Hva ER det du har i hylla der?

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#21
Mer da.

IMG_20180906_221710.jpg


Chaser: Tror dette var ment å kaste seg på Red Faction-bølgen i sin tid? Litt usikker, men estetikken er ikke mange mil unna. Bare øh de klarte ikke å gjenskape den greia med at du kunne skyte i stykker ting helt. Eller i det hele tatt greia med å lage et halvveis kompetent FPS. Chaser er helt legendarisk bugga, hvor regelen er at vegger lar seg skyte igjennom - altså, som om de ikke var der, ikke som i at kulene faktisk trenger gjennom dem - og fiender enten jakter deg nådeløst ned med dødelig presisjon eller later til å tro at det er meninga de skal bli skutt på og dermed ikke gidder å bry seg med det.

Dark Age of Camelot: Mest fordi åløøøøø Lodde og hesten er DAoC-bros, jeg likte dette godt og spilte en del med kompisene mine på studenthjemmet da det kom.

Hellboy: Asylum Seeker: Mest sannsynlig er dette asylsøker-eposet opphavet til FrP's strenge asylpolitikk for makan til rass. Det ser ut som ei komplett bikkje og er nesten - nesten - på Fade to Black-nivå hva kontrollsystem angår.

Juiced: Grunnen til at jeg eier dette er at "joa et teit bilspill kan jo være artig" og det kosta 30 kroner. Bare at Juiced er så teit og harry at jeg ikke tror noen syntes det var artig, ikke en gang de som lagde det. Hvordan valgte de å markedsføre skiten når de var så smertelig klar over at spillet var dritt? Svaret vil garantert ikke overraske deg (nws):

Bullet Witch: Utviklerne bak dette spillet klapsa hverandre på ryggen og skålte lenge og vel da de hadde laget ferdig figurmodellen til hovedpersonen. Og så, i morgenens grelle lys og dundrende bakrus, viste det seg at det var på tide å gjøre ferdig resten av spillet. Ingen gikk seint hjem den dagen.

Chromehounds: Okay vi drar litt over i "...men altså"-territorium igjen. Chromehounds er faktisk laga av From Software, er et erkejapansk og erkegrindy mech-spill som er akkurat passe "realistisk" til at det fortsatt er et arkadespill med god margin, ser stort sett ut som et takras, har en veldig kort og stort sett bare frustrerende enspillerdel og fikk dårlige til middels skussmål ved release... men altså. Enspillerdelen er tenkt som en opplæringsbit til flerspillermodusen, som var en pågående sesongbasert greie hvor du allierte deg med en av fraksjonene i spillet og ble med i et lag som slåss for å erobre områder på verdenskartet for din nasjon. "Var" fordi serverne ble stengt for snart et tiår siden. Men altså det eide, og du kunne pimpe mechene dine såpass at det var null stress å sprade rundt i en rosa leopardmønstret sak for eksempel.

Mindjack: Hva gjør du når verden angripes av terrorister? Send ut en enkelt kis som kan hacke folk med tankene slik at de slåss for ham. Obvs. Mindjack er så godt som fullstendig middelmådig sett bort fra den derre synsk hacking-greia, og du veit allerede at du må blæste deg gjennom endeløse korridorer med såvidt kompetente fiendesoldater med en bosskamp mot en maskingeværnisse på taket etter hvert oppdrag. Og likevel... hele opplegget er både så fullstendig fjollete og tar seg selv så seriøst, selv når du står der og hacker deg inn i hoden til en genmanipulert og superintelligent gorilla fordi selvfølgelig gjør du det, at jeg ikke klarer å bli ordentlig irritert. Selvfølgelig blir det fort ensformig, men da kan man spille litt mer seinere isteden.

Too Human: Jeg skal visst aldri lære, siden jeg syntes konseptet og plottet til dette spillet var skikkelig fett. Noe jeg fortsatt står ved. Men, joda, det er ikke bra. Kampsystemet må ha vært hjertebarnet til Denis Dyack eller noe, for de har virkelig gått all-in og det har virkelig ikke lønnet seg. For de som ikke er innvidde: Du bruker ikke noe så banalt som knapper for å skyte og slåss i Too Human; nei, du bruker stikkene isteden. Fordi da kan du sikte mye mer presist og da gjør det ingenting at absolutt alle handlinger føles ubekvemme og helt abstrahert bort uansett hvor mye du prøver å venne deg til det, så klart. Uansett, sjansen for at jeg kvitter meg med dette er ikke-eksisterende siden de tilbakekalte og destruerte alt som ikke var solgt pga. søksmålings. Tiden for å gjenerobre techno-Åsgard melder seg nok en vakker dag igjen.

Det begynner å bli tynt med ordentlig dårlige spill egentlig, men jeg kan ta en titt gjennom Wii-, PS3- og håndholdthyllene også hvis jeg gidder. Har noe rusk til DS blant annet. Men ja, jeg kom på mitt desidert dårligste kjøp noensinne, så vi tar en kjapp en:

3D Construction Kit: Har ikke eska lenger, heldigvis. Uansett, dette kjøpte jeg på impuls på Spaceworld Paleet i Oslo da det fortsatt var en greie, fordi WOW jeg kan lage 3D-spill til DOS!!! Det eier jo hardt!!! Gjett hvor mye det eier da. Gråt av sinne da jeg innså at jeg hadde betalt over seks hundre spenn for en i praksis ubrukelig 3D-motor (den starta livet på Amiga som er et hint om hvor dugelig den var) med et brukergrensesnitt så komplisert at du trengte en opplærings-VHS i tillegg til mursteinen som var brukerhåndboka for å forstå noe som helst. Og om du så la ned timene det krevdes for å mestre verktøyet og faktisk snekre sammen noe jall, så kunne du i beste fall håpe på å få noe som... dette:

Har aldri hata meg selv så intenst på grunn av et kjøp som etter det der. Fy faen.
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#22
Så jeg tenker vi sier det er greit å bruke denne tråden istedetfor Show & Tell når det er spillrelaterte ting, dermed blir de ikke bortgjemt i generelt-delen. Så får folk heller si imot om det er for galt, det meste som postes i Show & Tell er jo spillrelatert også. Kanskje Show & Tell kunne flyttes ut av generelt? I så tilfelle så kan dette innlegget flyttes over til den igjen.

Anyways, neimen se her...

01apakke.jpg


Jeg har ikke handla noe nytt denne gangen, dette er noe jeg raska til meg fra e-bay, og det er:

01boksforan.jpg
02boksbak.jpg


Hired Guns! Til Amiga!

Jeg gjetter at mange tenker Hired Hvafornoe? Kort sagt er det en sci-fi dungeon crawler fra 1993, laget av DMA Design som for tiden er mer kjent som Rockstar North. Mulig du har hørt om dem, de har visst noe på gang nå om dagen.

04innerboks.jpg


Gitt ut av Psygnosis, som vi kan se var meget miljøbevisste allerede i 1993.

