Fri lagring i spill: et nødvendig onde?

#1
Skyt meg hvis dette emnet finnes fra før, det gjør det sikkert, men jeg klarte ikke å finne det.

Spørsmålet ble reinkarnert i min bevissthet av følgende kommentar, som falt i diskusjonen om Call of Cthulhu:
"Save-points. Hallo! Det er en jævla hard disk i maskina! Det betyr at det går fort å save hvor som helst. Man trenger ikke råtne save-points og dette spillet er et ypperlig eksempel på det."

Jeg satte nærmest kaffen i halsen. Er det virkelig fortsatt noen som mener at fri lagring er et menneskerettslig gode som alle spill skal inneha? Eller at fri lagring som konsept i det hele tatt har noe for seg?

Mitt standpunkt er selvsagt som vanlig bastant og uhyre unyansert: Fri lagring i spill er en motbydelig uting, og fungerer uten unntak som gratiskausjon for spill som trenger å glatte over ellers halvveis og svak spilldesign.

(Med andre ord: Det finnes spill som ikke hadde fungert i sin nåværende stand uten fri lagring, men ingen som ikke kunne fungert bedre om man i stedet hadde omdesignet situasjoner og spillsystem til å kunne mestres, og ikke bare omgås med F6-F9-balletten.)

Discuss.
 
#2
Fri lagring har fått meg til å slutte å spille samtlige spill. F.eks. et rollespill som hadde denne funksjonen; jeg klarte å rote meg langt inn i en skog full av troll som drepte meg på noen få slag, jeg tenkte "hmm, på tide med en quick load", tanken var god helt til jeg bommet og trykte på quick save. Vel, resten forklarer vel seg selv ettersom jeg hater å spille spill på nytt. Spesielt slike tålmodighetsdrepere som denne sjangeren.

Vel, dessuten er jeg enig med deg i at det egentlig ikke byr på den samme utfordringa. Det blir heller et spørsmål om hvor god man er til å F6e enn å mestre selve spillet.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#3
En artikkel fra PCGUK der Kieron Gillen omtalte quicksaving som den store satan rinner meg i hu, men jeg har ikke sjans til å lokalisere den. Beklager.

Ænnivæi, dette er også noe jeg har tenkt på. Jeg erindrer første gang jeg spilte Return to Castle Wolfenstein, og var veldig nær ved å brekke tastaturet fordi jeg var fanget i en tisekunders løp-skyt-dø-quickload-syklus som følge av overivrig bruk av quicksave. Etterhvert sluttet quickload-knappen å reagere fordi jeg hadde brukt den så mye, så jeg satt og skrek og bannet og hamret på den jævla knappen og krevde at dritspillet skulle gjenkjenne meg som sin mester og laste inn den jævla saven. Men det ordnet seg til slutt, da.
Nuvel!

Istedenfor å nevne alle spillene jeg ikke liker som har quicksave, kan jeg nevne de spillene som ikke har det, og som fungerer, og hvorfor.

Anachronox: Her kan du faktisk velge mellom quicksaving eller checkpoints (save beacons ala Final Fantasy). Ettersom spillet har rykte på seg for å bugge ganske heavy hvis du bruker quicksaving valgte jeg å bruke sistnevnte metode, og det angrer jeg ikke på. Bosskamper, for eksempel, får en helt annen stemning når du vet at du ikke bare kan trykke F9 for å havne tilbake der du var rett før du døde. Dessuten er det å lagre et lite rituale som gir ro i sjelen mellom slagene.

Halo: Halo har, føler jeg, det ultimate lagringssystemet for et FPS. Checkpointene er viselig plassert, slik at du slipper den lange vandringen mellom trefninger men ikke slipper unna med å flakse deg gjennom første delen av en trefning for så å kunne fortsette derfra når du kløner det til. Jeg minnes den seige fremrykkingen nær slutten av spillet hvor du skal sprenge tre generatorer, og havner i munningen av en lang dal som er befestet med to plasmatanks, skokker av Elites, et par av de derre digre Fuel Rod-bærende karene jeg ikke husker navnet på og en bataljon Flood bare for sikkerhets skyld. Jeg tror jeg gikk gjennom tjue forskjellige taktikker i løpet av tre økter for å klare denne, og smilet var bredt da jeg fant en som lyktes. Hadde dette vært mulig om Halo lot meg quicksave etter hver femte meter? Niks.

