Har skrevet en Tekken 5-omtale her, men jeg vet ikke om jeg har alt helt rett her, så jeg vil gjerne høre hva dere som faktisk kan mye mer om Tekken enn hva jeg kan, har å si om den. Jeg er veldig "åpenbar" til tider, og forklarer ting og tang som kanskje virker veldig n00b, men det er for å gjøre omtalen leselig for flere enn bare hardcoren.
Kritikk, takk!
Tekken 5
Å skrive om slåssespill er en risikabel affære. Den gode kritiker er beleiret av erfarne spillere som ganske enkelt kan og vet og mye mer enn ham, og ikke minst av fiendtlige fanatikere som står klare til å påpeke at poengene du fremhever som positive er hva som gjør spillet underlegent etter deres skjønn, og at deres favoritt håndterer nettopp dette evig mye bedre. Og det verste? Den gode kritiker kan ikke avfeie dem ... de tar nemlig ikke feil. Unntatt de som standhaftig påstår at Dead or Alive er like sofistikert som Virtua Fighter og Tekken. Idioter.
Tekken 4 var i så måte et hederlig unntak til regelen. Det var nemlig veldig liten uenighet om at spillet ikke var noe å skryte av. Høydeforskjeller, små arenaer med vegger, en mer nøktern holdning til realisme, utrivelige bugs ... det eneste som virkelig var noe å skryte av var treningssystemet. Alt dette er forandret. Eller mer nøyaktig: fjernet. Høydeforskjellene er borte, det er flere arenaer uten vegger, det er veldig få bugs, det er vanskeligere å holde juggles og komboer mot veggerog treningsmodusen er dessverre død og begravet. Fra asken av Tekken 4 reiser dermed noe som minner veldig om Tekken Tag Tournament seg.
Den største forskjellen er at Tekken 5 føles mye mer solid enn forløperne sine. Kampene er raskere, slag faller hardere, og godt hjulpet av nye indikasjonseffekter og lydeffekter virker responsen på slag mer tilfredsstillende og med langt mer følelse av vekt enn hva vi så i Tekken 4 og spesielt Tekken Tag Tournament. Ting er likevel hovedsakelig ved det gamle. Isteden for den Soul Calibur-aktige sidewalkingen fra Tekken 4 er sidestepping tilbake i sin rolle som unnvikelsesmanøver heller enn som reposisjonering og sidebyttene spiller ikke like stor rolle lenger på grunn av de større arenaene. Kort sagt Tekken 5 mer av en evolusjon over Tekken 3 og Tekken Tag Tournament enn en oppfølger til Tekken 4, med vekt på raffinement fremfor innovasjon.
Ingen av de gamle figurene har sett så forferdelig mye utvikling og de nye bringer med seg spillestiller som komplimenterer det eksisterende systemet heller enn helt nye retninger, slik Steve Fox gjorde i Tekken 4. Det er ingen nyfunnen dybde, hvilket slett ikke er å si at spillet mangler kompleksitet. Kampsystemet er velkjent, med sine to slag, to spark og to standardkast, sammen med et hundretalls angrep å mestre med hver av de tretti karakterene. Der stort sett alle andre slåssespill om dagen baserer seg på enten frametelling og parering, eller knappehamring, er Tekken 5 mer konstrert om å finne hull i motstanderens angrep og helst plante en solid neve midt i det. Alle karakterer har selvsagt pareringer, men disse virker først og fremst å være til å stanse et angrep og likestille situasjonen, heller enn å gi deg så mye overtak.
Spillet er stadig komboorientert, men med enda større vekt på juggles enn tidligere. Samtlige slåsskjemper har tilsvarende launcher, med påfølgende kombostrenger som volder omtrent like mye skade. Det høres kanskje ikke ut til å være kjempevariert, men dette handler først og fremst om å opprettholde balanse mellom figurene. Her handler ikke spillervalg om å finne den som er "best", men heller den hvis muligheter og kampstil passer best til din måte å spille på. Det høres kanskje veldig åpenbart ut, men i forhold til veldig mange slåssespill er faktisk dette et poeng. Selv om juggles har veldig likt skadepotensiale hos de fleste av figurene, har de veldig forskjellige måter å slåss på og krever dermed ulik tilnærmelse. I så måte er det nesten et under at Namco har klart balanseakten så godt som de har her, og samtidig gjort spillet veldig tilgjengelig.