05innhold.jpg


I boksen er det litt greier, spillet på fem disketter, garantikort og noe om en konkurranse av noe slag, en spørreundersøkelse som lurer på hva slags spillsjangere du er mest interessert i og slikt, og fire hefter med lektyre om spillet. Og du må lese dem. For spillet forklarer ingen verdens ting, har du ikke bladd i disse så er du kanskje ikke helt sjanseløs men du stiller ikke sterkt. Hired Guns er et ganske krevende spill som det er. Det skal og være et ark eller to med koder til kopibeskyttelsen. Disse mangla dessverre. Det er ikke vanskelig å finne kodene på nett, men faen.

Det er faktisk bare den ene boka som har instruksjoner på hvordan man spiller selve spillet. I tillegg til den så burde man absolutt lese mission briefinga i en av de andre for å vite hva det er meningen man skal i dette her. Resten er nok ikke like kritisk, det er mest bakgrunnsinfo om tiden, systemet og planeten spillet foregår på, bakgrunnsinfo om de tolv spillbare karakterene, en novelle som forteller historien deres frem til der spillet starter og en forskningsrapport om Psi-Amps som er gjenstander fra en svunnen sivilisasjon som er åpenbart teknologiske av natur men produserer bortimot magiske effekter og ingen vet helt hvordan de funker. Alt dette virker ganske gjennomarbeidet og hjelper betraktelig på å bygge opp stemningen til spillet. Det er ganske unødvendig detaljrikt og det tyder jo på at de hadde større planer for dette universet. Jeg likte det ganske godt ihvertfall og har alltid syntes at det er synd at det ikke er gjort mer med det.

Jeg hadde en piratkopi i gamle dager, og fikk til og med tak i tekstfiler av manualene som ikke akkurat var vanlig den gangen. Men kopien jeg hadde var ikke riktig cracka. Smartingene hos DMA Design hadde nemlig programmert inn to systemer, en enkel sjekk som dukker opp nesten med en gang spillet starter og som er lett å cracke, og en annen som var mye dypere skjult i koden og ikke viste seg før et stykke ut i spillet så crackerne så den ikke med en gang. Og kopien jeg hadde var fra en lat cracker som ikke gikk grundig nok til verks, de hadde bare cracka den første åpenbare beskyttelsen. Så jeg kom egentlig aldri mer enn en tredjedel eller noe ut i spillet. Men jeg trengte noen forsøk på å i det hele tatt klare såpass, så nei, dette er ikke et spesielt lett spill.

Så kort fortalt, det er et stykke inn i fremtiden. Menneskeheten har kolonisert et fåtall andre systemer og så stoppet for det viste seg at det lønte seg ikke. Handel og utvinning av andre systemer var uforholdsmessig svinedyrt, så ekspanderingen bråstoppa. Det har likevel vært masse kriging og forsking på måter å drive kjip krigføring på. Inkludert å skape genmodifiserte skapninger i laboratorier for å lage helvete.

Nettopp et sånt laboratorie finnes på planeten Graveyard i Luyten systemet. Banden din på tolv har fått i oppdrag å nuke dette. De vet ikke hvorfor, stiller ingen spørsmål, gjør jobben og får betalt. Laboratoriet har mange bygninger spredd rundt og spillet begynner rett etter de har landa i nærheten av et av de og du har valgt deg fire av de tolv til å utføre oppgaven.

Clipboard Image (6).jpg


Så det unike med denne dungeon crawleren sammenlignet med tidligere spill var at man styrer de fire individuelt på hver sin skjerm istedetfor å ha et samlet party. Dette bød på nye utfordringer, puzzles og andre forvirringer. Inkludert friendly fire. Alle disse har man sett i andre spill siden hvor man styrer en gruppe folk individuelt, men dette var ganske fresht i 1993.

Hired Guns v1_033.png


Laboratoriekomplekset er forlatt, men såklart fungerer alle sikkerhetsystemene oooog alle de genspleisede monstrene vandrer selvfølgelig fritt rundt. Det første området er ganske lett å komme gjennom, men spillet blir fort ganske krevende. Det bør lagres ofte, for om en fiende kommer overraskende på så får du svi. Spillet er ikke rundebasert, det foregår i sanntid og noen av de jævlene er raske. Spillet har faktisk en quicksave til RAM som blir borte om du slår av, og den er gull verd. Ellers så kan man lagre når som helst, men spilte man fra disketter så tok dette tid. Spillet lar seg installere til harddisk og det er absolutt å anbefale om man har en. De tidlige forbrukermodellene av Amiga som den populære Amiga 500 hadde nemlig ikke det som standard.

Det er flust med skjulte ting å oppdage såklart, allerede i det første området er det mye mer krevende alternative veier å finne hvor man kan finne kult utstyr. I det første området er mye av dette under vann for eksempel, så om du kan undersøke der avhenger av hvilke folk du har valgt. To av de tolv er roboter, og man burde ha med seg en av de siden de ikke trenger å puste. Må likevel følge med, det er ikke alt man bærer i inventoryet som tåler å være under vann heller.

Hired Guns v1_012.png


Så man vandrer fra område til område, bomba man skal detonere har fire komponenter som finnes på fire forskjellige merkede steder. Og skal detoneres i reaktoren, og så må man såklart komme seg til helsike vekk før alt går til faen. Man har noen alternative områder å utforske også, og man må ikke besøke alle.

Hired Guns v1_025.png


En kul ting også er at dette kan spilles av opp til fire spillere. Det er egne multiplayer kart designet spesielt for to, tre og fire spillere. Men man kan og spille kampanjen sammen. To spillere styrer to figurer hver, i tre-spiller så blir teamet redusert til tre medlemmer (spillet kan fullføres med bare tre folk, men ikke med bare to såvidt jeg har skjønt). Og fire spillere har såklart en figur hver. Man kan koble til to mus på Amiga så to spillere har en musepeker hver som kun beveger seg innenfor den spillerens område. Ellers er det tastatur-kontroller for resten av spillerne. Man kan og bruke en joystick om man ikke har to mus, funker helt fint. Dobbel muse-kontroll er noe som ikke lar seg emulere på PC fordi måten musepekeren er integrert på i Windows gjør at det går ikke å ha to individuelt styrte musepekere samtidig. Det finnes programvare som prøver å fikse det, men såvidt jeg har funnet ut så har de sine begrensinger og å bruke de sammen med en Amiga-emulator funker visst ikke.

Å spille kampanjen i dette sammen med andre erfarne spillere er uansett noe jeg alltid har hatt lyst til, men sannsynligheten for å få det til er nok liten nå.

Dette er absolutt en bra spill, om man takler vanskelighetsgraden. Det ser bra ut og man kan lett tolke det som skjer på hver skjerm selv om den individuelle oppløsningen blir ganske lav. Lydmessig funker det godt også, noen gode spor til intro, tittel og lasteskjermer og atmosfærisk bakgrunnslyd ellers. Spillet er et av de som registrerer at man bruker en senere Amiga med mer RAM og laster inn mer og bedre lyd når det er tilfelle. Men det er også helt ok på en standard Amiga 500 (krever riktignok en minne-ekspansjon men den hadde så godt som alle A500-eiere).