Half-Life 2: Bare for å ta med et spill som kunne vært enda litt bedre om det ikke hadde hatt quicksaving. Ingen av trefningene er så lange at det ikke hadde gått å slenge inn noen checkpoints histen og pisten. Jeg følte hele tiden at Valve hadde lagt inn quicksave bare fordi PC-spillere tradisjonelt sett forventer det, istedenfor å virkelig tenke over ringvirkningene av en så drastisk designavgjørelse. Synd, for det er nesten den eneste feilen de gjorde.
 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
#4
Half-Life 2: Bare for å ta med et spill som kunne vært enda litt bedre om det ikke hadde hatt quicksaving. Ingen av trefningene er så lange at det ikke hadde gått å slenge inn noen checkpoints histen og pisten. Jeg følte hele tiden at Valve hadde lagt inn quicksave bare fordi PC-spillere tradisjonelt sett forventer det, istedenfor å virkelig tenke over ringvirkningene av en så drastisk designavgjørelse.
[/b]
Håhå! Da er Xbox-versjonen bedre på minst ett område. Der har man checkpoints (det er riktignok veldig mange av dem, men de er som oftest plassert akkurat der man trenger det), og neste gang man spiller kan man bare begynne igjen ved det siste kontrollpunktet man kom til.

For øvrig er jeg helt enig med trådstarteren, og har ikke så mye å tillegge.
 

Lodin

Der Waaaah
#5
Jævla konsollunger hele gjengen. <_<
Neida, men det jeg mener er at spill som har mye prøving og feiling trenger en save-hvor-som-helst funksjon ene og alene fordi det er så forbanna irriterende å starte på nytt hele tiden. I CoC feks. er det seksjoner hvor man må hoppe gjennom tre fire instadeath-feller og da hadde det vært veldig greit med et lite sikkerhetsnett. Og ikke fortell meg at det er dårlig level design. Hadde ikke vært mye til Lovecraft spill om ikke ting beit av deg huet med jevne mellomrom.
Om så noen bruker quicksaving til å "jukse" og bli ferdig med spillet på null komma null så er ikke det mitt problem.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#6
Håhå! Da er Xbox-versjonen bedre på minst ett område. Der har man checkpoints (det er riktignok veldig mange av dem, men de er som oftest plassert akkurat der man trenger det), og neste gang man spiller kan man bare begynne igjen ved det siste kontrollpunktet man kom til.[/b]
Jeg får vel nevne at det var checkpoints i PC-versjonen også, men man kunne quicksave i tillegg. Jeg døde ikke så mye da jeg spilte gjennom HL2, så jeg vet ikke om det er mange eller få checkpoints - men de er da der iallfall.
 
#7
I CoC feks. er det seksjoner hvor man må hoppe gjennom tre fire instadeath-feller og da hadde det vært veldig greit med et lite sikkerhetsnett. Og ikke fortell meg at det er dårlig level design. Hadde ikke vært mye til Lovecraft spill om ikke ting beit av deg huet med jevne mellomrom.[/b]
Så det du sier, er at det ikke nødvendigvis er mulig å unngå disse umiddelbare dødsfallene om man følger nøye med og spiller godt? Utfordringer det rett og slett ikke er mulig å kontre?
 

Lodin

Der Waaaah
#8
Jepp. Det er spesielt en seksjon hvor man først skal hoppe på utsiden av en klippe og håpe at ikke fotfestet kolapser for så å løpe langs en seksjon hvor man må holde seg fast i ringer for ikke å bli sveipt til sjøss av bølgene og til slutt skal man slenge seg over et juv via et tau og en trinse. Brukte fem forsøk på å komme meg gjennom den delen første gang og var småirritert etter det.
 
#9
Høres i så fall ut til å grense mot svak spilldesign, mer enn et behov for frilagring.
 
#10
Hvis ikke spilldesigneren ØNSKER å vise spesielle dødsscener. Tenkt på det? Kanskje designeren ønsket at spilleren skulle dø et par ganger på et par plasser, da er det ikke nødvendigvis en svakhet i spilldesignet lenger.
 