Å kalle et slåssespill "tilgjengelig" vil selvsagt være en temmelig relativ påstand, iallfall når et spill har såpass lange og kompliserte kommandolister som dette har. Mangelen på en skikkelig treningsfunksjon som i Virtua Fighter 4 og Tekken 4 er et lite problem, men det bør egentlig ikke være noe hinder for en dedikert nybegynner. Tilgjengeligheten bunner heller ut i at du står friere til å utvikle din egen effektive kampstil innenfor spillets rammer enn i for eksempel Virtua Fighter 4 og Street Fighter 3: Third Strike, to spill der du er mer eller mindre tvunget til å utvikle deg etter spillets premisser heller enn hvilke kreative muligheter du ser i de forskjellige stilene. Selvsagt har også Tekken 5 premisser å forholde seg til, men de føles løsere og mindre definitive enn i mange andre spill, samtidig som den oppretter enkel logikk i spillsystemet: harde angrep fører til stuns eller pushes, mens raskere, svakere angrep bare avbryter og gjenoppretter. Grunnleggende, ja, men også komfortabelt logisk i forhold til den ofte ubalanserte skade/respons-modellen i for eksempel Soul Calibur 2.
Og selvsagt vil man alltid krangle om hvilket spill som er best. Tilhengere av Virtua Fighter 4 vil peke på det sofistikerte kåntringssystemet og den dekonstruerte realismen som først og fremst føyer seg etter spillets logikk og ikke etter fysikkens lover som beviser på hvor sofistikert det er. De få som kan si de mestrer Street Fighter 3: Third Strike vil hevde at balansen i Tekken er for jevn for sitt eget beste og at virkelig mestring av spillet ikke belønnes med den samme perfeksjon og eleganse som pareringene og de tilsynelatende ujevne slåsskjempene til Capcom gjør.
Tekken 5 har sin egen dybde, sin egen belønning, i form av måten hver enkelt spiller vil benytte seg av sine egne såvel som sin figurs styrker i utviklingen av sitt spill. Mens selve serien kanskje har tatt et skritt tilbake i forhold til Tekken 4s forsøk på å redefinere, har aldri Tekken-serien vært mer tilgjengelig eller umiddelbart tilfredsstillende som nå og heller ikke tilbudt like mye variasjoner og muligheter. Kanskje et lite bedrag mot de potensielt gode forandringene Tekken 4s innovasjoner kunne utviklet seg til, men uansett et bedrag som yter et mer interessant slåssespill enn hva Tekken 5 har vært siden forrige konsollgenerasjon.
8/10
Kritikk, takk!
Tekken 5
Å skrive om slåssespill er en risikabel affære. Den gode kritiker er beleiret av erfarne spillere som ganske enkelt kan og vet og mye mer enn ham, og ikke minst av fiendtlige fanatikere som står klare til å påpeke at poengene du fremhever som positive er hva som gjør spillet underlegent etter deres skjønn, og at deres favoritt håndterer nettopp dette evig mye bedre. Og det verste? Den gode kritiker kan ikke avfeie dem ... de tar nemlig ikke feil. Unntatt de som standhaftig påstår at Dead or Alive er like sofistikert som Virtua Fighter og Tekken. Idioter.
Tekken 4 var i så måte et hederlig unntak til regelen. Det var nemlig veldig liten uenighet om at spillet ikke var noe å skryte av. Høydeforskjeller, små arenaer med vegger, en mer nøktern holdning til realisme, utrivelige bugs ... det eneste som virkelig var noe å skryte av var treningssystemet. Alt dette er forandret. Eller mer nøyaktig: fjernet. Høydeforskjellene er borte, det er flere arenaer uten vegger, det er veldig få bugs, det er vanskeligere å holde juggles og komboer mot veggerog treningsmodusen er dessverre død og begravet. Fra asken av Tekken 4 reiser dermed noe som minner veldig om Tekken Tag Tournament seg.
Den største forskjellen er at Tekken 5 føles mye mer solid enn forløperne sine. Kampene er raskere, slag faller hardere, og godt hjulpet av nye indikasjonseffekter og lydeffekter virker responsen på slag mer tilfredsstillende og med langt mer følelse av vekt enn hva vi så i Tekken 4 og spesielt Tekken Tag Tournament. Ting er likevel hovedsakelig ved det gamle. Isteden for den Soul Calibur-aktige sidewalkingen fra Tekken 4 er sidestepping tilbake i sin rolle som unnvikelsesmanøver heller enn som reposisjonering og sidebyttene spiller ikke like stor rolle lenger på grunn av de større arenaene. Kort sagt Tekken 5 mer av en evolusjon over Tekken 3 og Tekken Tag Tournament enn en oppfølger til Tekken 4, med vekt på raffinement fremfor innovasjon.