Det eksisterer en versjon til DOS også, men den har jeg ikke prøvd. Om man ser på Mobygames sin side om spillet så ser man at Amigabladene ga det fra 80 til 95 av 100, mens tre DOS-anmeldelser ga det 45, 69 og 81. Så ting tyder på at den utgaven har egne problemer.

Jeg er ihvertfall fornøyd med å ha skaffa det i god stand til hylla. Selv om det er litt surt at kodearkene mangler.

Hired Guns v1_006.png


Om noen skulle lure. ;)
 
Sist redigert:

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#23
IMG_20181029_124512.jpg
Får ta en siste runde.

Red Steel 2: Eller "score, billig Wii Motion Plus så jeg kan spille Skyward Sword!" for å bruke dets rette navn. Funnet i billigkorva på Elkjip med nevnte tilbehør som pack-in. Har spilt dette i en halvtime, det er kav røti.

Splatterhouse: Jeg har alltid vært litt svak for Splatterhouse siden jeg så det i en spillehall da jeg var liten, og siden det var totalforbud mot skrekkfilmer hjemme var det litt sånn "dette har jeg ikke egentlig lov til"-mystikk over det, og minnene fra den gang da er av et spill som både hadde helt ekstremt realistisk grafikk og var supervoldelig og alt sånt. Etter å ha spilt originalen i nyere tid er det vel bare å konstatere at det var ganske rosenrøde briller som førte til det inntrykket. Uten at jeg lærte, siden jeg kjøpte dette (også på billigsalg, ta det med ro) da det kom til PS3. Siden hockeymaska fra originalen var såpass lik Friday the 13th-maska måtte de endre den i dette spillet, og siden det ikke ble gitt et enormt budsjett måtte de finne på noe saker som kunne skape litt blest. Det første var rimelig åpenbart, og var så klart at det er så mye blod og gørr hele tida at det blir litt morsomt. Det andre var nesten like åpenbart, og det var at siden plottet er at du skal redde dama di så er bonusene du låser opp ved å finne samlesaker bilder av henne... naken. Hvis du har et behov for å se halvdårlige, airbrusha 3d-rendringer av spilldamer så er vel kanskje det en fin bonus. Selve spillet, da? Et standard 3d-actionspill, til ingens overraskelse. 5/10 eller noe sånt.

Devil's Third: Skrev jo om dette da jeg kjøpte det. Tar det fram igjen fordi det er det beste verste spillet jeg har. Definerende øyeblikk er fortsatt når du møter soldatdama med scifi-trikoten som går helt inn i rumpesprekken. I den anledning fant jeg fram dette bildet:

Herrrrrlig.

Dead or Alive: Dimensions: Egentlig bare midt på treet dette også, kanskje litt over til og med. Men jeg tar det med sånn i kuriosa-kategorien, rett og slett fordi dette aldri ble utgitt i Skandinavia. Det var noe fjasete kontrovers med at noen av damene i spillet var oppgitt å være under 18 eller så, og dermed ble det noe protestings og de droppa den skandinaviske utgivelsen. Mitt eksemplar er kjøpt i England.

Rooms: Gidder ikke å sjekke hva undertittelen er: Nok et billigkorv-impulskjøp. Så det i korva og mente jeg hadde lest positive kritikker, så da ble jeg femti kroner fattigere og en unik opplevelse rikere. ^^ Den unike opplevelsen er av et spill som har det absolutte minimum av twist du kan gi et sliding block-puzzle og ikke bare lage et sliding block-puzzle, med masse elendig skrevet historie og ræl og jåss. Sjekka ut omtaler på nett da jeg ble litt tommelomsk av hvor ræva det var og skjønte at jeg huska feil. Det fikk ræva kritikk. Jaja.

Solatorobo: Red the Hunter: Nok en kuriosa, dette troooor jeg er det eneste spillet jeg har som får litt mer oppjazza græffiks og dill hvis du spiller på en DSi. Liker jeg dette, da? Nok til å runde det! Er det egentlig veldig bra? Niks! Men! Det har en veldig kul design (så lenge du bærer over med de antropomorfiske dyrene), en helt grei historie som lettvint skyfler deg rundt i en variert og innbydende spillverden, og et akkurat passelig unikt mekanikkdesign. Du spiller dusørjegeren Red, som farter rundt i mechen sin og moser roboter og andre mechs. Selve slåssinga er i sanntid og baserer seg på at du løfter ting med mechaen og kaster dem rundt, og så får du bonusskade og comboer ved å kaste fiender på hverandre. Det er ikke en sterk nok gimmick til å bære et helt spill, dessverre, men det er artig nok; spesielt siden historien er sånn ukomplisert JRPG-aktig greie og selve spillet er så sykt enkelt at det er et perfekt avslapningsspill. Sammen med action-utforskinga har du også litt lette RPG-mekanikker som i at du samler komponenter til mechaen din som du må pusle sammen for å få et oppsett som funker optimalt, noe som utvider interessen litt. Og så husker jeg at Red alltid har et kjøttbein i munnen. Og det er jo noe.

Har fortsatt PS2- og Gamecube-hylla å gå gjennom men ææææh. Tror ikke jeg har spesielt mye interessant å skrive om noe der.
 

Terje

mostly harmless
#24
Jeg var på e-bay igjen i midten av desember, og i romjula datt det en pakke ned her gitt:

IMAG0988.jpg


Er det?

Kan det være?

IMAG0989.jpg

IMAG0990.jpg


Det er Universe!

Uni-hvafornoe? Jo, det skal jeg fortelle dem. Det er et pek-og-klikk sci-fi eventyr fra 1994, laget av Core Design for Amiga og DOS. Det er såklart Amiga-versjonen vi snakker om her. Mange kjenner kanskje ikke særlig til britiske Core Design utover Tomb Raider, men de laget altså mye kvalitet før det. I hovedsak til datamaskiner, men de hadde vel noen konsollports også.

IMAG0994.jpg


Greit med innhold i denne pakka også. De to manualene er flerspråklige og er ikke så lange. En legger ut om universet som spillet foregår i mens den andre forklarer spillmekanikken, med en humoristisk snert som og spillet har. "Her følger de fullstendig unødvendige innlastingsinstruksjonene for vi går da ut fra at om du eier en Amiga så vet du og hvordan man bruker den, men vi er nødt til å ha de med:" Og de har et poeng, å laste inn noe fra diskett på Amiga er så avansert som 1: Sett inn disketten. Ferdig. Amiga booter automatisk disketter når de blir satt inn. Likevel skal alle manualer ha med instruksjoner på hvordan man gjør dette, og fordi det er litt stusselig å bare ha ett punkt så greier de å utvide dette til seks-åtte punkter hvor de dønn seriøst forklarer at du må slå på amigaen først, slå på og sørge for at TVen er stilt inn på riktig kanal, finne fram disketten som er merket nummer 1, og så videre. Universe starter manualen sin med å gjøre narr av dette, og sånt anerkjennes av meg.

