Dragon Quest 8

#21
SITAT(StarEye @ 29.07.06, 16.17) 17178
Da spør jeg deg, hva er state of the art? Etter hva jeg vet er det uendelig mange meninger om hva som er state of the art. Personlig mener jeg det betyr mye av det samme som "kremen av kremen" på norsk.[/b]
Med "state of the art" mener jeg et samlegrep for hvor grensene for kunstformen ligger, hva som er opptråkket, hvor langt man har kommet, hva man har lært og så videre.

La meg utdype for dette konkrete eksempelet: Hva er state of the art innnen JRPG? Vel, dette er en fersk sjanger for min del, en sjanger hvori jeg foreløpig ikke er allverden bevandret. Jeg har prøvd Final Fantasy X og Baten Kaitos, jeg har spilt litt Dark Chronicle, litt Final Fantasy IV, masse Mario & Luigi: Superstar Saga, en del Mario & Luigi: Partners in Time og masse Paper Mario 2. Og dét er mer eller mindre det hele.

Av det jeg har sett, er det i hvert fall klart at Final Fantasy IV har hatt det klart kjipeste kampsystemet/levelingsystemet, og hvis det er noe slikt du mener med at det er "tro mot sine røtter", så er DQ8 dritt.

Det jeg imidlertid ANTAR at du mener, er at du liker kampsystemet i DQ8. I så tilfelle har det sannsynligvis helt legitime årsaker, og skyldes overhodet ikke først og fremst at spillet er tro mot vante konvensjoner. Som Yeti sier, så er det enkelte gamle konvensjoner og mekanikker som holder vann fortsatt, og jeg kan meget vel tro at DQ8 kan fungere ved hjelp av noen av disse. Igjen, jeg sier dette uten å ha prøvd DQ8, så det kan jo også hende at spillet er dritt, og at du bare ikke har noe imot en småkjip grind.

SITAT(StarEye @ 29.07.06, 16.17) 17178
Skal man absolutt bedømme det ut fra noe så bedøm det ut fra det det prøver å være.[/b]
Beklager, men dette resonnementet holder ikke vann. Med din logikk kan jeg lage et ræva spill, og påstå at det er meningen at det skal være et ræva spill, og så forvente gode kritikker siden det er hva det prøver å være.
 
#22
For min del var det ikke så mange ting jeg mislikte med de gamle spillene. Jeg synes forøvrig heller ikke Final Fantasy IV sitt battlesystem og levelsystem er så dårlig, så det er vel en subjektiv mening. Hvis man ikke likte de gamle måtene å gjøre ting på i et jrpg, så er det relativt liten sjanse for at du vil like DQ8. Men selv synes jeg hvertfall at den gamle måten er vel så bra, som den nye metoden - og at enten man bruker den gamle eller nye metoden så har de som regel det samme målet - å lage underholdende spill.

SITAT(oerhört @ 30.07.06, 01.57) 17267
Beklager, men dette resonnementet holder ikke vann. Med din logikk kan jeg lage et ræva spill, og påstå at det er meningen at det skal være et ræva spill, og så forvente gode kritikker siden det er hva det prøver å være.
[/b]
Ehm, nei du ville sannsynligvis fått det som du ville. Hadde spillet fått noe annet enn ræva karakter i dette tilfellet, så ville de jo ha ment du har gjort en dårlig jobb i å lage et dårlig spill. For da ville jo spillet vært godt. Ræva spill, enten du prøver å lage det eller ikke, får ræva kritikker. Gode spill får gode kritikker.

Du får det til å virke som spill var dårligere før, og at dagens spill er ubetinget bedre, og hvis dette var riktig så ville jeg forstått at det er poengløst å lage spill som følger den gamle måten å gjøre ting på. Men sånn er det ikke, den gamle metoden er vel så bra som den "nye" metoden, og selv om spillene vil skille seg ut på hver sin måte kan de også bli bra på hver sin måte.

Det er heller ikke alle som er like stor fan av hvordan jrpg sjangeren har utviklet seg. Betyr det at et spill som svarer til det de liker skal få dårlig karakter fordi det ikke svarer til det andre liker?

Forøvrig en sjokknyhet: det finnes personer som ikke har noe imot, eller til og med LIKER random encounters. Dagens standard sier man helst skal bevege seg VEKK fra dette, men det er jo ikke alle som er enig i dette. Skal spillet få fratrekk for bruk av random encounters? Det er vel egentlig helt opp til anmelderen, men med DIN logikk, så har ikke anmelderen rett til å bestemme dette selv.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#23
Det finnes sikkert personer som liker å sitte og glane på innlastingsskjermer også, sier jeg bare. :p
 
#24
SITAT(StarEye @ 30.07.06, 10.11) 17278
For min del var det ikke så mange ting jeg mislikte med de gamle spillene. Jeg synes forøvrig heller ikke Final Fantasy IV sitt battlesystem og levelsystem er så dårlig, så det er vel en subjektiv mening.[/b]
Jeg sier ikke at systemet er dårlig, men sett med dagens øyne er det rimelig A4 og dertil taktisk grunt. I hvert fall de timene jeg har sett.