CyberK

Finner ikke på noe.
#11
Jeg tror nok at fri lagring er et nødvendig onde. Ganske enkelt fordi da kan man lagre og avslutte spillet for å gjøre noe annet uten å måtte spille et kvarter ekstra for å finne et savepoint først. Selvfølgelig kan man ordne det var å kaste inn en milliard savepoints, men det blir på en måte litt teit det også. Når man tenker nærmere over det, så er nok savepoints et nødvendig onde heller enn fri lagring, dvs. da de ble innført så var det fordi lagring på memory card o.l. var en ganske omstendelig prosess, som ikke kunne gjøres på farten. Savepoints er rett og slett et antikviert resultat av gammel teknologi.

Dessuten så må jeg jo si at det er ganske deilig å kunne quicksave rett før et hopp som jeg er mindre sikker på om jeg skal klare. Dette har de jo ordnet svært pent i Prince of Persia, men akkurat den teknikken passer nok mindre bra inn i skytespill. Til slutt så kan det nevnes at checkpoints ikke er så jævlig fantastiske de heller. En gang jeg spilte CoD:UO, lagret den et checkpoint nøyaktig 0,2 sekunder før den minen jeg nettopp hadde tråkket på, eksploderte. Så da kan du jo gjette hva som skjedde da jeg loadet den siste saven.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#12
Det at en checkpoint legges på et sted der det faktisk går an å sprenge 0,2 sekunder etter, er et godt tegn på dårlig spilldesign, eller iallefall dårlig checkpointdesign. Hva er forresten poenget med å legge inn risky hoppseanser i et spill, dersom man kan lagre rett før hvert hopp så man er sikker på å klare det? Spenninga forsvinner jo totalt! I Lodins tilfelle er det heller, som oerhört nevnte, dårlig design.

LocoLennon, mener du det er et bra trekk av en designer å la en spiller holde på i en halvtimes tid for så å tvinges ned i døden, bare for å vise frem en sinnssykt kul dødsanimasjon?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#13
Jeg kommer på ett spill hvor døden ble "belønnet" på den måten, og det var i Clive Barker's Undying. Flere spill trenger å lage unike dødssekvenser for hver fiende.
Most memorable: De jævlene som kom ut av veggene og som faktisk dro deg med inn i veggen når de gjorde kål på deg.

PS: Undying hadde quicksaving, bare så det er nevnt.
 

Kilik

Lokal moderator
#14
Quick saving trenger ikke å være negativt. Alt avhenger av spilleren. Selvsagt, hvis man lagrer etter hver tiende meter i HL2, så mister spillet mye av spenningen og utfordringen. Selv lagrer jeg etter hver omtrent etter hver kampsekvens, og synes det fungerer minst like bra for meg som om det skulle være quick saves. Man kan jo enkelt tilpasse vanskelighetsgraden i spillet på den måten. Frustrasjon og unødvendig gjenspilling minskes med quick saves, mens spenning og mestringsfølelse blir lavere jo oftere man lagrer.

Hvis det kun er checkpoints, bør de komme relativt ofte. Å spille mer en ti minutter om igjen synes jeg blir for mye. Halo på Xbox er et godt eksempel. Her slipper man også å tenke på lagring i det hele tatt. Det står bare på skjermen at man har nådd en checkpoint, og når man dør så blir siste checkpoint lastet umiddelbart. Spilleren trenger ikke å gjøre noe fysisk mht. lagring og loading. Lagringen tar altså ikke bort noe oppmerksomhet fra selve spillopplevelsen.

I Soldier of Fortune 2 hadde man begrenset antall quick saves for hver level, f.eks. fem eller seks. Problemet var at det var umulig for spilleren å si hvor lang en level var, så det var vanskelig å spre lagringene jevnt utover brettet. I verste fall hadde man brukt opp alle lagringene sine og hadde halve levelen igjen...
 
#15
Jeg kommer på ett spill hvor døden ble "belønnet" på den måten, og det var i Clive Barker's Undying. Flere spill trenger å lage unike dødssekvenser for hver fiende.
Most memorable: De jævlene som kom ut av veggene og som faktisk dro deg med inn i veggen når de gjorde kål på deg.

PS: Undying hadde quicksaving, bare så det er nevnt.
[/b]
Hvem likte ikke å se alle metodene du kunne dø på i Another World, Flashback eller Prince of Persia?

Eller Oddworld, ikke minst. Veldig enig med Yeti her, flere spill må lage slike dødssekvenser.
 