Foruten spilldiskettene så er det også et knippe konseptbilder, som visstnok bare fulgte med denne limited edition som jeg fikk tak på.

IMAG0991.jpg


Ingen kodeark eller lignende til kopibeskyttelsen fordi spillet bruker det ikke. Det er en enkel kopibeskyttelse, man trenger ganske tidlig en kode som bare finnes i manualen. Men det er alltid en og samme kode, så det er ikke rare greiene. Den koden er 87664 om det skulle være behov (hei google).

Jeg spilte en piratkopi av dette en gang i tiden såklart. Og jeg elsket det. I 1994 var jeg 17 og sci-fi var det kuleste som fins. Jeg spilte gjennom det på nytt nå, og det er fortsatt en ganske bra pek-og-klikker. Selv uten nostalgibriller, men man må jo være inneforstått med at vi snakker om 1994.

Universe (1994)(Core)(M4)(Disk 1 of 6)[cr PSG]_005.png


Du spiller som guttungen Boris Verne som bor i en engelsk landsby med det vidunderlige navnet Ashby-de-la-Zouch. Som jeg inntil relativt nylig tenkte var verdens dårligste oppdiktede navn på en engelsk landsby. Altså, hva faen? Men det er et virkelig sted lærte jeg da David Doak fra Free Radical forklarte på en retrospillmesse at de ofte dro dit etter endt arbeidsdag for øl og mat. Så der kan man se.

Så Boris blir jaga vekk fra datamaskinen sin av sin mor (ikke vanskelig å identifisere seg med denne helten) for å levere noe post til den lett sprø oppfinneronkelen sin. Vel fremme blir han invitert på te, og mens onkelen forsvinner for å ordne den så myser Boris litt rundt i hjemmet hans, nysgjerrig på alle de rare tingene som finnes der. Han kommer over en slags kapsel en kan sitte i med mye knapper og spaker, og for å sitere vår helt: "I HAD to press something, didn't I?"

BAMF

I neste øyeblikk befinner Boris seg på en liten asteroide i et parallelt univers kalt Paralela og skjønner ingen verdens ting.

Universe (1994)(Core)(M4)(Disk 1 of 6)[cr PSG]_018.png


Han ser noe bebyggelse på en større asteroide i nærheten og etter litt typisk pek-og-klikkeri får han kommet seg over til den. Der blir det snart åpenbart at dette er et ganske dystopisk samfunn, med portforbud og strenge påbud om å angi oppviglere og at alle som ikke retter seg inn "will be dealt with HARSHLY".

Universe (1994)(Core)(M4)(Disk 1 of 6)[cr PSG]_030.png


Det er ikke akkurat lett å få noe hjelp men han kommer da over et sympatisk kvinnfolk til slutt. Hun er en del av en større allianse som motsetter seg keiserens harde styre. Og hun har ikke før sagt det så hamrer keiserens sikkerhetsdroider på døra og Boris må flykte videre med beskjed om å møte en annen person på Wheelworld, for uten noen form for identitet så ligger han visst tynt an.

Han får stjålet seg et fartøy, her kommer den koden nevnt tidligere inn, og etter litt romstering rundt om på de lokale planetene og noe kjøpslåing med en åpenbar rompirat så ender han etterhvert opp på denne Wheelworld, som er en kjempemessig sirkulær romstasjon.

Universe (1994)(Core)(M4)(Disk 6 of 6)[cr PSG]_011.png


Etter en del mer romstering finner han ikke kontaktpersonen sin, men en helbreder som trenger noe hjelp. Etter å ha ordnet opp får han høre at det såklart eksisterer en gammel legende om en helt utenfra som skal redde alt og alle. Og selvfølgelig er dette Boris. Han får en del av et gammelt kart som skal lede til en Power Gem som på et eller annet vis skal hjelpe ham. Brått dukker Baron Kaleev, keiserens høyre hånd opp, og Boris må flykte hals over hode fra Wheelworld også. Han kommer seg ombord på et stort passasjerskip og blir kontaktet av rebellene som hyggelig nok kan fortelle at de har plassert bomber på det skipet og at han bør komme seg vekk, og at eneste grunnen til at de risikerer å kontakte han er fordi helbrederne insisterte på det.



Ikke uten forviklinger får Boris rappa seg et nytt kjøretøy fra skipets hangar og skygger banen i grevens tid. Han befinner seg nå i området kartet hans sikter til og har underveis fått tak i resten av det. Han besøker noen flere planeter og gjenoppdager til slutt en eldgammel glemt by...

Universe (1994)(Core)(M4)(Disk 6 of 6)[cr PSG]_057.png


...og finner kraftstenen sin, og etter å ha fått en infodump fra aliensa som keiseren kriger mot og selvfølgelig er langtfra så onde som alle skal ha det til så er det på tide å konfrontere denne keiseren. HELT tilfeldig blir han akkurat da snappa opp av et digert fartøy.



Som det viser seg er et skip rebellene har kapra for å overraske keiseren med ved å angripe hovedstaden direkte. Så da får Boris haik dit. Etter litt sniking, kombinering av gjenstander, lureri, sabotering og vill flukt står han til slutt foran keiseren som har fått flytta hjernen sin inn i en enorm gullrobot som han skal utslette all motstand med. Boris har lært at kraftstenen frastøter all ond energi og retter den tilbake der den kom fra, så med et velrettet kast så var det slutten på keiseren og Boris er dagens helt.



Mens alle gratulerer og Boris lurer på hvordan han skal komme seg hjem så stiger en kuttekledd skikkelse frem. Denne har man sett i bakgrunnen flere ganger tidligere og når han drar tilbake hetten nå så viser det seg at det er onkelen. Han har forsøkt å følge Boris men har ikke vært helt synkron med han og har ikke kunnet opprette kontakt før nå. Han har fjernkontroll til dingsbomsen sin og etter å ha tatt avskjed med alle så BAMF er Boris hjemme hos onkelen igjen.



Kanskje ikke verdens mest originale historie. Men spillet er bra laget og underholdende skrevet. Boris takler det hele med en god dose sarkasme og referanser som det nok ikke er helt sannsynlig at tilhørerne tar.



De aller fleste om ikke alle scenene er håndtegnede og scannet inn. Og her er det mye stilig sci-fi kunst, som bildene forhåpentlig viser. På grunn av den lave oppløsningen så blir detaljene litt grøt her og der, men helhetsinntrykket var at dette så ganske mye bedre ut enn mye annet på Amiga. Det er lagt til animasjoner i bakgrunnene så det hele virker ikke dødt. Spillet benytter seg av et hardwaretriks som gjør at man kan ha langt flere farger på skjermen enn det som normalt er greit. Det er en ting som egentlig skal funke bare på stillbilder og kreve såpass med ressurser at det ikke er praktisk til spill, men programmeringsmagi gjør at det funker likevel. Særlig demoscenen likte å leke med dette.



