Det er absolutt like aktuelt i dag som dagen det kom ut, kanskje enda mer aktuelt i dag siden det som på mange måter var en stille revolusjon i adaptiv AI, parsing og interaktiv historiefortelling ikke skapte noen ringer i vannet. Jo flere som vet om Facade, jo bedre. Problemet er Facade ikke er konkurransedyktig, og dermed har det ikke tvunget andre titler til å tilpasse seg for å appellere til et marked formet av forventningene Facade burde ha brakt til banen.
Så, ja, old news, men det er et utrolig interessant lite prosjekt. Det er ikke perfekt, ofte knekker det hvis du prøver å delta alt for mye, og det er spillets største svakhet: Spilleren er ikke drivkraften i fortellingen, istedet er spilleren i en slags observatørrolle med mulighet for å forme situasjonen. Dermed blir ikke Facade spesielt engasjerende fra et spillerperspektiv, fordi spillerens interaktive vokabular (teknisk sett uendelig innenfor rammene til det engelske språket) ikke regelmessig øver effektiv eller/og kontekstuelt relevant innflytelse over spillrommet (eller "den magiske sirkelen") på en (gitt spillets regelsett og deltakelsesmessig relevante kontekst) forutsigbar og meningsfylt måte.
Istedet blir spillet en serie avbrytelser i en krangel og høflige svar på direkte spørsmål. Du kan selvsagt lage din egen moro ved å nusse Trip eller Grace, men konsekvensene av slike handlinger er ofte ekstreme eller inkonsekvente. Du kan gjøre masse faen, men det er vanskelig å gjøre spillets situasjon til din egen uten å radbrekke det. Helt sikkert et resultat av mangelfull produkttesting og -utvikling, men det er knapt noe som kan holdes imot et ikke-kommersielt prosjekt som i bunn og grunn må ansees som like deler hobby- og forskningsprosjekt.
Jeg skulle satt veldig pris på kildekoden, dog. Lurer på om den er offentliggjort, eller om den vil bli det i den nærmere fremtid. Forøvrig, for andre som måtte være interessert i interaktiv historiefortelling: Sjekk ut sakene Chris Crawford har skrevet rundt temaet på
www.erasmatazz.com eller les opp på det nye, kommersielle foretaket hans på
www.storytron.com. Selv om Crawford er en has-been i spillverdenen, har han vært enormt innflytelsesrik og mye av det han har skrevet er fortsatt svært relevant. Jeg håper han lykkes i prosjektet sitt, for jeg kan ikke tenke meg at den radikale omveltningen innen interaktiv underholdning som han forsøker å få til kunne komme fra noen annen kant. Det nærmeste den kommersielle spillbransjen kommer interaktiv historiefortelling i disse dager er Biowares falske svart/hvitt-moralsystemer og de er så forutsigbare og blottet for etiske gråsoner at det svir. Spill KOTOR2 for en liten parodi på akkurat dette: Spilleren får en liten leksjon i kausalitet der moralsk høyverdige beslutninger får triste konsekvenser. Ikke at det er direkte symptomatisk for resten av spillet, beklageligvis, hvor alle de andre "moralske spørsmålene" stort sett gir deg valget mellom å være en psykopatisk galning eller en pietistisk svinepels.