Hovedproblemet for FF4 er imidlertid at det er altfor mange kamper i forhold til hvor interessant kampsystemet er. Det hadde fungert fint om bare andelen kamper var kuttet i ti. Det virker som hele spillet er bygget for å ta tid, snarere enn for å gi spilleren nye spennende problemstillinger å forholde seg til.

SITAT(StarEye @ 30.07.06, 10.11) 17278
Men selv synes jeg hvertfall at den gamle måten er vel så bra, som den nye metoden - og at enten man bruker den gamle eller nye metoden så har de som regel det samme målet - å lage underholdende spill.[/b]
Javisst, og dét er også det eneste jeg er ute etter -- at spillet er moro. Har du anledning til å forklare hva du legger i "den gamle måten" og "den nye metoden"? For en som har spilt relativt lite JRPG er det vrient å helt skjønne hva du legger i det. For min del er kampsystemene i FF4 og Mario & Luigi-spillene, for eksempel, grunnleggende sett like - forskjellen er bare at systemet i M&L simpelthen er mer spennende og variert, og dermed bedre. Er M&L en del av det du mener er "den nye skolen", eller må man se til andre spill, som f.eks. Baten Kaitos? Eller atter andre?

SITAT(StarEye @ 30.07.06, 10.11) 17278
Ehm, nei du ville sannsynligvis fått det som du ville. Hadde spillet fått noe annet enn ræva karakter i dette tilfellet, så ville de jo ha ment du har gjort en dårlig jobb i å lage et dårlig spill. For da ville jo spillet vært godt. Ræva spill, enten du prøver å lage det eller ikke, får ræva kritikker. Gode spill får gode kritikker.[/b]
Du går glipp av poenget mitt. Poenget er at spill bør bedømmes ut fra de samme verdiene og kvalitetene, og at man ikke kan tilpasse en anmeldelse ut fra hva slags sjanger noe tilhører, eller hva det "forsøker å være". Slik tilpasning fører bare til at man blir mer tilgivende ovenfor inngrodde sjangerkonvensjoner, eller at man unnskylder spillet "i lys av hva det forsøker å være". Dette er skummelt.

SITAT(StarEye @ 30.07.06, 10.11) 17278
Du får det til å virke som spill var dårligere før, og at dagens spill er ubetinget bedre[/b]
Jeg er uinteressert i om et spill er gammelt eller nytt, det eneste jeg er opptatt av er om det er spennende interaksjon/god stemning/tøff historie/andre insentiver. FF4, som er mitt anker i diskusjonen om gamle RPG-er, er rimelig uspektakulære saker i så måte, og det jeg lurer på, er simpelthen om FF4 er symptomatisk for hele sjangeren anno nittitallet, eller om det fantes andre "tradisjonelle" RPG-er med kampsystemer som kan utfordre f.eks. Paper Mario 2.

Jeg er med andre ord interessert i å lære.

SITAT(StarEye @ 30.07.06, 10.11) 17278
Men sånn er det ikke, den gamle metoden er vel så bra som den "nye" metoden, og selv om spillene vil skille seg ut på hver sin måte kan de også bli bra på hver sin måte.[/b]
Flott. Kan du gi meg eksempler?

SITAT(StarEye @ 30.07.06, 10.11) 17278
Det er heller ikke alle som er like stor fan av hvordan jrpg sjangeren har utviklet seg. Betyr det at et spill som svarer til det de liker skal få dårlig karakter fordi det ikke svarer til det andre liker?[/b]
Jeg er en varm tilhenger av at ikke alle faktisk har greie på hva de snakker om, når det kommer til spill. Det finnes god interaksjon, og i dette legger jeg hovedsakelig at spilleren gis interessante dilemmaer, valg og oppgaver. Likeledes finnes det dårlig interaksjon, og for RPG-sjangeren har jeg inntrykk av at hovedsynderen i så måte er at spillet stiller de samme spørsmålene igjen og igjen, inntil i hvert fall jeg går lei av å trykke inn svaret mitt på nytt.

Når det er sagt, merker jeg naturligvis at de hyppige fanfarene og premieringene i FF4-formelen er med på å gjøre spillet vanskeligere å skru av. Kanskje er det denne formen for lettkjøpt tilfredsstillelse nostalgikerne forveksler med interessant spilldesign?