Ingen av de gamle figurene har sett så forferdelig mye utvikling og de nye bringer med seg spillestiller som komplimenterer det eksisterende systemet heller enn helt nye retninger, slik Steve Fox gjorde i Tekken 4. Det er ingen nyfunnen dybde, hvilket slett ikke er å si at spillet mangler kompleksitet. Kampsystemet er velkjent, med sine to slag, to spark og to standardkast, sammen med et hundretalls angrep å mestre med hver av de tretti karakterene. Der stort sett alle andre slåssespill om dagen baserer seg på enten frametelling og parering, eller knappehamring, er Tekken 5 mer konstrert om å finne hull i motstanderens angrep og helst plante en solid neve midt i det. Alle karakterer har selvsagt pareringer, men disse virker først og fremst å være til å stanse et angrep og likestille situasjonen, heller enn å gi deg så mye overtak.
Spillet er stadig komboorientert, men med enda større vekt på juggles enn tidligere. Samtlige slåsskjemper har tilsvarende launcher, med påfølgende kombostrenger som volder omtrent like mye skade. Det høres kanskje ikke ut til å være kjempevariert, men dette handler først og fremst om å opprettholde balanse mellom figurene. Her handler ikke spillervalg om å finne den som er "best", men heller den hvis muligheter og kampstil passer best til din måte å spille på. Det høres kanskje veldig åpenbart ut, men i forhold til veldig mange slåssespill er faktisk dette et poeng. Selv om juggles har veldig likt skadepotensiale hos de fleste av figurene, har de veldig forskjellige måter å slåss på og krever dermed ulik tilnærmelse. I så måte er det nesten et under at Namco har klart balanseakten så godt som de har her, og samtidig gjort spillet veldig tilgjengelig.
Å kalle et slåssespill "tilgjengelig" vil selvsagt være en temmelig relativ påstand, iallfall når et spill har såpass lange og kompliserte kommandolister som dette har. Mangelen på en skikkelig treningsfunksjon som i Virtua Fighter 4 og Tekken 4 er et lite problem, men det bør egentlig ikke være noe hinder for en dedikert nybegynner. Tilgjengeligheten bunner heller ut i at du står friere til å utvikle din egen effektive kampstil innenfor spillets rammer enn i for eksempel Virtua Fighter 4 og Street Fighter 3: Third Strike, to spill der du er mer eller mindre tvunget til å utvikle deg etter spillets premisser heller enn hvilke kreative muligheter du ser i de forskjellige stilene. Selvsagt har også Tekken 5 premisser å forholde seg til, men de føles løsere og mindre definitive enn i mange andre spill, samtidig som den oppretter enkel logikk i spillsystemet: harde angrep fører til stuns eller pushes, mens raskere, svakere angrep bare avbryter og gjenoppretter. Grunnleggende, ja, men også komfortabelt logisk i forhold til den ofte ubalanserte skade/respons-modellen i for eksempel Soul Calibur 2.
Og selvsagt vil man alltid krangle om hvilket spill som er best. Tilhengere av Virtua Fighter 4 vil peke på det sofistikerte kåntringssystemet og den dekonstruerte realismen som først og fremst føyer seg etter spillets logikk og ikke etter fysikkens lover som beviser på hvor sofistikert det er. De få som kan si de mestrer Street Fighter 3: Third Strike vil hevde at balansen i Tekken er for jevn for sitt eget beste og at virkelig mestring av spillet ikke belønnes med den samme perfeksjon og eleganse som pareringene og de tilsynelatende ujevne slåsskjempene til Capcom gjør.
Tekken 5 har sin egen dybde, sin egen belønning, i form av måten hver enkelt spiller vil benytte seg av sine egne såvel som sin figurs styrker i utviklingen av sitt spill. Mens selve serien kanskje har tatt et skritt tilbake i forhold til Tekken 4s forsøk på å redefinere, har aldri Tekken-serien vært mer tilgjengelig eller umiddelbart tilfredsstillende som nå og heller ikke tilbudt like mye variasjoner og muligheter. Kanskje et lite bedrag mot de potensielt gode forandringene Tekken 4s innovasjoner kunne utviklet seg til, men uansett et bedrag som yter et mer interessant slåssespill enn hva Tekken 5 har vært siden forrige konsollgenerasjon.
8/10