SITAT(Scary Paladin @ 28.07.06, 12.14) 17038
Det jeg syns er utrolig er at du, som setter rimelig høye krav til spill for at det i det hele tatt skal være litt moro, rådigger dette spillet. Nå må du ikke misforstå, det er et genialt spill, men jeg får ikke det du sier til å stemme.[/b]
Utdyp gjerne. Super Mario World er raskt, presist, utfordrende og det har en verdensstruktur som er en fryd å utforske. Det mest negative jeg kan finne med dette spillet, er at formelen er velbrukt, og sett med dagens øyne, ganske konservativ. En klar åtter i mine øyne, og jeg spilte det ikke mye da det kom. Kjøpte det for et par uker siden, og har så langt hatt det kjempemoro.
SITAT(Scary Paladin @ 28.07.06, 12.14) 17038
:hæ: Vet du hva? Jeg syns det er deilig å slippe 100 forskjellige knapper og kombinasjoner for å klare et brett. Og til det siste er det bare å hoppe en gang i den retningen før man begynner å rulle. Da får du fart så det holder.[/b]
Jeg sier ikke at jeg ønsker meg masse knapper, det jeg ønsker meg er interessant interaksjon. Loco Roco er helt klart interessant på papiret, all den tid du styrer en tøyelig kule med nyansert fysikk.
I praksis opplever jeg spillet som litt tregere i sessen, og med litt for lite kontroll over kula, til at det virkelig svinger. Som nevnt likte jeg det utrolig godt i begynnelsen, men etter hvert begynte "leken" å kjede meg, og jeg gjorde stadig ting jeg hadde gjort tidligere, om igjen. Dette er naturligvis sant for Mario også, men til forskjell er det der slik at et knappetrykk alltid fører til at Mario spretter opp i luften. Når man derimot forsøker å hoppe i Loco Roco, er det noen ganger fysikken ikke helt er med, og man klarer ikke hoppe særlig høyt. Problemet er at det er vrient å forutsi reaksjonen til enhver tid - det er ikke alltid man får til det man vil, selv etter intens observasjon og forsøksvis forståelse for motoren.
Med andre ord er fysikken mer avansert enn i de fleste andre plattformspill, men som et resultat er spillet blitt mindre presist og vanskeligere å forutsi.
SITAT(Scary Paladin @ 28.07.06, 12.14) 17038
Hvis du mener tregt i form av at det tar "tid" før du får bevege deg blir det vel også riktig å si at F-zero er bedre enn bilspill fordi det tar "tid" å få bilene til til å svinge. Eller var det ikke det du mente?[/b]
Du misforstår. Selv om svingradiusen i F-zero er mye kraftigere enn i bilspill, kan man bygge gode spill på begge varianter. Det som derimot hadde vært drepen for bilspill, hadde vært om svinginga som regel fungerte, men av og til feilet, uten at det var lett å avgjøre hva som var årsaken. Tilsvarende, hvis man først måtte holde styrestikka til venstre en liten stund før bilen begynte å svinge i det hele tatt.
Et spill må altså som en hovedregel, i mitt hode i hvert fall, være
konsekvent og
responsivt, eller i det minste ha skrekkelig gode grunner for ikke å være det.
SITAT(Scary Paladin @ 28.07.06, 12.14) 17038
Du må gjerne komme med eksempler på andre måter de kunne ha skjult noe. Husk at spillet er 3+.[/b]
Se New Super Mario Bros. Det finnes hundre måter å skjule hemmeligheter på. Det er ikke det at Loco Roco er spesielt dårlig når det gjelder dette, men mer det at det ikke er helt bra nok til at jeg gidder. Og som sagt, hvorvidt jeg gidder eller ei pleier jeg å anse å være et greit mål på om det er vellaget nok eller ei.
Du snakker med fyren som faktisk gikk på jakt etter spesialfrukter i Kameo, i motsetning til de fleste andre jeg kjenner. Hvorfor? Vel, én grunn er for eksempel at hver spesialfrukt finnes på ulike måter. En annen grunn er at det gjør spillet lettere å knekke.
I Loco Roco er den eneste premien at du får et høyere tall på slutten av brettet, noe som forsåvidt er OK, men da må i så fall oppgaven i seg selv være inspirerende. Igjen, se New Super Mario Bros., som gjør dette bedre (men neppe perfekt).
SITAT(Scary Paladin @ 28.07.06, 12.14) 17038
Jeg er enig i RE4 og T

S, ikke de andre. Mener du at du
aldri blir lei grunnmekanikken,
aldri blir lei nivådesiget eller
aldri blir lei "utfordringene" i de andre spilla du nevnte?[/b]
Det skal vel godt gjøres å lage et spill hvor man aldri går lei grunnmekanikken, men med tilstrekkelig dybde tar det i hvert fall gresselig lang tid. God of War ble aldri kjedelig den tiden det varte, og mye av dette skyldes helt opplagt at kampsystemet hadde nyansene som gjorde så godt som hver eneste kamp til en testing av grenser, leking med hvordan fiendene fungerte og så videre.
SITAT(Scary Paladin @ 28.07.06, 12.14) 17038
Men du mener jo også at Daxter er bare dritten. Tar jeg det i betraktning vet jeg ikke helt hva jeg skal tro må til (selv om du nevnte det over). :rulleøyne: Vel... du får mene hva du vil, jeg på min side digger det.[/b]
Daxter skal jeg ikke snakke for stygt om. Som sagt prøvde jeg det kun en knapp time, men for meg
virket det som Jak & Daxter er mer sjarmerende, har mindre lastepauser, kulere hovedperson og så videre. Alt jeg rakk å få var fluesmekkeren, og den tar herved prisen for døveste våpen. Jeg har imidlertid sett spillet spilt på seinere brett, og det virker som det for det meste er den samme fantasiløse kombinasjonen av vaniljeplattforming og vanilje-hakk-og-hugg. Du må gjerne opplyse meg om det hvis det motsatte er tilfelle.