#17
Jeg personlig liker at man har bare et visst antall saves per level slik som i Conflict serien. Jeg er veldig gnien på å save AKKURAT av den grunn at jeg ikke aner hva som ligger foran meg. Så det fungerer bedre det enn å kunne save hvor enn du vil.

Med et unntak....

Commandos, lykke til å spille det spillet uten å måtte bruke quicksave. Til tross for quicksave så er dette spillet så jævlig utfordrende og quicksave ødelegger absolutt ingenting for spillet. Ihvertfall for min del.. Kommer garantert enn som skal være max uenig nå, gidder ikke å nevne hvem jeg tror det blir engang :ler:
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#18
Helt enig angående Commandos, gitt. Det er... nesten umenneskelig vanskelig.
Så var jo da spørsmålet om det dermed automatisk er dårlig designet, men jeg synes egentlig ikke det. Strategispill bør kunne lagres når som helst, fordi resultatene av de valgene man tar ofte kun blir synlige på lang sikt og dermed er ikke lagringen den samme krykken som den fort blir i FPS-spill og sånt.
 
#19
Fri lagring er ikke en uting. Det er sikkert spill der denne metoden glatter over dårlig spilldesign, men spiller det noen rolle da. Dårlige spill blir da ikke bedre med en fri lagringsfunksjon. Nå er jeg en konsollspiller, og da finnes det streng tatt ikke noe quick save-funksjon. Jeg foretrekker heller fri saving istedenfor dårlig løsniger som save-locations som i Call of Chtulu, Ninja Gaiden og Metroid Prime. Rent praktisk er det minimal forskjell på save-locations og fri saving, bare at førstnenvet krever at du hele tiden må gå tilbake for å save når du skal det. I NG oplevde jeg en gang å spille en hel time på overtid, fordi jeg ikke giddet å gå hele veien tilbake til siste save-location, og neste mulighet for å save var en hel time unna. Da har man skapt unødvendig irritasjonsmomenter hos spilleren. MP er enda værre. Erke-eksempler på hvor en fri lagingsfunksjon hadde fjernet irritasjonsmomneter for min del. Og det går dessuten an å sette begrensinger på savingen fordet. I Baldur's Gate kan man for eksempel ikke save når det er fiender i nærheten. Noe som fungerte utmerket.

Check-points er vel kanskje det som er å foretrekke, da kan man har man en effektiv måte å lagre spillet på, uten noen avbrytniger i gameplay. Dette fungerer bra i Halo, der der ligger det i programmeringen at man ikke kan save når det er fiender i nærheten. Opplevde likvel noen problemer med det, da det noen ganger er en slik mini-flood igjen ett eller annet sted, slik at du misser et check-point. Enda bedre fungerer denne metoden i Kameo, der utvikleren har putten inn forhåndsbestemte check-points, men det er aldr mere en 5 minutter mellom dem.

Men hva er så forskjellen på et spill som saver hvert 5. minutt, og et spill som lar deg selv bestemme når man skal save. Jeg vil tro at i gjennomsnitt blir det saver det to spillene like ofte. Forsjellen er at det siste spillet gir spilleren selv valgmuligheten, og det er ikke noe jeg kaller dårlig spilldesing. Om spilleren velger å "misbruke" denne funskjonen, så gjør han det på egen vilje. Jeg ville hat like stor glede av halo med en fri lagringsfunksjon, og personlig har jeg så mye vett at jeg aldri ville ha funnet på å lagre når skjoldet var nede. I de to første spiltner cell spillene brukte man check-points, relativt få var det også av dem. I SP: CT hadde man innført fri lagring, og rett ogslett på grunn av dette fikk jeg en større spillopplevese enn hva forgjengerene hadde gitt meg. I chaos teory kunne jeg endelig gå inn for å spille et helt brett uten å bli oppdaget, samt tørre å utforske mere, da det ikke lenger var nødvendig å spille halve brettet fra starten igjen om noe gikk galt. Og om dere mener at det ville gi større spillopplevese å klarte hele levelen feilfritt uten å save, har dere fortsatt den valgmuligheten med fri saving. Personlig gir frykten av å starte helt forfra igjen større irritasjon enn gleden av å klare en hel level feilfritt uten å save.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#20
Det at noen spill er designet for at spilleren skal kunne lagre når han vil og dermed bruker det som en krykke for et haltende spilldesign gikk deg hus forbi?