Fri lagring i spill: et nødvendig onde?

#21
Vel, emnestarter sier uten untak, og ikke noen spill. Jeg ville egentlig bare si at fri lagring gir spilleren selv muligheten til å velge, og at det faktisk kan gjøre spill bedre, som Spliter Cell 3. .

Så sant er det sikkert noen spill der dette kan brukes som "krykke" for haltende spilldesign, et spill som ikke kunne fungert med andre savings-metoder. Skulle gjerne sett noen konkrete eksempler på slike spill, og hvorhvidt andre muligheter ikke eksisterer. Emnestarter sier såre enkelt at alle spill med fri lagring har denne lagringsfunskjonen som et resultat av svak spilldesing, og derfor trenger alle slike spill denne "krykken". Jeg mener at fri lagring gjør ikke spillopplevesen på noen som helst måte mindre, og er absolutt ikke noe onde. Jeg har egentlig vanskligheter med å forstå utsagnet til emnestarter, for å være ærlig. Å spille skal strengt tatt ikke være noe annet enn morro. Jeg klarer ikke å se hvordan fri lagring står i veien for det. Svak spilldesign er for meg synonymt med dårlige spill, jeg klarer ikke helt å se den store linken til fri langring i dette. Eller mener emenstarter at fri lagingring får meg til å tro at et spill er bra, mens det egentlig ikke er det, siden spillet da har fått så brede "krykker"? Hvorvidt et spill er bra eller ikke, vurderer jeg i bunn og grunn ut fra hvor mye morro spillet er for meg.

EDIT: Nå forsvant visst noen setninger der helt på slutten av innlegget, men det var vel bare flere lange setninger og vrøl fra min side, så jeg lar det være...
 
#22
Hm. Commandos er et interessant eksempel, siden jeg elsker spillet med hud og hår, uten at jeg egentlig kan sitte og forsvare spilldesignen. I det gode hjørnet er spillet å likne med sjakk: Et stort antall mulige nye trekk, alt er synlig og alt kan bedømmes, hvis man bare tar seg tid til å sjekke hvor folks ruter er, hvor folk titter, hvem som titter på hvem osv.

I det dårlige hjørnet er selvsagt mangelen på oversikt, som titt og ofte gjør at du overser en kritisk detalj, noen fersker deg med kniven i strupen på en tysker, og du må hente en lagret fil.

Hva er så årsaken til at spillflyten, og ikke minst spillmoroa, overlever? Jeg tror løsningen kan ligge i at hurtiglastingen av gamle lagringer på sett og vis bare inngår i en ny flyt ... i en stadig forbedrings- og eksperimentprosess. Utfordringen ligger på sett og vis ikke så mye i dyktig håndtering av omgivelsene, som den gjør i "det å knekke nøtta" hvert brett utgjør.

Interessant nok motsier jeg nå meg selv, ved å trekke inn muligheten til at hurtiglasting kan inngå som en primitiv i spillmekanikken, og med tanke på hvor nær Prince of Persia: the Sands of Time er nettopp hurtiglasting, så er vel dette et gyldig ståsted.

Samtidig føler jeg generelt at hurtiglastingen i Commandos bryter opp opplevelsen, og derfor gjør den teknisk sett svakere designet. I en del tilfeller kan man kontre det når man møter uventet motstand, men når slike kontringer f.eks. innebærer å utnytte svak AI ved å stå rundt et hjørne og plaffe folk ned, så er det ikke akkurat perfekt konstruert.

Konklusjon: Commandos er i gruppen med spill som bruker hurtiglagring for å glatte over røff design. At hurtiglagringen har fått en så sentral posisjon i spilldynamikken, hindrer ikke at spillet kunne vært gjort bedre ved en mer responsiv og kontrevennlig dynamikk.

Eller?
 

oma

Village Drunk
#23
hva med å se på det fra ett annet ståsted, noen gang slått av ett spill uten og lagre? pga fri lagring spill blandet med vaner fra autosave spill så er dette en irriterende ting som jeg syns burde vert vekke, autosave til alle sier jeg, fri lagring ganske irriterende når du har spilt deg igjennom flere brett for så å bare slå av maskinen uten å tenke deg serlig om og uten å ha lagret..
 
#24
Jeg har egentlig vanskligheter med å forstå utsagnet til emnestarter, for å være ærlig. Å spille skal strengt tatt ikke være noe annet enn morro. Jeg klarer ikke å se hvordan fri lagring står i veien for det. Svak spilldesign er for meg synonymt med dårlige spill[/b]
Å spille skal ikke være noe annet enn moro, selvsagt. Men for min del blir det mye lettere kjedelig hvis ingenting har konsekvenser, og alt kan prøves på ny og på ny uten at noe står på spill.

Chaos Theory er et godt eksempel her. Du har, som vanlig, en dørgende døll historie, og figurer som ikke på noe tidspunkt får deg til å virkelig bry deg. Det som da gjenstår er spillsystemet selv, og utfordringen/mestringfølelsen spillet kan indusere.

