I
Vi stod kanskje ikke først i rekken den gangen da vettet ble delt ut, men vi er fortsatt her. Fjellapene fra nord fortsetter sin søken etter verdensdominans gjennom uortodokse kanaler. Kan spillformatet bli en av dem?
Vi er et pussig folkeferd. Nei, det er vi ikke. En gang var vi det kanskje, men idag er vi så utvannet at du knapt kjenner smaken av fiskelever i tranen som snart bare er å få tak i som kapsel. Lenge har det vært lange avstander å spore mellom hver gang et skjeggete fiskertryne har dukket opp i utenlandske medier. Men med et nytt medium kommer nye muligheter. Er tiden kommet for at vår rike kulturhistorie skal bli mer enn det kapittelet i historieboka som er forbeholdt de spesielt interesserte?
Norsk kultureksport hadde lenge stått på stedet hvil. Mange og lange var dagene siden Knut Hamsun og Sigrid Undset hadde besøkt vårt broderfolk i øst for å inkassere sine nobelspriser. Enda lengre var det siden Nils Henrik Abel klarte det umulige. Det var ingen poler igjen å oppdage, Amundsen og Nansen hadde sørget for det. Det var kort sagt på tide at det skjedde noe. Det 20. århundre gikk mot slutten, og alt vi kunne smykke oss med var den tvilsomme rollen som fredsmegler i Midtøsten. Ellers hadde amerikanerne gradvis redusert oss til en strategisk viktig nikkedukke som ikke en gang var spesielt viktig etter at Gorbatsjov sirlig inskriberte perestrojka og glasnost på de slitte skolebenkene til moder Russland.
Men et nytt medium var i emning. Mulighetene lå igjen åpne for at Norge skulle reise seg som kulturell stormakt. Men der vi kunne tatt storeslem, endte vi heller opp med svartmetallen. Det er vanskelig å si hvorfor ting ble som de ble. Hvorfor var Norges mest kreative mennesker mer interessert i å brenne kirker og drepe hverandre enn i å lure smågutter inn i en destruktiv labyrint av undertrykte lyster som har ført til langt mer alvorlige mén? Det er ikke alltid like lett å skille det geniale fra det sinnssyke.
Høydepunktene i norsk spillhistorie er ikke mange. Hvis det er noen tidlige bautaer å snakke om forblir de meg ukjente, så for meg starter norsk spillhistorie den dagen Erik Gløersen grunnlegger Funcom. På papiret, i det minste. Den norske utviklereliten har fortsatt en lang vei å gå før de kommer med noe som ligner på et selvstendig kreativt prosjekt, og når det endelig kommer er det Ragnar Tørnquist som befinner seg i førersetet av det som må beskrives som et lite stykke norsk gründerhistorie. Men hvor blir det av nasjonalfølelsen?
Man skulle kanskje tro at svaret ville bli Den lengste reisen. Spillet som har glidd smertefritt inn i rekken av klassikere i eventyrsjangeren er mest kjent for sin dype historie og sine velutviklede figurer. Men med en manusforfatter som foretrekker å uttrykke seg på engelsk, og dermed ikke kan sies å være norsk i mer enn navnet, er det vanskelig å hylle spillet for mer enn en førsteklasses lokalisering. Oppfølgeren Drømmefall er også verdt å nevne; om ikke annet så fordi det var det første spillet som fikk støtte fra norsk filmfond. Et viktig skritt mot at spill skal kunne aksepteres som kulturell uttrykksform, selv om det er tydelig at det ikke er den tradisjonelle norske kulturen som blir formidlet.
Må vi bevege oss utenlands for å finne tydelige spor av den norske kulturarven i interaktivt format? Faktisk ikke. Det finnes overraskende nok et strålende eksempel på et spill som blander norsk folkekultur med en nesten mistenkelig god spillbarhet til et resultat som ikke kan unngå å sjarmere deg. De fleste vil være enige i at Flåklypa Grand Prix er en av de absolutte norske filmklassikerne. Måten den blander sjarmfulle figurer og historie med en lun og folkelig humor, limt sammen av en animasjon som oser av hjemmelaget stil, har gjort den til en film du må være mer enn en smule hjerterå for å ikke trykke til ditt hjerte. At det nesten 40 år etter at Ivo Caprino lagde en folkeslager av Kjell Aukrusts allerede høyt elskede figurer skulle dukke opp et spill som på alle måter levde opp til kildematerialet, må på langt nær sies å være den største positive overraskelsen mediet på nasjonal basis har sett.