Lydmessig er dette i en helt egen klasse på Amiga. Martin Iveson har laget et atmosfærisk lydspor med unik musikk til nesten hver eneste scene i hele spillet, nesten 60 forskjellige låter hører man underveis. Og om man graver i lydfilene så finner man enda et tyvetalls til. Og kvaliteten er for det meste veldig bra.

Boris har og en haug med animasjoner til de forskjellige tingene han må gjøre. Og spillet har unike actionsekvenser. Alt dette trykker spillet inn på bare fem 720K disketter. Og med tanke på all informasjonen som må lastes inn og hvor komprimert det må være så er likevel lastetidene aldri veldig lange. Litt er det jo men de burde etter all sunn fornuft vært mye lenger enn de er.

Så det er dyktig skrudd sammen. Spillmessig så funker det og bra, med et par forbehold. Oppgavene er ikke dumme, jeg fant alle løsningene på egen hånd i hine hårde uten å måtte lete etter svar i blader og slikt. Dette er såklart en veldig subjektiv greie, noen river seg i håret over ting andre fant ut med en gang. Men jeg vil si jeg har aldri vært verdensmester i pek-og-klikkere, men denne klarte jeg ganske greit.

Spillet har som såvidt nevnt egne unike actionsekvenser her og der. På et tidspunkt må man dokke skipet sitt manuelt, en annen gang jager man og skyter etter kjeltringer med fartøyet sitt. Sånt er stort sett bare irriterende i eventyrspill fordi de er ofte elendig gjennomført og de bryter med spillet ellers. At de bryter litt med spillet stemmer nok her også, men de er ikke så galt gjennomført og funker ihvertfall greit her.



Brukergrensesnittet er nok det som trekker mest ned. Det er ikke ræva, langtifra, men det har sine feil. Boris sin pathfinding er ikke så bra og du må stadig lede han rundt på skjermen med flere klikk for å få han dit du vil. Det gjør noen ganger at den riktige løsningen ikke funker fordi Boris klarte ikke gå dit. Heldigvis viser musepekeren tommelopp eller tommelned når du prøver på noe, så du ser om du gjør noe riktig eller ikke.

Ellers er det et par unødvendige verb når man skal gjøre noe. Det allsidige "use"-verbet er der, men det funker ikke alltid når de vil du skal bruke noe annet. Veldig tidlig skal du for eksempel bryte opp et panel med en bøyd jernstang. En ville tro at "use bent metal bar with panel" burde funke, men nei. Man skal bruke "insert bent metal bar into panel". Da går det. Sånne ting er jo irriterende, men man lærer seg etterhvert å prøve flere ting enn bare "use" hele tiden der de andre verba kan være logiske. Ellers er det et par verb der som brukes kun én gang i hele spillet. "wear" for eksempel brukes kun i starten når Boris bytter ut olabuksa med noe som er litt mer sci-fi.



Og som de fleste pek-og-klikkere så er ikke dette heller kjempelangt. Det er ikke av de korteste heller, og uten løsningene vil det ta en del kvelder. Jeg kan løsningene og brukte to-tre timer på å spille gjennom og ta skjermbilder.

Men jeg synes disse feilene blir litt flisespikkeri når alt kommer til alt. Universe er et veldig bra pek-og-klikk eventyr til syvende og sist. Og nå har jeg det også i hylla.
 

Shinra85

Spillegals effort emo
#25
Årets post fem dager ut i det nye året
 

Terje

mostly harmless
#27
Tenkte jeg ville snakke litt om Black Crypt som jeg har stående i hylla her. Så her er litt om Black Crypt.

IMAG1036.jpg


IMAG1037.jpg


En god gammaldags dungeon crawler fra 1992. Utviklet av Ravensoft og er eksklusiv til Amiga. Som er litt spesielt fordi Ravensoft er amerikansk, og Amiga var egentlig aldri en spillplattform der. Mulig de var klar over hvor bra den gjorde det i Europa og satsa på å selge her. Dungeon crawling var vel ikke så veldig aktuelt å utvikle til konsoll, det var en typisk nerdete datamaskingreie. 1992 var akkurat da DOS og PC begynte å virkelig ta av som spillplattform. Utviklinga av Black Crypt starta riktignok i 1990, men DOS var absolutt en plattform å regne med i 1990 også så det er litt rart når et amerikansk studio gikk for Amiga på den tiden. Det var vanlig nok at amerikanerne laga ports av spilla sine til Amiga, men en eksklusiv? Det var nok forbeholdt spill fra europeiske utviklere. Skulle egentlig likt å vite nøyaktig hvorfor det ble sånn, Black Crypt er nemlig Ravensofts aller første spill. De fem kompisene starta Ravensoft i 1990 nettopp for å lage akkurat dette spillet til Amiga.

Så det er en Ravensoft-tittel. De eldste husker dem nok best for Heretic og Hexen og det var vel de titlene som satte dem på kartet. Mens kidsa i dag kjenner dem vel best som det annenrangs studioet Activision eier som har utvikla DLC og litt annet til Call of Duty franchisen siden 2010. De har jo hatt en del kjente titler underveis også, Soldier of Fortune, Jedi Knight 2, Wolfenstein (2009) og Singularity blant annet. Så det er litt artig å sitte her med dette som det starta med. Nå vil jeg ikke påstå at alt som kom etter ikke hadde skjedd hadde det ikke vært for Black Crypt, jeg synes det og lignende uttalelser ofte er idiotisk å komme med. De var fem folk, to brødre og de tre kompisene deres, som ville lage et spill sammen. Det hadde de nok gjort likevel. Det er ikke så vanskelig å gjette seg til hvordan det skjedde, manualen har en kort bio for hver av de fem. Og fire av de har Hobby: Dungeons & Dragons.

"Hei, gutta! Gutta! Hva om vi lager oss vårt eget rollespill da!"

Og så starta de Raven Software og laga Black Crypt på Amiga. Og de gjorde en god jobb. Det er nok likevel ikke mange utenfor Amiga-sirkelen som har hørt om det, men innenfor tror jeg de fleste kjenner til det. Tjuesju år senere er nok det mest bemerkelsesverdige om det nettopp at det var sånn Ravensoft starta. Men spillet ble veldig godt mottatt i sin tid, Mobygames kjenner til ni anmeldelser der det var en 6/10, to 7/10, to 8/10 og tre 9/10.

IMAG1038.jpg


En sort/hvitt manual og tre disketter. Det ble ikke særlig mer bare-bones enn det i '92. De spanderte på seg en slipcase istedet for en enkel boks, men det her var ikke rare greiene. Manualen er på en god del sider, for det viser seg at halvparten av den har alle kartene til de forskjellige nivåene i spillet. Det gjør egentlig ikke spillet så altfor mye enklere, men litt hjelper det jo. Jeg tror nok ikke jeg hadde orket det uten dem. Ellers så er det en del spillmekanikk å forklare, det er lister med trylleformler og forklaringer om hva de gjør og det er en fortelling på fire-fem sider som forteller historien som leder opp til starten av spillet. Jeg kan ikke se for meg at dette kan fullføres uten å ha manualen fordi den inneholder en del ting det viser seg man er avhengig av å vite for å kunne fullføre det. Folk med piratkopien kunne nok greid seg om de klarte å snuble over rett fremgangsmåte med prøving og feiling, men det må ha vært ekstra frustrerende. Spillet er uansett ganske vanskelig som det er og jeg vet jeg aldri spilte langt i kopien jeg hadde en gang i tiden. Og jeg hadde nok gått på en smell uansett, jeg husker godt at kopien min bare var på én diskett og så godt klarte ikke crackerne å komprimere at jeg hadde hele spillet på bare den.

