Snute og tute, en techdemo av Outcast 2 er ute!

Lodin

Der Waaaah
#1
FFFFFFFFFFFFFFfffffffffffff!
Noen driver å mekker et nytt Outcast i Crysis! \o/:byodood: :yoshi:






For de som ikke husker så er Outcast et rimlig awesome adventure spill fra 1999. Man spiller bad assen Cutter Slade som havner på en fremmed planet og må hjelpe innbyggerne med å bekjempe onde makter og en vitenskapsmann som ankom fra jorden noen tiår tidligere. Formen minner veldig om Zelda bare med gunnere, oransje skjorter og masse rart språk. Jo også kjørte det i en av de vprste motorene noensinne.
En gang i tiden ble en oppfølger til bla. Dreamcast planlagt og det dukka opp noen bilder, men prosjektet ble screenlagt. Da er det fint at det ser ut til at noen fans driver å mekker på noe greier. Heldigvis har de valgt å bruke Crysis motoren istedetfor noe voxel basert herk som bare kjører 640x480.
Det er veldig tidlig enda og dette er kun en tech demo, men den viser klart at disse folka er gode til å skrive dialog både til Ulukai og talanene og perfekt klarer å emulere den underlige visuelle stilen til orginalen. Så får vi se om de faktisk greier å få noe ut av det.
Ihvertfall får man lov til å løpe rundt i en liten oase, møte talaner og gjøre en veldig tutorialete quest. Gode greier.

Her er en jutubb i fire deler som viser demoen.
Og her er link til trial utgaven av Crysis Wars og techdemoen for de som vil prøve selv. Hvis du digger Outcast så spander gigsene dine på dette og drit i jutubbene. Særlig siden det går veldig treigt å se noen spille dette, mens det er gøy å gjøre det selv. :p
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#2
Nedtelling til cease & desist starter nå. :/
 

Lodin

Der Waaaah
#3
Jeh, men det er lov å håpe siden spillet ble gitt ut av Infogrames mens godeste Bruno Bonnell dreiv å styra og de har nå blitt kjøpt opp og solgt 13 ganger og blitt Atari.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#4
Et spill ingen hadde pc-kraft til å spille smooth lages på nytt i en motor ingen har pc-kraft til å spille smooth. Fett.
 

Erketor

My life is a void waiting to be filled with burgs
#5
Ja, verden har tross alt stått stille siden 2007.
 

Lodin

Der Waaaah
#6
Og hvis du prøver å kjøre orginalen på moderne hardware har du så mye maskinkraft at spillet går fire ganger for fort så man må bruke no jall til å kvele prosessoren. :qen:
 
#7
Geh.. Jeg har ikke noe forhold til Outcast, men merker jeg blir ganske oppgitt hver gang folk annonserer prosjekter som dette. Det slår meg mest som en feig måte å skape blest rundt seg selv og arbeidet sitt på. Hvorfor ikke lage noe eget? Hvis man virkelig er glad i Outcast kan man lage noe som Outcast istedenfor å ta et navn man ikke har noen rettigheter på. Men hei, da ville jo ikke prosjektet fått halvparten av oppmerksomheten det nå får, ville det?
Men la oss innse det, hadde det vært en serie jeg faktisk bryr meg om ville denne posten vært veldig anderledes
 

Kleevah

Livsfarlig amatør
#8
Meh, Outcast ville aldri spille på lag med hardwaren min back then, så jeg kom aldri noe lenger enn et par timer inn i det. Husker jeg alltid irriterte meg over hvor ass det kjørte, selv når andre voxelbaserte spill (som f.eks. Delta Force 1 og 2) kjørte som smør. =/
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#9
Kickeren var vel at i tillegg til voxelstyret kjørte spillet ganske intensiv 3D (til den tida å være), som PC-en din måtte dra uten 3D-akseleratorhjelp. Greit nok at det så pent ut hvis du hadde et fett jern, men det der var rett og slett en ræva designavgjørelse.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#10
3D-en (bl.a. figurene) fikk nok hjelp fra akseleratorer, men ingen grafikkort kunne hjelpe til med voxel-teknologien som hele spillverdenen/omverdenen ble bygget opp med.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#11
Nei, det var akkurat det. Og derfor kunne du ikke bruke 3D-akseleratorer med spillet.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#12
Jeg ser nå at selv polygonene var softwarerendret, men det er ingenting som hadde hindret dem å faktisk ta i bruk akseleratorer. Correlation != causation og sånn
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#13
Da lurer jeg litt på hvorfor de ikke gjorde det, i så fall. Harru no' dokumentasjon på dette? Interessant å vite mer om.
 

SHDR

Gullmedlem
#14
Vel, jeg kan ikke si noe sikkert, men det er ingen grunn til at du ikke kan rendre et screenspace med polygonale figurer først med en depth buffer ved hjelp av OpenGL eller Direct3D, så rendre voxel-grafikken og til slutt kompositere bildet. Det er litt overhead på å sette sammen bildene og tolke depth bufferen, men sannsynligvis ikke noe mer enn hva man sparer på å bruke maskinvare-aksellerasjon på 3d-rendringen. Kollisjonsgeometri og denslags blir jo ikke rendret, så den kan er ingen faktor.

Hadde vært spennende å vite mer om Outcast. Synes å huske at mesteparten av spillmotoren er skrevet i assembly, og at de hadde noe slikt som 2 millioner linjer kode ifølge et Edge fra 97 eller 98. Det kan være hukommelsen min som spiller meg et puss, dog.