Hvis du av en eller annen grunn ikke har prøvd Flåklypaspillet, kan det godt være at du har gått glipp av noe. Ikke la deg lure av den folkelige markedsføringen, for bak masken skjuler det seg nemlig en spillbarhet som fremstår som overraskende sofistikert. Det er vanskelig å komme bort fra at sjarmen til Flåklypaspillet i første rekke ligger i settingen, men av de mange aktivitetene og småspillene som gjemmer seg i den fargefulle 3D-verdenen, de fleste av dem utført i smakfull 2D, bør det finnes noe for enhver smak. Og hvilket annet spill lar deg kjøre snøscooter ned en fjellside, legge oljerør eller mate småfugler i skogen? Grunnen til at spillet fungerer så godt som det gjør er kanskje at det ligger såpass nært filmen, både grafisk og historiemessig. Men bak det hele skjuler det seg et aktivitetsspill som er alt annet enn gimmickbasert. Og den av oss som ikke har en stille drøm om å føre Il Tempo Gigante til seier i Flåklypa Grand Prix kan knapt kalle seg nordmann.
Er dette alt norsk spillhistorie har å by på? Når festen er over og freden senker seg i de tusen hjem er en spillmatisering av en norsk film og et selskap som aldri har vist noen spesiell interesse til å formidle norsk kultur alt vi står igjen med? At Norges kanskje viktigste dedikerte spillside ikke en gang har lokalisert tittelen, gir en resonans av det som på mange måter har vært regelen. Vi er kanskje ikke store nok til at vi kan forvente å bli tilbudt fullverdige oversettelser (og godt er det, vil kanskje mange hevde) som vi ser i Tyskland, Frankrike og Spania til annet enn et og annet spill du aller helst bare finner i nærmeste leketøysforretning. Er det med den økende globaliseringen i det hele tatt håp for at vi noensinne vil se et spill som fremstår som typisk norsk uten at det føles for datert til at den gemene hop skal finne noen form for interesse i det? Kanskje ikke. Kanskje det toget nå har gått, om det noensinne fantes noen perrong. Hvorfor skulle det stille seg annerledes her enn i resten av verden?
Men på en annen side: Det er typisk norsk å være god.
De dødes tjern av André Bjerke burde være øverst på enhver liste over norske kulturprodukter som bør spillmatiseres. Døde menn går i land burde ikke befinne seg langt etter.
Det er ikke mange dager siden norske Funcom sendte ut denne kryptiske meldingen. Kan teksten oppe i høyre hjørne bety at Ragnar Tørnquist med The Secret World ønsker å sette større fokus på den tradisjonsrike norske kulturarven?
Anarchy Online var en tidlig pioner i MMORPG-sjangeren. I dag er denne sjangeren mest kjent for å forene mennesker fra et vidt spekter av interessegrupper med det eneste fellestrekk at de alle stinker kattepiss.
Flåklypaspillet var en suksess blant publikum så vel som blant kritikerne. Markedsført som spillet for alle mellom 4 og 107 år har det kommet i tre forskjellige utgaver, hver med små forbedringer. Svanesang eller bare starten på en strøm av unike og spennende norske spillutgivelser?
Vi er et pussig folkeferd. Nei, det er vi ikke. En gang var vi det kanskje, men idag er vi så utvannet at du knapt kjenner smaken av fiskelever i tranen som snart bare er å få tak i som kapsel. Lenge har det vært lange avstander å spore mellom hver gang et skjeggete fiskertryne har dukket opp i utenlandske medier. Men med et nytt medium kommer nye muligheter. Er tiden kommet for at vår rike kulturhistorie skal bli mer enn det kapittelet i historieboka som er forbeholdt de spesielt interesserte?
Norsk kultureksport hadde lenge stått på stedet hvil. Mange og lange var dagene siden Knut Hamsun og Sigrid Undset hadde besøkt vårt broderfolk i øst for å inkassere sine nobelspriser. Enda lengre var det siden Nils Henrik Abel klarte det umulige. Det var ingen poler igjen å oppdage, Amundsen og Nansen hadde sørget for det. Det var kort sagt på tide at det skjedde noe. Det 20. århundre gikk mot slutten, og alt vi kunne smykke oss med var den tvilsomme rollen som fredsmegler i Midtøsten. Ellers hadde amerikanerne gradvis redusert oss til en strategisk viktig nikkedukke som ikke en gang var spesielt viktig etter at Gorbatsjov sirlig inskriberte perestrojka og glasnost på de slitte skolebenkene til moder Russland.
Men et nytt medium var i emning. Mulighetene lå igjen åpne for at Norge skulle reise seg som kulturell stormakt. Men der vi kunne tatt storeslem, endte vi heller opp med svartmetallen. Det er vanskelig å si hvorfor ting ble som de ble. Hvorfor var Norges mest kreative mennesker mer interessert i å brenne kirker og drepe hverandre enn i å lure smågutter inn i en destruktiv labyrint av undertrykte lyster som har ført til langt mer alvorlige mén? Det er ikke alltid like lett å skille det geniale fra det sinnssyke.
Høydepunktene i norsk spillhistorie er ikke mange. Hvis det er noen tidlige bautaer å snakke om forblir de meg ukjente, så for meg starter norsk spillhistorie den dagen Erik Gløersen grunnlegger Funcom. På papiret, i det minste. Den norske utviklereliten har fortsatt en lang vei å gå før de kommer med noe som ligner på et selvstendig kreativt prosjekt, og når det endelig kommer er det Ragnar Tørnquist som befinner seg i førersetet av det som må beskrives som et lite stykke norsk gründerhistorie. Men hvor blir det av nasjonalfølelsen?