004.png


Landet Astera er styrt av fire store laug; krigernes laug, presteskapet (vel, cleric's guild), druidene og magikerne. Blant prestene steg det frem en briljant student, Estoroth Paingiver. Jeg regner med han fikk det tilnavnet i etterkant ellers så burde de jaggu sett ting komme. Hans tørst etter kunnskap var uovertruffen og han var en fullverdig cleric (altså hva faen er egentlig et bra norsk navn på en sånn kriger-prest-magiker som er en cleric?) tidligere enn noen hadde blitt det før. Ambisjonene roet seg ikke der og det gikk rykter om at han drev og eksperimenterte med sort magi. Det øverste rådet satt sammen av de fremste medlemmene av hvert laug ble raskt enig om at noen må få roet ned han der. De kaller han inn på teppet der han gir dem alle fingeren, erklærer at han er ingen vanlig dødelig og de burde bare passe seg, for så å forsvinne i en røyksky.

Estoroth kommer som alle maktsyke galninger etterhvert frem til at det skulle da bare mangle at det ikke var han som hersket over alt som er, så han bruker noen år på å skaffe seg en hær av alt mulig jævelskap han kan mane frem, med fire sterke løytnanter til å styre den. Og så ble det krig.

De fire laugene stod imot, de fikk laget hvert sitt kraftige våpen som de ga til hver sin helt. Og sammen ledet de hæren sin mot Estoroth og overvant ham. Han lot seg ikke drepe derimot, men de fikk forvist han til en ukjent dimensjon. Påkjenningen var så stor at heltene døde av den, og krypten ble bygget der de døde og de ble gravlagt der. Og verden var reddet. Eller?

Tiår senere er det en stakkar som besøker krypten for å vise sin respekt for de fire heltene, og blir vitne til at en rift i virkeligheten åpner seg og et fryktelig vesen stiger frem. Stakkaren løper det beina kan bære han og melder fra til laugene som skjønner at Estoroth er tilbake og de må sende fire nye helter for å forhåpentligvis rydde opp. Dessverre ble de våpnene som gjorde jobben første gang gravlagt sammen med de døde heltene, så de må finnes underveis ellers så har de ikke sjangs siden ingenting annet kan skade Estoroth.

Dermed starter spillet. Man får tildelt fire figurer, en fra hvert laug. Til forskjell fra de fleste sånne spill så kan man ikke velge seg ut et eget party men spiller alltid med en fighter, en cleric, en druid og en magic user. Alle bortsett fra krigeren kan bruke magi. De har noen grunnleggende stats som man får en god del poeng til å justere som man vil, men det er alt man får av valgmuligheter.

006.png


Og så er man i gang. Krigeren og cleric'en går først mens druiden og magikeren går bak. Man får ikke gjort noe med dette men det er da også den mest fornuftige inndelingen. Som vanlig er det bare de fremste som kan angripe med sverd og klubbe, mens de bak kan bidra med ranged og magi. Men man kan og bli angrepet fra sidene og bakfra såklart, og da er det de som vender den retningen som får smake det. Nå er det ikke kamper som er den store utfordringen i dette spillet, det er krypten selv. Det er ikke så mange monstre å finne på hvert nivå, og de fleste får man manøvrert seg greit rundt og slått ihjel.

Neida, det er heller det at de fleste av de 28 nivåene er et mareritt av skjulte brytere, teleportere og vegger som flytter seg og gud vet hva. Mange av bryterne kan bare ses når man ser rett på veggen de er på, og er så små at de nesten ikke synes. Sånne brytere skjuler vanligvis bare hemmelige områder med ekstra ting i andre spill, men her må man altså finne dem bare for å komme videre.

033.png


Sånne. Ofte må de trykkes i en bestemt rekkefølge, og det florerer av gulvbrytere som er usynlige og det eneste som forteller deg at du har tråkket på en er om du hører effekten av hva den gjorde. For bryteren gir ikke lyd fra seg. Det er eksempler på sånne gulvbrytere som må tråkkes på opptil seks ganger før noe skjer. Når man roter rundt og leter etter veien videre så har man jo til slutt tråkket på den det antallet ganger som kreves, men i helvete da Ravensoft! Det er og usynlige gulvbrytere hvor effekten er forsinket med alt fra tre til tjue sekunder. Bare for å kødde med deg. Ja, man har kartene i manualen til å hjelpe seg men kart er og alt de er. De er langtfra noen walkthrough.

IMAG1049.jpg


Synes du det så lettere ut nå? Nei, jeg tenkte meg det. Og det er bare nivå 4.

Det er og klassiske spillmekanikker her som at du må tenke på at heltene dine må ha mat og vann. Det finnes det jo ikke uendelig av så man har med andre ord en slags tidsfrist hengende over seg. Heldigvis så lærer cleric'en til slutt noe magi som i praksis vil si man har uendelig med mat og vann, men det er ikke før man er rundt halvveis uti spillet. Ellers har man hp og stamina å passe på. Hp mister man såklart ved å få juling, mens stamina faller ubønnhørlig av å bevege seg og slåss, fortere jo mer man bærer på. Man gjenvinner begge deler ved å hvile, men da går tiden og matbehovet melder seg fortere. Hp kan man og få igjen med potions og magi, men hvile er eneste måten å få igjen stamina på. Man føler presset for å si det pent.

Magisystemet trenger ikke mana eller noe lignende. De magikyndige har bøker med besvergelser som de kan klargjøre opp til fem av, som du så kan raskt bruke ved å klikke på dem i brukergrensesnittet. Når en besvergelse er klargjort så kan den ikke klargjøres igjen før det har gått en viss tid. Måten de lærer seg mer magi på er ikke ved å levle opp, men ved å finne nye bøker med fler besvergelser. Besvergelsene har derimot en grense for hvor lav level du kan være for å bruke dem.

051.png


Nå har jeg bare såvidt fifla med D&D i hine hårde, men mye av dette minner veldig om Dungeons & Dragons second edition spør du meg. Noen som er mer kunnskapsrike om dette får heller arrestere meg på det. Black Crypt er ihvertfall ingen offisiell D&D tittel, såpass er sikkert.

