opp etterhvert som du dykker dypere og dypere inn i datasystemene, og når sitt høydepunkt på siste nivå, som skal representere den endelige forståelse.
Tetsuya Mizuguchi og hans glade menn har ganske enkelt skapt det beste eksempelet på videospillkunst til dags dato. Spilleren omgis av vidstrakte, pulserende wireframelandskap, til å begynne med svært enkle mens fiender flyr inn mot deg fra alle retninger. Låsing av siktet markeres av en forsiktig snare, mens selve ødeleggelsen resulterer i toner og små melodier som blander seg inn i bakgrunnsmusikken, bidrar til rytmen mens eksplosjonene farger felter av omgivelsene, et plutselig fyrverkeri av farger og tekstur som intensiveres i takt med at musikken og omgivelsene bygger seg oppover etterhvert som du trenger dypere og dypere inn i datasystemene, alt i tråd med evolusjonstemaet. Det er vanskelig å beskrive helheten Rez representerer. Det er som den beste rusen du noensinne vil ha akkompagnert av et mektig imponerende elektronisk soundtrack fra de dyktigste artistene på feltet, av folk som Keiichi Sugiyama, Coldcut, Joujouka og Adam Freeland med ufattelig fete "Fear", med komplekse og vakre abstrakte landskaper, alt sammen subtilt pulserende i takt med den dunkende musikken. Selve brettene er lineære, med ulike vinkelskifter som eneste store variasjon, men alle ser fantastiske ut, og alle er sørgelig ubeskrivelige. Et stort fjernsyn og anstendig stereoutstyr er mer eller mindre påkrevd for virkelig å kunne nyte Rez.
Uansett, om spillets visuelle design var generelt spektakulær er bosskampene rene orgasmer av fantasifullt design og ditto gjennomførelse. Å beskrive bossene ville hverken ytt dem rettferdighet eller gjort noe annet enn å spolere overraskelsene for en potensiell kjøper, så jeg lar være. Det jeg kan avsløre om den er at samtlige av dem tar hva du forventer å finne av bosskonsepter i et helt spill og legger dem sammen til varierte, lange og tidvis svinsk vanskelige kamper. Bossene holder seg til den generelle presentasjonens rene, abstrakte design, og føles gjerne som den ultimate strukturen av brettet du nettopp har spilt gjennom. Det er ganske enkelt ikke mange spill som kan utfordre Rez med hensyn til bossdesign. Om jeg er nødt til å trekke paralleller må det bli til Ikarugas refleksbaserte puslespill-bosser, der du må forstå en boss' svakheter før du kan ta ham ned, noe Rez kan minne om, men på en langt mer intuitiv måte, og uten samarbeidselementet Ikarugas bosser tross alt er designet for. Som for eksempel i Giga Wing har bossene også ulike treffpunkter som må ødelegges for å beseire dem, men å finne disse blir aldri noen særlig utfordring, ettersom de gjerne representeres som store, neonblinkende felter.
Spillet tar ikke altfor lang tid å spille gjennom fra start til slutt, bortimot halvannen time. Det betyr ikke særlig mye, for det er nitti ekstremt polerte minutter, kort nok til at du aldri slutter å måpe før det hele er over, og likevel langt nok til at du kan sette deg godt ned og spille en stund. Som med de fleste shoot'em-ups er Rez spekket med bonusmateriale i form av hemmelige brett, stadig mer hensynsløse vanskelighetsgrader, ulike fargeskjemaer, det obligatoriske bossrushet og den etterhvert usannsynlig vanskelige direct attack-modusen, hvor hele spillet må spilles gjennom på en gang med en ganske så hensynsløst krapt stigende vanskelighetsgrad. Kun gjennom å spille denne modusen får du tilgang til alle de forskjellige modiene, og en dedikert spiller vil ha alle grunner til å forsøke å overvinne utfordringen.
Hva mer er det egentlig å si om Rez? Grafikken og musikken er ubeskrivelige, utover hyllest av deres perfeksjon og triste forsøk på å beskrive med ord noe som er vanskelig å forstå som annet enn inntrykk selv når du spiller spillet. Holder det å si at spillet er et abstrakt, audiovisuelt mesterverk? Gameplayet er heller ikke verdens letteste å si noe om, annet enn å prise det for dets enkelhet, og for å presentere en perfekt ramme for å nyte hovedfokusen i spillet: det visuelle og det aurale. Det er enkelt og tidvis frenetisk, akkurat som nevnte Panzer Dragoon og, enda lenger tilbake i tid, Space Harrier. Det vil ikke interessere alle, til det er det kanskje for ensformig og for lite dypt. Selve gameplayet blir aldri mer enn markering av fiender og bruk av Overdrives hver gang det blir for mye for deg. Det er nok gameplay til at det blir underholdende, og brettene er konstruert godt nok til at det blir utfordrende, men det er holdt veldig grunnleggende for ikke å ta oppmerksomheten bort fra spillets hovedfokus: det audiovisuelle, kunsten.
Definisjonen på kunst er veldig enkel: kunst er ganske enkelt noe som er laget for å være kunst. Kunstnere sier at kunst dreier seg om kontekst, hvilket jeg forstår som at kunst defineres av inntrykket det gjør på en person i forhold til situasjonen og tiden det er laget og satt i. Kunst skal hverken ha belærende eller underholdende rolle, det skal være kunst for sin egen del. Det er derfor vanskelig å klassifisere Rez. Spillet er underholdende og interessant, men om det er på tross av gameplayet eller på grunn av det er det ikke lett å si. Uansett ville ikke Rez vært mye til spill uten det visuelle, så det mest rettferdige vil være å si at spillet er en helhet. Det fungerer ikke som løsrevet konsept på noen måte, det fungerer i sin egen kontekst. De store mestres arbeider blir først og fremst kjent via andre kunstneres æresfrykt for deres virke, og Tetsuya Mizuguchis håndverk bør inngyte æresfrykt hos enhver aspirerende visuell kunstner eller spilldesigner. Definisjonene oppfylles ... Kanskje det da faktisk er kunst?
8
Pføy. Vel. Håper noen hadde glede av det. Vi får se på dette med å skrive en ny review. Skal mekke litt egg, bacon, bønne og Rez så skal vi se om ikke jeg klarer å klemme ut av meg et par nye ord om den lille lekkerbiskenen.
Edit: Håj. Det blir faktisk flere write-ups. Min hulde viv er i besittelse av en Trance Vibrator, et sett kvinnelige genitalier og massevis av motivasjon! Problemet er at den lille røveren ligger i Norge, mens vi er i London. Dermed kommer det siden. Så, for now, only teh Rez xperienz.