Interactiv spillhistorie

oma

Village Drunk
#1
etter å ha lest en artikkel i games TM i dag, så fikk jeg øynene opp for ett spill som visstnok skal være ganske grensesprengende. The creator of Deus ex og noen andre utviklere har gått sammen for å lage ett spill som går ut på dialog, ett slags sims med grundig dialog. Resultatet er "Facade". Det hele er bare ett forsøkseksperiment, men har allerede tiltrukket seg mye oppmerksomhet rundt omkring - machore som jeg er så får jeg ikke prøvd dette selv med det første, men det hele virker meget interessant.

Sorry om noen har postet om dette før meg.

www.interactivestory.net

edit: jaggu har de ikke til mac også ^
 

oma

Village Drunk
#3

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#4
Det har ligget på harddisken min i over to år nå, så det spørs nok om du ikke har rett der, gitt. :p

Og du husker feil, for Warren Spector har ingenting med Facade å gjøre (annet enn at han nok har spilt det, som vi ser i linken du la ut).
 

Sancti

Terrorkatt
#5
Facade er såvidt jeg husker prosjektet til en bunt med spillakademikere som blant annet skriver på designbloggen Grand Text Auto. Det er et stilig spill og det funker forbausende bra, men med tanke på at bare det spillet tar gode 1GB kan jeg ikke se for meg at teknologien, slik de har utviklet den, kommer til å forårsake noen revolusjon.

Og Warren Spector har nok ingenting å gjøre med det. Studioet til Spector ble kjøpt opp av Buena Vista Games (nå Disney Interactive) for en tid tilbake, og skal ettersigende jobbe med Disney-lisenser i tillegg til å utvikle nye IP-er som passer Buena Vistas profil. Nå vet jeg ingenting om hva det skal bli, siden alt de har på (den forbausende lite profesjonelle) websiden sin er et pent stykke konseptkunst som ikke sier meg en dritt.

Alle burde spille Facade, forresten. Ikke fordi det er så himla bra, men fordi det viser litt hvilken retning spill *kan* bevege seg i. Jeg kan se for meg at spill som Facade kunne hatt en del massemarkedsappell om de ble sluppet på plattformer som DS eller Wii. Kanskje det interaktive dramaet blir en genre innen denne generasjonen er omme?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#6
Det hadde vært jævla stilig. Tendensen nå er at "interaktiv historie" betyr at du får ta en rekke binære valg som enten ikke betyr en skit når alt kommer til stykket, eller at du får et valg som i bunn og grunn koker ned til "slutten er like rundt hjørnet; vil du ha den gode, den onde eller den grusomme sluttsekvensen?"

Jeg tror selv at en av årsakene til at interaktiv historiefortelling er så lite utbredt, er fordi utviklerne (ifølge den tradisjonelle modellen) må skrive en separat historie for hver hovedgren i historietreet; dette tar så klart evig mye tid. Og hvordan sikrer man at hver historie er tilfredsstillende å oppleve for spilleren? Hm hm.

En ting jeg ser for meg, kan være at man med episodebaserte spillutgivelser kan tillate flere historietråder i hver episode, som byr på forskjellige utgangspunkter for neste episode. Så gjenstår det bare å få noen som faktisk er habile historiefortellere til å gjøre dette, da. :p
 

oma

Village Drunk
#7
Jeg leste jo om dette i månedens games TM blad :p så jeg trodde det var mer oppdatert enn det XD

Det med at spillet tar 1gb har vel ikke så mye å si, det er jo ett forsøksesperiment som er ett av de første i sitt slag (am i right?) så om flere resurser hadde blitt offret til prosjekter som dette, så hadde vel man kunne funnet flere måter å gjøre det på, billigere bedre og mindre?

Bare det å kunne få interaktiv dialog i ett linært spill hadde jo vært å foretrekke fremfor hvordan det er i dag.

Sorry for old news then :p men dette er vel egentlig like aktuelt i dag som det var når det kom ut?
 

Sancti

Terrorkatt
#8
Det er absolutt like aktuelt i dag som dagen det kom ut, kanskje enda mer aktuelt i dag siden det som på mange måter var en stille revolusjon i adaptiv AI, parsing og interaktiv historiefortelling ikke skapte noen ringer i vannet. Jo flere som vet om Facade, jo bedre. Problemet er Facade ikke er konkurransedyktig, og dermed har det ikke tvunget andre titler til å tilpasse seg for å appellere til et marked formet av forventningene Facade burde ha brakt til banen.

Så, ja, old news, men det er et utrolig interessant lite prosjekt. Det er ikke perfekt, ofte knekker det hvis du prøver å delta alt for mye, og det er spillets største svakhet: Spilleren er ikke drivkraften i fortellingen, istedet er spilleren i en slags observatørrolle med mulighet for å forme situasjonen. Dermed blir ikke Facade spesielt engasjerende fra et spillerperspektiv, fordi spillerens interaktive vokabular (teknisk sett uendelig innenfor rammene til det engelske språket) ikke regelmessig øver effektiv eller/og kontekstuelt relevant innflytelse over spillrommet (eller "den magiske sirkelen") på en (gitt spillets regelsett og deltakelsesmessig relevante kontekst) forutsigbar og meningsfylt måte.

Istedet blir spillet en serie avbrytelser i en krangel og høflige svar på direkte spørsmål. Du kan selvsagt lage din egen moro ved å nusse Trip eller Grace, men konsekvensene av slike handlinger er ofte ekstreme eller inkonsekvente. Du kan gjøre masse faen, men det er vanskelig å gjøre spillets situasjon til din egen uten å radbrekke det. Helt sikkert et resultat av mangelfull produkttesting og -utvikling, men det er knapt noe som kan holdes imot et ikke-kommersielt prosjekt som i bunn og grunn må ansees som like deler hobby- og forskningsprosjekt.

Jeg skulle satt veldig pris på kildekoden, dog. Lurer på om den er offentliggjort, eller om den vil bli det i den nærmere fremtid. Forøvrig, for andre som måtte være interessert i interaktiv historiefortelling: Sjekk ut sakene Chris Crawford har skrevet rundt temaet på www.erasmatazz.com eller les opp på det nye, kommersielle foretaket hans på www.storytron.com. Selv om Crawford er en has-been i spillverdenen, har han vært enormt innflytelsesrik og mye av det han har skrevet er fortsatt svært relevant. Jeg håper han lykkes i prosjektet sitt, for jeg kan ikke tenke meg at den radikale omveltningen innen interaktiv underholdning som han forsøker å få til kunne komme fra noen annen kant. Det nærmeste den kommersielle spillbransjen kommer interaktiv historiefortelling i disse dager er Biowares falske svart/hvitt-moralsystemer og de er så forutsigbare og blottet for etiske gråsoner at det svir. Spill KOTOR2 for en liten parodi på akkurat dette: Spilleren får en liten leksjon i kausalitet der moralsk høyverdige beslutninger får triste konsekvenser. Ikke at det er direkte symptomatisk for resten av spillet, beklageligvis, hvor alle de andre "moralske spørsmålene" stort sett gir deg valget mellom å være en psykopatisk galning eller en pietistisk svinepels.