SITAT(StarEye @ 30.07.06, 10.11) 17278
Forøvrig en sjokknyhet: det finnes personer som ikke har noe imot, eller til og med LIKER random encounters. Dagens standard sier man helst skal bevege seg VEKK fra dette, men det er jo ikke alle som er enig i dette.[/b]
Som nevnt synes jeg ikke tilfeldige kamper i seg selv er noen grusom uting - det jeg blir frustrert av i FF4, er når spillet krever at jeg skal kjempe på uforutsigbare, og hyppige, steder, i stedet for å la meg gjøre det jeg vil -- utforske en hule. Det er simpelthen irriterende, og Mario & Luigi sin løsning, hvor alle fiendene synes på kartet til enhver tid, er simpelthen bedre.

At mange liker konseptet tror jeg i all hovedsak er fordi de har nostalgiske anlegg for slikt. Jeg tror ikke nye spillere, som har prøvd begge varianter, vil foretrekke en slik gjenlevning fra 8-bit-tiden.

SITAT(StarEye @ 30.07.06, 10.11) 17278
Skal spillet få fratrekk for bruk av random encounters? Det er vel egentlig helt opp til anmelderen, men med DIN logikk, så har ikke anmelderen rett til å bestemme dette selv.[/b]
Hvis de tilfeldige kampene kommer i veien for spillflyten er det vel en selvfølge at spillopplevelsen svekkes, og følgelig at spillet bør kritiseres for dette?
 
#25
Hmmm... egentlig er vi vel ganske enige. Det jeg vil frem til er at det ikke finnes noen fasitsvar på hva som er god og dårlig spilldesign. Final Fantasy IV, bra som det er, er fortsatt ikke det ultimate old-school rpg. Hvis jeg skulle trekke frem et av de så er vel kanskje Final Fantasy VI den som representerer det best.

Det jeg mener med den nye metoden er at det virker som alt skal være så komplisert, fleksibelt og "realistisk" som mulig, at du skal være nødt for å tenke så forbanna strategisk. I tillegg har det som regel ekstrem bruk av cutscenes og fmv for å fortelle en historie, og historien skal være nøye forklart at man som regel blir mer forvirra enn opplyst. Man mister gjerne tråden på et eller annet punkt i historien, og selv om man har en viss ide så vet man egentlig ikke hva som foregår. Selve settingen har som regel en unik vri på det, og det er sjelden du bare får cyberpunk settingen eller middelalder settingen, men heller en sær blanding. De fleste spill av den gamle skolen bruker som regel kun en av formene.

Men dette fungerer det også. Jeg har ingen problemer med slike spill, og liker faktisk en del av de, først og fremst innenfor Final Fantasy franchizen. Jeg gleder meg også stort til Final Fantasy XII. Men noen ganger er det fint med et straight-forward klassisk jrpg som ikke krever så forbanna mye av spilleren. Det er akkurat dette som kjennetegner de gamle spillene, de er som regel enkle å komme inn i og du sliter aldri med å holde følge med på hva som faktisk skjer.

Dragon Quest 8 er et godt eksempel på dette, og de som har spillt noen av de eldre jrpg spillene (til og med jeg som egentlig ikke har den kjempestore erfaringen annet enn Final Fantasy IV, VI og Chrono Trigger, og selv disse har sine skavanker som gjør at de nærmer seg den "moderne" metoden) får en viss følelse av nostalgi ved å spille det. Det sliter heller ikke med overdreven bruk av random encounters - synes jeg hvertfall. Final Fantasy IV, som du sier, har altfor mange, til og med sammenlignet med Final Fantasy IX.

Og selvsagt skal spill bedømmes utfra hva som er bra og hva som er dårlig, men det forandrer seg jo faktisk ut fra hva spillet prøver å være. Hvis spillet prøver å fange den samme følelsen som spill av den gamle skolen, så bør det vel bedømmes ut fra hva som er bra der. Dette er ikke det samme som bra og dårlig spilldesign, dårlige spill er dårlige uansett hvilken skole det kommer fra. Man bør også være forsiktige med å velge ut hvilke elementer man vil ha med. Man må fikse på det som trengs å fikses på osv.

Dragon Quest 8 tar alle de gode elementene, og ender opp med relativt få feil (tror ikke jeg kommer på noen faktisk). Tynn historie er vel kanskje en av de få tingene man kan klage på, men på en annen side så kommer det vel an på hva du er ute etter her. Men det blir vel som å klage på at Snøhvit har en tynn historie. Klassiske eventyr går egentlig aldri av moten, og det er vel det man best kan beskrive historien til DQ8 som.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#26
SITAT(StarEye @ 31.07.06, 10.36) 17475
Men noen ganger er det fint med et straight-forward klassisk jrpg som ikke krever så forbanna mye av spilleren. Det er akkurat dette som kjennetegner de gamle spillene, de er som regel enkle å komme inn i og du sliter aldri med å holde følge med på hva som faktisk skjer.[/b]
Her har vi vel mitt hovedankepunkt mot JRPGs. Historien er det viktige, gameplayet er så lettvint som mulig for at spilleren ikke skal falle av lasset på vei mot neste halvtimelange samtale om livet, havet og kjærligheten. :p