Man skulle kanskje tro at svaret ville bli Den lengste reisen. Spillet som har glidd smertefritt inn i rekken av klassikere i eventyrsjangeren er mest kjent for sin dype historie og sine velutviklede figurer. Men med en manusforfatter som foretrekker å uttrykke seg på engelsk, og dermed ikke kan sies å være norsk i mer enn navnet, er det vanskelig å hylle spillet for mer enn en førsteklasses lokalisering. Oppfølgeren Drømmefall er også verdt å nevne; om ikke annet så fordi det var det første spillet som fikk støtte fra norsk filmfond. Et viktig skritt mot at spill skal kunne aksepteres som kulturell uttrykksform, selv om det er tydelig at det ikke er den tradisjonelle norske kulturen som blir formidlet.
Må vi bevege oss utenlands for å finne tydelige spor av den norske kulturarven i interaktivt format? Faktisk ikke. Det finnes overraskende nok et strålende eksempel på et spill som blander norsk folkekultur med en nesten mistenkelig god spillbarhet til et resultat som ikke kan unngå å sjarmere deg. De fleste vil være enige i at Flåklypa Grand Prix er en av de absolutte norske filmklassikerne. Måten den blander sjarmfulle figurer og historie med en lun og folkelig humor, limt sammen av en animasjon som oser av hjemmelaget stil, har gjort den til en film du må være mer enn en smule hjerterå for å ikke trykke til ditt hjerte. At det nesten 40 år etter at Ivo Caprino lagde en folkeslager av Kjell Aukrusts allerede høyt elskede figurer skulle dukke opp et spill som på alle måter levde opp til kildematerialet, må på langt nær sies å være den største positive overraskelsen mediet på nasjonal basis har sett.
Hvis du av en eller annen grunn ikke har prøvd Flåklypaspillet, kan det godt være at du har gått glipp av noe. Ikke la deg lure av den folkelige markedsføringen, for bak masken skjuler det seg nemlig en spillbarhet som fremstår som overraskende sofistikert. Det er vanskelig å komme bort fra at sjarmen til Flåklypaspillet i første rekke ligger i settingen, men av de mange aktivitetene og småspillene som gjemmer seg i den fargefulle 3D-verdenen, de fleste av dem utført i smakfull 2D, bør det finnes noe for enhver smak. Og hvilket annet spill lar deg kjøre snøscooter ned en fjellside, legge oljerør eller mate småfugler i skogen? Grunnen til at spillet fungerer så godt som det gjør er kanskje at det ligger såpass nært filmen, både grafisk og historiemessig. Men bak det hele skjuler det seg et aktivitetsspill som er alt annet enn gimmickbasert. Og den av oss som ikke har en stille drøm om å føre Il Tempo Gigante til seier i Flåklypa Grand Prix kan knapt kalle seg nordmann.
Er dette alt norsk spillhistorie har å by på? Når festen er over og freden senker seg i de tusen hjem er en spillmatisering av en norsk film og et selskap som aldri har vist noen spesiell interesse til å formidle norsk kultur alt vi står igjen med? At Norges kanskje viktigste dedikerte spillside ikke en gang har lokalisert tittelen, gir en resonans av det som på mange måter har vært regelen. Vi er kanskje ikke store nok til at vi kan forvente å bli tilbudt fullverdige oversettelser (og godt er det, vil kanskje mange hevde) som vi ser i Tyskland, Frankrike og Spania til annet enn et og annet spill du aller helst bare finner i nærmeste leketøysforretning. Er det med den økende globaliseringen i det hele tatt håp for at vi noensinne vil se et spill som fremstår som typisk norsk uten at det føles for datert til at den gemene hop skal finne noen form for interesse i det? Kanskje ikke. Kanskje det toget nå har gått, om det noensinne fantes noen perrong. Hvorfor skulle det stille seg annerledes her enn i resten av verden?
Men på en annen side: Det er typisk norsk å være god.

De dødes tjern av André Bjerke burde være øverst på enhver liste over norske kulturprodukter som bør spillmatiseres. Døde menn går i land burde ikke befinne seg langt etter.

Det er ikke mange dager siden norske Funcom sendte ut denne kryptiske meldingen. Kan teksten oppe i høyre hjørne bety at Ragnar Tørnquist med The Secret World ønsker å sette større fokus på den tradisjonsrike norske kulturarven?

Anarchy Online var en tidlig pioner i MMORPG-sjangeren. I dag er denne sjangeren mest kjent for å forene mennesker fra et vidt spekter av interessegrupper med det eneste fellestrekk at de alle stinker kattepiss.

Flåklypaspillet var en suksess blant publikum så vel som blant kritikerne. Markedsført som spillet for alle mellom 4 og 107 år har det kommet i tre forskjellige utgaver, hver med små forbedringer. Svanesang eller bare starten på en strøm av unike og spennende norske spillutgivelser?