Det var nær raegquit mang en gang, men jeg klarte nå å spille gjennom det. Faktisk syntes jeg spillet er ganske bra tross alt, disse rollespillnerdene kunne tingene sine. Grafikken ser helt grei ut, de har brukt et annet hardwaretriks Amiga har som heter half-brite mode. Det vil si at av de 32 fargene man har valgt å bruke så kan man få de samme 32 en gang til i halv intensitet, så har man plutselig 64 for bare litt ekstra overhead. Planlegg riktig så kan en fire fargers gradient bli åtte fargers istedet. Lydmessig er det og greit nok, de lydene som er der låter bra. Spillet har ingen bakgrunnslyd så det er dørgende stille når du utforsker siden partyet ditt ikke har noen trinnlyd heller. De monstrene som er har trinnlyd så de hører man bevege seg. Om de ikke svever da. Ellers er det klare knepp fra brytere, god rumling av fallgittere og magiske effekter. Det er en tittellåt som var ganske mørk og ikonisk i sin tid men den har ikke eldes særlig godt og er ikke blant de fineste eksemplene på spillmusikk på Amiga. Det er litt å si om den dog, men jeg tar heller mer om den i spillmusikktråden senere.

Jeg liker at selv om krypten er delt opp i nivåer så er den sammenhengende, man kan når som helst backtracke helt tilbake til starten om man skulle ønske det, og spillet går litt på kryss og tvers av nivåene så det er ikke å bare spille gjennom 28 nivåer i tur og orden. Det er ikke hundre prosent lineært, det er steder man har noen valg over hvilke påfølgende nivå en vil ta seg av først. Det er småtterier, men det hjelper.

044.png


Så jeg liker dette, alt i alt. Det er ett av sjangerens finere eksempler og burde vært mer anerkjent enn det er. Kunne godt vært litt mindre ballevanskelig.

Etter dette gikk Ravensoft over til å være en ren PC-utvikler. De fikk jobba seg innpå id Software og bygget det neste spillet sitt på en variant av Wolfenstein 3D motoren . Det starta som Black Crypt 2, men de droppa etterhvert det og kalte det Shadowcaster istedet. De fjerna alt som har med Black Crypt å gjøre fra det. Etter det kom Heretic og Hexen og så var det gjort. Ravensoft ble kjøpt av Activision i 1997 og de originale grunnleggerne slutta i tur og orden innen ti år var gått. Ellers lever jo studioet i beste velgående på melkekua Call of Duty.

Til sist, Black Crypt ble gitt ut av Electronic Arts. Han som malte coveret la inn en liten referanse, hvis du scroller opp og ser på ankelbåndene til demonen så ser du at artisten malte inn en firkant, en trekant og en sirkel som var symbolene til EA på den tiden. Og jeg må jo si at å forutse at EA kom til å være satan sjøl en del år senere var ganske fremsynt av han. Eller, er det hans skyld? Stakk han seg og blanda inn litt av blodet sitt da han malte det der sånn at helvete har den egentlige styringen hos EA? Hmmm...
 

SirkusMartin

σῶμα σῆμα
#28
Cleric betyr egentlig ikke noe mer enn noen som er tilknyttet kirka/geistligheten, men i rollespillverden har ordet blitt mer synonymt med en religiøs figur med overnaturlige evner. Det nærmeste jeg kan komme å hinte til noe sånt er vel hellig mann ("holy man", en ørkenasket som folk tilla spesielle evner) eller rett og slett munk (de oppfattes ofte å ha en spesiell religiøs kontakt, og i stand til å utrette overnaturlige ting). Hilsen teologen.

PS skal hilse fra etymologen og si at ordet cleric har opphav i gresk og betyr egentlig bare en som er valgt ved lodd (i effekt, politiker/folkevalgt).
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#29
Holy shit for en effort... *ta på lesebriller*

Kødda, jeg må selvsagt legge unga om jeg skal få tid til det her.
 

Terje

mostly harmless
#30
SirkusMartin skrev:
Cleric betyr egentlig ikke noe mer enn noen som er tilknyttet kirka/geistligheten, men i rollespillverden har ordet blitt mer synonymt med en religiøs figur med overnaturlige evner.
Ja, jeg tenkte ikke på hva cleric faktisk betyr men hva er et godt beskrivende norsk navn på denne typen rollespillfigur. Jeg tenkte kanskje kriger-prest eller prestekriger for innlegget sin del men ga det opp og brukte bare cleric. I dette spillet er jo cleric ganske lik det som vanligvis blir kalt paladin i andre spill, men jeg vet igrunn fortsatt ikke om noe godt norsk ord på det. Det morsomme er at den versjonen av D&D som jeg og noen kompiser lekte litt med var den norske oversettelsen Drager & Demoner. Men jeg husker såklart ikke hva de kalte den der.
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
#31
Boka for Drager & Demoner har jeg ikke lest, men i den røde D&D Dungeons & Dragons Fantasi rollespill-regelboka heter cleric rett og slett prest.

edit: Engelske D&D unngikk prestebegrepet pga satanistpanikken. Magiker het Magic User av samme grunn. Unngikk sorcerer og wizard. Iallfall fram til 3rd edition.
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#32
Ok, så jeg har ikke dette i hylla mi (enda) men jeg vil snakke om det likevel.



Ja ja, så det eneste coveret jeg fant i noenlunde grei størrelse var MSX versjonen sitt, men det er Commodore 64 originalen vi skal snakke om.

Jones er et ganske vanlig navn, så det finnes noen av dem i videospill. Noen husker kanskje Jones in the Fast Lane? Flittig fyr, fikk seg en enkel jobb, tok seg utdannelse og gjorde stor karriere. Et skinnende eksempel for oss alle.

Dette er ikke samme Jones. Denne Jones jobber som vaktmester på et hotell, og han er lat. Veldig, veldig lat. Faktisk så lat at han heller vil bruke dagen på å spille videospill enn å gjøre noe nyttig. Kanskje noen kjenner seg igjen?

Lazy Jones er fra helt tilbake til 1984, fra spillutviklingens spede barndom da folk fortsatt satt på gutterommet og programmerte spill helt alene og sendte inn til de få utgiverne som fantes i håp om å tjene noen kroner på det de kunne. Kvaliteten varierte veldig, det var ikke alle som var like gode til å tegne sprites, skrive en liten bakgrunnstrudelutt, programmere Assembly og kombinere dette til et artig spilldesign. Det er nok av eksempler på artige spill fra den tiden som mangla det grafiske eller det lydmessige eller begge deler, for den ene programmereren gjorde alt. David Whittaker var en av de som kunne programmere, var også en god musiker og fikk til å lage noen sprites og noe enkel grafikk. Og han hadde noen gode idéer.

lazy-jones-commodore-64-screenshot-jumping-over-an-obstacle-.png


Du styrer altså Jones rundt i hotellets tre etasjer og skal snike deg inn på de 18 rommene uten å bli ferska. I de tre etasjene vandrer henholdsvis den nåværende bestyreren, en hjemsøkt vaskevogn og spøkelset av den forhenværende bestyreren. Ikke tenk for mye på hva og hvordan, det er 1984-spilldesign. I 14 av rommene står en datamaskin som du spiller et tilfeldig lite spill på, i tre rom spilles det av en enkel kuttescene mens det siste rommet er hotellbaren der du skal score drinker av bartenderen mens du prøver å unngå en full, kranglete gjest. Rommene blir tilfeldig fordelt hver gang spillet starter og hvis du klarer å besøke alle så starter det på nytt mens tempoet øker litt for hver gang.

