Sånn til dere som trenger hjelp med å knyte skoa selv: Denne tråden er skrevet for folk som har spilt gjennom hele Bioshock, og inneholder dermed mange spoilere av historien.
I går kveld fullførte jeg endelig Bioshock, og jeg har gjort meg opp noen tanker om spillet. Til å begynne med kan jeg nevne noen ting jeg synes spillet lykkes med:
I går kveld fullførte jeg endelig Bioshock, og jeg har gjort meg opp noen tanker om spillet. Til å begynne med kan jeg nevne noen ting jeg synes spillet lykkes med:
- Vita-Chambers fungerer ypperlig. Prosessen med å dø og så hurtiginnlaste et lagret spill er blitt internalisert i spillet, istedenfor å bryte kontrakten med spilleren og gjøre det til en funksjon i grensesnittet. Selve Vita-Chamber-enes tilstedeværelse i spillverdenen er kanskje litt søkt, men om ikke annet er det et lite nikk til System Shock I og II, som hadde tilsvarende greier.
- Våpenspillet er kongelig. Istedenfor å ha tusen våpen, har Irrational/2K Australia/Boston videreført det glimrende konseptet med modulære våpen fra Gunman Chronicles, og gjort det enda bedre. Jeg gikk aldri lei av noen av våpnene i spillet, og alle har sine bruksområder. Sånn skal det gjøres.
- Historiefortellingen i spillet er av et kaliber jeg bare har sett en gang før, men mer gjennomført enn i Darwinias tilfelle. Måten dagbokklippene man finner underveis spiller sammen med spillverdenen på, er noe man bare må ta av seg hatten på. "Show, don't tell" er et konsept de fleste filmskapere kjenner til; det er tydelig at designerne bak Bioshock også har tatt det til seg. Dessuten går de et skritt videre, og bruker spillmekanikk som et fortellerelement. Briljant, og et eksempel til etterfølgelse. Bevisstheten omkring spillmekanikk er helt tydelig høy hos Levine og teamet hans.
- Sist, men ikke minst: Stemning og atmosfære. Omgivelsene er ikke bare spillområder, de er også med på å fortelle. Spillet består for en stor del av trange områder med liten manøvreringsplass, men istedenfor å bryte med spillmekanikken utnyttes de til å utdype historien om Rapture og til å styrke våpenspillet med tanke på mulighetene man har med de forskjellige våpnene. Herlig.
- Fiendeutvalget. Spenningen som oppstår tidlig i spillet, når man ikke vet hva man kan møte rundt neste hjørne, forsvinner alt for fort ettersom man tidlig innser at man har sett alt spillet har å by på hva motstand angår. Spesielt at navngitte, unike figurer bare er kraftigere utgaver av allerede kjente Splicere, slår meg som en bortkastet mulighet; konseptet om menneskelighet og synd stikker så dypt i spillet at jeg forventet meg noen virkelig groteske, forvrengte figurer i løpet av spillet. Når det viste seg å ikke være tilfelle, ble jeg ganske skuffa.
- Det siste brettet. Det at det er et eskorteoppdrag gjør ikke så mye; det som plager, er at man må eskortere ei småjente gjennom noen av de vanskeligste korridorene i spillet. Hard-vanskelighetsgraden bød ikke på noen nevneverdig utfordring inntil det punktet, men jentene falt som fluer. Det var da min dedikasjon til å redde dem sviktet, og jeg bare påkalte ei ny jente framfor å laste inn et lagret spill. Jeg forstår at den manglende udødeligheten deres forklares av at de ikke lenger har Adam i seg, men det føles forbanna urettferdig. Meningen var nok å skape spenning, men resultatet ble frustrasjon og en lett skyldfølelse. En dårlig løsning.
- Spillet forøvrig settes på pause når man hacker noe. I Deus Ex og System Shock var hacking dobbelt spennende, fordi man måtte forte seg å hente ut det man ønsket seg før man ble oppdaget eller angrepet. Den spenningen er borte i Bioshock, og det fører til at hacking blir kjedelig i lengden.
- Den kosteligste kommentaren i noe spill noensinne? Når Andrew Ryan sier "What is the difference between a man and a slave? A man chooses, a slave obeys orders." Denne kommentaren er ikke bare rettet mot spillerens figur, men også spilleren selv; hvor mange spill har du spilt hvor du kunne velge helt fritt hva du ville gjøre? Ikke engang Crackdown hadde en slik frihet; det var også der i aller høyeste grad mål som måtte nås, hvis du ønsket å komme videre i spillet. Bioshock byr på en interessant problemstilling: Kan en spiller noensinne være noe mer enn en slave av spillet? Går det noen gang an å overvinne mekanikkene som er bygd inn i spillet? Jeg kan se for meg at en spiller som f.eks. mestrer Ikaruga til den grad at han kan spille gjennom hele spillet med en stikke i hver hånd, uten å bli truffet en eneste gang, kan anses å ha overvunnet spillet. Går noe sånt an i spill med mer komplekse og flytende mekanikker? Jeg vet ikke, men det blir spennende å se om spillutviklere tar imot utfordringen Bioshock har utstedt.
- De politiske kommentarene i Bioshock er ukontroversielle, men likevel velfunderte. Et samfunn utelukkende basert på privat eiendomsrett og det frie marked som styreform, vil uunngåelig knuse menneskeverdet og menneskeligheten under seg. Går det an å drive et godt samfunn uten et menneskelig, styrende organ som sitter på den endelige makten, fundert ut fra en humanistisk orientert verdiplattform? Bioshock peker mot et nei, men gir ikke noen endelige svar.