Hvis utfordringen så faller bort, slik som kan påstås å være tilfelle når man innfører fri hurtiglagring, og du ergo ikke lenger er påkrevet å faktisk spille konsistent godt for å komme videre, så har du kun selve spillsystemet -- leketøyet -- igjen. Chaos Theory har et spillsystem/leketøy/en handlingsflora som baserer seg på ikke alltid veldig lesbare symboler, og begrenser ofte interaksjonsmulighetene dine til så godt som ingenting. Og da, da forsvinner faktisk mye av gleden med hele spillet.

Chaos Theorys problem er selvsagt ikke kun hurtiglagringen, men den stripper på mange måter bort det siste laget av virkelig kulhet ved spillet, og igjen står en bar spillmodell, som ofte feiler fullstendig i å gi deg en tilfredsstillende lekeplass for alle dine utallige evner.

De to første spillene i serien har altså tilsvarende problemer, men punktlagringen sørget for å holde intensiteten oppe. At de på enkelte punkter feilet i å gi deg tilstrekkelig feedback på farenivå og sliktnoe, og at man derfor kunne bli frustrert av tilsynelatende "tilfeldig" avstraffelse fra tid til annen, det er riktig. Men det er ikke slik at punktlagring i seg selv fordrer at spillet ellers må være litt svakt designet, slik som tilfelle er med SC-serien. De kunne meget vel ha raffinert spillsystemet, og selve kjernen i opplevelsen -- lek med lys, skygge og AI -- til et nivå hvor kontring var mulig på generell basis, og hvor de fleste situasjoner kunne løses, men viktigere -- forutsees og unngås.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#25
Er det en ting jeg uansett ikke stoler på, så er det autosaves. Mange spill kjører ikke mer enn to autosaves som overskriver hverandre, og dermed skal det ikke mye til før man er beyond the point of no return. Nei, jeg har faktisk fortsatt til gode å slå av et spill uten å lagre, men jeg har hele livet lagret manuelt på PC, eller via savepoints på konsoller.

Noen som klager på Metroid Prime? *brette opp ermene*
Det er et spill med en deilig flyt. Savepoints er plassert med greie mellomrom, og ikke for vanskelig for ikke å kunne mestre situasjoner som oppstår. Dersom man dør er det "egen feil", og man gjør sjelden samme feil om igjen. Ingen kødder med Metroid Prime... *nusse på*
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#26
Istemmes. Metroid-serien generelt (med unntak av de to første, av åpenbare grunner) har vært veldig flink til å avpasse utfordringen gradvis - i dette ligger også plassering av lagringspunkter. Merk hvor mange lagringsrom som finnes i Brinstar kontra Tourian i Zero Mission, for eksempel. Tilfeldig? Neppe.
 

Lodin

Der Waaaah
#27
Etter å ha tenkt meg litt om er jeg faktisk enig i at check-points fungerer veldig bra. Kan faktisk ikke huske å ha sava mye manuelt mens jeg spilte Half Life 2 så der gikk det fint.
Trur heller det som irriterer meg er spill som tvinger en til å kjøre gjennom times lange oppdrag uten å la deg lagre på noe vis. I feks. Hitman 1, Alien vs. Predator og Hidden & Dangerous 1 blir man kasta ut i møkklange oppdrag og må klare hele greia i en sitting. Da blir spilla plutselig ekstremt vanskelige og det er sikkert de som liker det, men jeg blir bare grinete.
Ikke helt uventet ble det så implementert en eller annen form for saving i oppfølgerene til alle tre eksemplene mine. :p
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#28
Noen som har spilt Giants: Citizen Kabuto? Et ganske artig spill med en god dose svart humor. Storyen gikk i oppdrag/avsnitt, der det ikke var mulig å save underveis i et oppdrag. Mange klagde på at spillet hadde en høy vanskelighetsgrad, selv om jeg selv aldri hadde problemer med det. Oppdragene var forholdsvis korte (unntatt noen oppdrag der man skulle bygge en stor stor base) og spillets nogenlunde frie natur og tegneserieaktige stil gjorde det ganske så morsomt å prøve flere ganger. Strategisk plasserte helsestasjoner gjorde en retreat&retry underveis dugelig også. De morsomme sekvensene mellom hvert oppdrag utgjorde motivasjon i massevis for min del.

Mangel på save/checkpoints blir som oftest tolket som et billig triks for å forlenge varigheten på et spill. I dette tilfellet er jeg usikker, for selv om spillet var morsomt og det som ikke fungerte på første forsøk fungerte ofte på andre, så sleit mange med høy vanskelighetsgrad (ikke veit jeg hvorfor).
 
