Ålreit, jeg får også skrible litt om dettane. Ble ferdig med det i forrige uke, og jeg har tenkt litt på et par småting. Ja, og there will be spoilers.
For det første: Bioshock Infinite er en triumf, iallfall når det gjelder visuell design. Kommer ikke på veldig mange spill som ser penere ut enn dette. Top marks. For det tredje: Historien? Vel, jeg likte'n, selv om jeg lukta lunta en stund før slutten. Litt rart at ikke mange univers/alltid en mann og en by-trådene ble mer tvinnet sammen, det er litt vrient å se hva de to tingene har med hverandre å gjøre. Kanskje de ikke har noe med hverandre å gjøre? Samma det.
Uansett, det jeg vil præke litt om og som jeg ikke har lest så mye diskusjon av (eneste er vel Tom Chick), er selve spillopplevelsen. Jeg skrev jo at skytinga var ennå fetere enn i Rapture... og det er den. Iallfall i de første par-tre timene. De timene bærer bud om så mye fint som kommer til å skje etter hvert; store, åpne områder som garantert medfører flere bølger fiender som vil tvinge deg til å farte rundt. Skyrails, drøssevis av våpen og Vigors som gjør hver kamp ulik, ikke bare fra den ene kampen til den neste, men fra øyeblikk til øyeblikk. Og så kommer man seg videre i spillet, og så viser det seg at Irrational virkelig, virkelig ikke har forstått hva de har laget.
En frase jeg har sett i samtlige omtaler jeg har lest av Bioshock Infinite, er en variasjon av "I always carried the sniper rifle with me". Gjett om jeg always carried den sniper-rifla with me, 'a. Infinite har massevis - massevis - av våpen, inkludert separate, tweakede utgaver av de fleste for Vox. Dermed har du to hagler, to assaultrifler, to pistoler, to granatkastere men bare en snipperrifle. Dette peker på et grunnleggende problem: Sniperrifla kommer du ikke utenom, fordi det stort sett alltid er minst en løkrull et stykke unna som må knertes før du kan fokusere på den mer nærliggende mengden. Og når du først er der, er det igrunn det samme hva du bruker. Greit nok, for da kan du velge hvordan du vil gjøre ting. Bortsett fra at det er enkelte Vigors som er laget spesifikt for visse fiendetyper eller situasjoner, sånn at du bruker Undertow hvis du står på kanten av et stup, Shock hvis du har med roboter å gjøre, øøøh Undertow igjen hvis du har en Fireman, og Solan Gundersen-børsa (altså den som sender ut kråker) hvis du møter vanlige folk. La meg bare si det at det ikke er noe gæærnt i hvordan dette er lagt opp, jeg hadde det artig med flere av kampene i Bioshock Infinite.
Problemet er at jeg bare såvidt kan skrive "flere" i den forrige setningen der. Den siste kampen i spillet er knasefet, og alt du har vært gjennom knyttes sammen på en herlig måte hvor du er pukka nødt til å være på tå hev hele tida og slokke brann over alt (jeg spilte på Hard forresten). Fiendene dukker opp i bølger, som stødig og stadig eskalerer på nye måter. Elsker'e. Dette er den eneste virkelig godt designede kampen i spillet. Det er et par til, som den paniske, gradvise framrykkingen mot Hall of Heroes, som får opp pulsen fordi du akkurat har fått deg noe nytt (sniperrifla i den jeg nevnte nå), eller som utnytter Skyrails på en utmerket måte (den siste kampen utafor banken). Nå tror jeg nesten jeg har nevnt alle de virkelig fete kampene i spillet. Resten er enten for enkle til at de i det hele tatt kommer i gang - halvhjertede encounters hvor du ser fire-fem fiender, capper dem, venter på resten og så slutter kampmusikken og du går videre til neste korridor - eller ulidelige utmattelsesslag hvor det er nøyaktig samma faen hva du finner på, siden du står fast med feil våpen, for lite salt, en slagmark som er designet for å se pen ut istedenfor å gi deg en interessant kampsituasjon, eller alle tre. De verste kampene i spillet - det er tre av dem - legger til et ekstra element: En boss som vekker døde fiender til live. Jepp, Lady Comstock ønsket jeg virkelig livet av da jeg hadde drept henne i akkurat den samme, møkkræva, udugelige, "høhø encounter design hva er det forno'a" fittefaens skrotkampen for tredje gang. Bare at neida, hele greia er så klart en plot device så det ble to minutters eksposisjon isteden.
Det virker nesten som om, etter at art og level team har gjort jobben sin og litt til på hvert område, så har en tjukkas med colabriller og ostepopfingre fått beskjeden "ja forresten, vi trenger noen fiender her også, det fikser du før du tar helga". Bæm, noen folk med skytere og en heavy, ferdig. Bæm, to heavies, litt færre skytere og et par mosquitos, ferdig. Bæm, Handyman og svake skytere, ferdig, HÆÆÆÆLJ. Hvorfor må hver encounter bestå av et lite dryss fiender, og ikke noe mer bortsett fra YTTERST få situasjoner hvor designerne har vært litt ekstra sjenerøse? Hvorfor er det totalt to eller tre setpieces i spillet når det åpenbart har kostet millioner å designe det visuelle? Jeg fatter det ikke. Jeg vil så gjerne like Bioshock Infinite kjempegodt og sette det på GOTY-lista mi og lese mer om Ken Levines auteur-visjoner men så tenker jeg på noen av kampene i Infinite og jeg klarer ikke å fatte hvordan det går an å lage noe så fantastisk og så ikke bare tryne, men brekke begge beina samtidig under innspurten. Områder som skriker etter å bli utforsket, utfordret, virkelig få vise at det var en grunn til å lage dem ut over at det ser jævlig pent ut, får en Patriot og fem maskingeværfolk. Kanskje et par turrets. To minutter. På Hard. Og de verste, todimensjonale (har ikke påpekt det spesielt, men Skylines gjør jo at dette faktisk er et ordentlig 3D-skytespill, innimellom), kasseformede faens mongo klisjeområdene blir krøsta fullt med hatefulle mongoencounters du regner med å finne i Modern Duty: Call of Combat XVIII published by Star*QualitySoft.
Nei, jeg fatter det ikke. Noen glemte å åpne en rift til den alternative virkeligheten hvor selve spillet fikk samme oppmerksomhet som grafikken.
PS: Godt mulig spillet virkelig skinner på Medium, jeg bryr meg ikke. Menyen informerte om at hvis man hadde spilt en del skytere (jeg har spilt en del skytere) så var det Hard City og ingenting annet, og når man mekker fire ulike vanskelighetsgrader så plikter man at alle er ordentlig designet.