Det her var innovativt på flere måter. Ikke bare hadde det minispill i spillet så tidlig som 1984, men det hadde 15 av dem. De fleste er enkle varianter av kjente spill fra den tiden, du gjenkjenner Breakout, Space Invaders, Defender, Lander og fler også om du er vel bevandret i den tidens spill. Det er og noen eh.. unike, i et styrer du en gaffel som skal skytes på en kalkun på et samlebånd før den faller i søpla mens du må unngå en telefon som spretter rundt. Fordi.

Lazy_jones_the_turk-.gif


Og det hadde kuttescener. Veldig enkle, og Whittaker har innrømt at de kun eksisterer fordi han ikke kom på flere minispill gode nok til å inkludere til de siste rommene. Men likevel. Et rom har en seng der Jones legger seg og har mareritt om hotellbestyrere, et annet er en dass der Jones slår lens mens det siste er bøttekottet der Jones kikker litt på mopp og vaskebøtte og bare snur og går ut igjen.

Lazy_jones_nightmare_2-.gif


En annen forut-tenkende ting for 1984 er det dynamiske lydsporet dette spillet har. Som nevnt er David Whittaker også musiker, og han skrev bare tre-fire spill før han viet seg helt til spillmusikk. Lazy Jones har ikke noe hovedtema i tradisjonell forstand, det har rundt tjue små snutter på såvidt seks sekunder hver som alle følger samme takt og oppbygging så de alle flyter sømløst over i hverandre uansett hvilken rekkefølge de kommer i. Så hvert rom har sitt eget lille tema, det er et eget for tittelskjermen og når du vandrer rundt i korridorene. De er jo enkelt bygd opp, men det er ganske genialt i sin enkelhet. Commodore 64 har tre lydkanaler, så hver lille låt bruker to av dem der den ene holder takten og den andre spiller den korte melodien. Den tredje lydkanalen er forbeholdt lydeffekter. Flere av disse melodiene er øreormer som setter seg, men det er jo særlig én som jeg er nødt til å fremheve:



Hørtes kjent ut ja? Skulle bare mangle:



Jada, den sangen til Zombie Nation som du dreit deg ut på dansegulvet til på slutten av nittitallet var bøffa fra et femten år eldre Commodore 64-spill. Og Whittaker lot dem ikke slippe unna med det heller. Det gjorde han egentlig ikke noe at sangen ble brukt, men de fikk ikke ta æren for den så det ble noe søksmål og det endte med at artisten betalte Whittaker en "undisclosed amount" for rettighetene. Det er nok av eksempler på artister som "gjør noe kult med sånn gammal datamusikk" og tror det er greit for det er det vel ingen som bryr seg om. Og som oftest sitter originalskaperen igjen med skjegget i postkassa, særlig hvis det er et større plateselskap med advokatmuskler involvert. Så det er litt artig å høre om de gangene artisten gikk på en smell.

Kernkraft 400 slo jo bra igjennom, og den nådde en slags memestatus borti USA der den ble et stadiontema som enda stadig blir brukt i sportsarrangementer. Det er noe eget å høre en hel diger fotballstadion kauke ut en gammel Commodore 64-låt i kor:



Har du hørt en diger fotballstadion gaule på Super Mario-temaet på samme måten før? Nei jeg tenkte nok ikke det. :p

Så jeg vil si Lazy Jones absolutt er minneverdig, det var genialt til å være en 1984-greie. David Whittaker laga ikke særlig flere spill, men slutta aldri i spillbransjen. Han laga mye spillmusikk til Commodore 64, Spectrum, Amiga og flere andre plattformer. Biblioteket hans er igrunn ganske enormt, og det er mye bra der. Han slutta å skrive spillmusikk på midten av nittitallet og begynte å jobbe som lydingeniør istedet og har mange Lead Audio credits i flere kjente spill. Han havna til slutt hos Traveller's Tales der han er enda, og har vært hovedmannen på lydsiden i omtrent alle Lego-spilla. Det er ikke tilfeldig at i flere av dem er 8-bit lydspor en av bonusene man kan låse opp. Og spesielt Lego Star Wars 3 må nevnes, helt mot slutten av spillet når du har låst opp bonusoppdragene så kommer du over et lite minispill som er en dobbel referanse. For de fleste så refererer den til de tidligere Lego Indiana Jones-spillene siden du må styre Lego-Indy over noen hindringer. Men den andre mye mer obskure referansen er at 8-bit lyden er en av minimelodiene henta rett ut av nettopp Lazy Jones:



Det er vel bare jeg og fire andre i verden som spilte Lego Star Wars 3 og tok den referansen der. Men den var der likevel og jeg elsker det. :D

Så jeg mener absolutt at Lazy Jones hører med i spillhistorien, ihvertfall er David Whittaker en utvikler/spillmusiker som bør bemerkes. Bare se på denne merittlisten!

Begynner vel å bli litt mange youtuber i det innlegget her nå, men får vel slenge med en gameplayvideo til slutt også:



Så ja, det ble laget en del unike og innovative greier i de dagene der også og det er ikke umulig at jeg kommer til å dra frem fler av dem.

Edit: Traveller's Tales. Ikke Telltale. Idiot.
 
Sist redigert:

Lodin

Der Waaaah
#33
Fantastisk skriveri. Skriv en om Blue Max eller Law of the West!

E: Øyh! I det første minispillet i den siste videoen du posta er det 99 Luftballons. Åssen har han kisen da baller til å saksøke andre for å bøffe musikk?
 
Sist redigert:
#34
Veldig bra skrevet! På høy tid med en forside her på bruket som fremhever innlegg som er mer interessante enn artiklene til pressfire/kotaku/eurogamer.
 

Terje

mostly harmless
#35
Øyh! I det første minispillet i den siste videoen du posta er det 99 Luftballons. Åssen har han kisen da baller til å saksøke andre for å bøffe musikk?
Det er et veldig godt poeng som jeg egentlig hadde tenkt å nevne, det er ikke den eneste av melodiene som ikke er hans egen heller. Men jeg finner ikke noen uttalelse eller forklaring. Ikke eier jeg originalen og kan sjekke manualen om de er riktig kreditert men det er de garantert ikke. Gutteroms-programmererne på den tiden tenkte ikke så langt, de bare slang med ting. Ingen brød seg, videospill var ikke i nærheten av å være et nevneverdig marked enda og han var langtfra den eneste som gjorde det uten at noen reagerte. Det gjør det såklart ikke noe mindre hyklersk at han gikk etter Zombie Nation. Men en skjønner jo at han reagerte, Kernkraft 400 dro inn en haug med spenn på hans greie. Om Lazy Jones hadde hatt lignende suksess så hadde det vel kommet en reaksjon fra Nena angående 99 Luftballons også vil jeg tro. Men det unnskylder ingenting.
 
Topp