#29
Det kommer helt an på spillets natur. Hvis utfordringen i spillet ikke går på det rent overlevelsesmessig men isteden taktikk, valg, tålmodighet etc., da er det mulig at fri lagring gagner spillet og spillopplevelsen. Et eksempel på dette mener jeg er Deus Ex. Døde du i Deus Ex var det som regel fordi du eksperimenterte (noe det for øvrig ville blitt mindre av hadde det vært savepoints) eller rett og slett dreit deg ut. Den fri lagringen i dette spillet bidrar etter min mening til å sikre at fokuset ligger på gameplay, valgene og taktikken og et mer intolerant lagringsstystem ville vært distraherende og malplassert. Det kan kanskje påstås at det ville innført en ny type utfordring og "mangfoldiggjort" spillet i en større grad, men når spillets opprinnelig gang er så dyp, kompleks og medrivende som den i Deus Ex var vil jeg igjen si at det ville være til distraksjon for spilleren. Samtidig er jeg den første til å si at dette systemet muliggjorde "juksing" underveis i spillet, i form av å bruke items på å åpne bokser o.l., for så å finne ut at innholdet var uinteressant og deretter reloade quicksaven. Likevel, det veier ikke opp for fordelene i akkurat dette tilfellet.

Nå er dette bare et tilfelle, men det kan muligens fungere som eksempel spill som er noenlunde like (vil nesten påstå at Deus Ex er sin egen sjanger, men det finnes jo tilnærmelser).

Fri lagring er ihvertfall noe som ikke bør ryddes av veien for godt, men heller ses i sammenheng med spillet det eventuelt blir integrert i. Jeg har stor tro på at både begrensede muligheter for lagring og fri lagring kan tilføre underholdning og kvalitet i forskjellige spill på forskjellige måter, i forskjellige former og varianter. Lagring kan både fungere som en stor del av utfordringen og vanskelighetsgraden i spillet, samtidig som den ved diskret bruk åpner opp for andre elementer.

Mener nå jeg.
 
#30
Det kommer helt an på spillets natur. Hvis utfordringen i spillet ikke går på det rent overlevelsesmessig men isteden taktikk, valg, tålmodighet etc., da er det mulig at fri lagring gagner spillet og spillopplevelsen. Et eksempel på dette mener jeg er Deus Ex. Døde du i Deus Ex var det som regel fordi du eksperimenterte (noe det for øvrig ville blitt mindre av hadde det vært savepoints) eller rett og slett dreit deg ut. Den fri lagringen i dette spillet bidrar etter min mening til å sikre at fokuset ligger på gameplay, valgene og taktikken og et mer intolerant lagringsstystem ville vært distraherende og malplassert. Det kan kanskje påstås at det ville innført en ny type utfordring og "mangfoldiggjort" spillet i en større grad, men når spillets opprinnelig gang er så dyp, kompleks og medrivende som den i Deus Ex var vil jeg igjen si at det ville være til distraksjon for spilleren. Samtidig er jeg den første til å si at dette systemet muliggjorde "juksing" underveis i spillet, i form av å bruke items på å åpne bokser o.l., for så å finne ut at innholdet var uinteressant og deretter reloade quicksaven. Likevel, det veier ikke opp for fordelene i akkurat dette tilfellet.

Nå er dette bare et tilfelle, men det kan muligens fungere som eksempel spill som er noenlunde like (vil nesten påstå at Deus Ex er sin egen sjanger, men det finnes jo tilnærmelser).

Fri lagring er ihvertfall noe som ikke bør ryddes av veien for godt, men heller ses i sammenheng med spillet det eventuelt blir integrert i. Jeg har stor tro på at både begrensede muligheter for lagring og fri lagring kan tilføre underholdning og kvalitet i forskjellige spill på forskjellige måter, i forskjellige former og varianter. Lagring kan både fungere som en stor del av utfordringen og vanskelighetsgraden i spillet, samtidig som den ved diskret bruk åpner opp for andre elementer.

Mener nå jeg.
[/b]

Hmm, helt enig i dette. Kunne jo ikke sagt det bedre selv. Vil legge til at Call of Duty 2 er et spill jeg setter pris på fri lagring i og hyppige checkpoints i. Dette er et spill jeg aldri ville prøvd meg på høyeste vanskelighetsgrad om jeg måtte spille lange sekvenser om og om igjen
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#32
Jeg har merket at etterhvert som spill i større grad har begynt å implementere checkpoints, har jeg helt gått bort fra å quicksave unntatt hvis jeg må avbryte spillingen fordi jeg skal noe annet. Det gjør meg veldig lite å spille noe om igjen fordi jeg mislyktes - så lenge det var min egen feil at jeg tapte. Gunstar Superheroes, for eksempel. Der er sjekkpunktene plassert slik at det kreves en real innsats av deg for at du skal passere dem (jeg snakker her om Hard-vanskelighetsgraden, forresten). Det føles veldig tilfredsstillende å klare et sjekkpunkt, særlig siden spillet er så kort og det er lite man må spille gjennom.

Mongis: Takker. :tommelopp: