Playstation3 EU BC site, live nå.

#21
Farenheit var også del av det tilbudet, hadde egentlig tenkt å skippe det og, men hørt litt mas om det, så 53 kr er 53 kr.

Uansett, fremover nå: FFXII har jeg spillt ca 40 timer, begynner bli rimelig lei (mer i spillets emne). God of War elsket jeg såpass mye at jeg nesten må ha oppfølgeren så fort som mulig og runde det så mye som mulig. Så tar vi annet snusk etterpå.
 

Kilik

Lokal moderator
#22
SITAT(Superduper @ 21.03.07, 23.09) 57666
Fungerer Psychonauts på 360? Har mistet kontrollen over hvilke orginale xbox-spill som fungerer på den. Har også en forseglet PS2-versjon, men nå bli jeg litt skeptisk til å åpne den...
[/b]
Jepp, spillet fungerer på X360. Det var en en av få spill som ble lagt til i siste oppdateringen etter at bl.a. Tim Schafer selv gikk ut å nærmest krevde at spillet ble kompatibelt.
 
#23
Pah. Fahrenheit er ikke oppskrytt, men snarere the shit. Greit, det ville vært en rimelig dårlig film, men det er fortsatt et av de mest kreative spillene de siste åra, og vel verdt å oppleve.

Psychonauts er i mine øyne akkurat like vingeskutt som Fahrenheit. Psychonauts er herlig innpakning av et middelmådig plattformspill (som av og til velsignet skifter ham og blir til et tøft eventyrspill). Fahrenheit er herlig innpakning og interessant interaksjon, men faller på at historien ikke er i nærheten av like velskrudd i slutten som den er i begynnelsen.

Begge to er vel verdt å oppleve tross sine feil og mangler, men å heve Psychonauts opp på en pidestall mens man trekker Fahrenheit ned i søla er inkonsekvent.
 
#24
SITAT(oerhört @ 23.03.07, 08.31) 57836
å heve Psychonauts opp på en pidestall mens man trekker Fahrenheit ned i søla er inkonsekvent.
[/b]
Inkonsekvent? Eller kanskje bare man likte det ene bedre enn det andre?
 

Sjutten

Piraten fra Sjuttavika
#25
Bare et lite spørsmål her: Er det muligheter for at problemene med PSX og PS2-spill vil bli fikset på senere versjoner av maskinen?
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#26
Sony har bekrefta at det ligger langt unna det de vil fokusere på fremover. De har såvidt jeg husker sagt spesifikt at det ikke vil komme utvidet kompatibilitetsstøtte via firmware-updates.
 
#27
Men det er fortsatt mulig for dem å gjøre det, så hvis nerdraget er stort nok kommer de kanskje til å fokusere mer på det.
 
#28
SITAT(StarEye @ 23.03.07, 09.01) 57838
Inkonsekvent? Eller kanskje bare man likte det ene bedre enn det andre?
[/b]
Jeg gjorde et forsøk på å forklare hvorfor jeg synes en slik kvalitetsbedømmelse er inkonsekvent, men du må jo gjerne overse denne forklaringen om du vil.

Selvsagt har man personlige preferanser for det ene eller det andre; poenget mitt var at både Fahrenheit og Psychonauts stiller i kategorien uslepne diamanter, og at de slik sett er omtrent på nivå med hverandre.

(PS: Impys kommentar ser for øvrig rimelig forsiktig ut, så mitt svar er å regne som noen tanker rundt de to spillene, mer enn en direkte konfrontasjon med Impys innlegg.)
 
#29
SITAT(oerhört @ 23.03.07, 18.18) 57894
Jeg gjorde et forsøk på å forklare hvorfor jeg synes en slik kvalitetsbedømmelse er inkonsekvent, men du må jo gjerne overse denne forklaringen om du vil.
[/b]
Nja, nå er er jo ikke kvalitetsbedømmelse objektivt. Men det er mulig jeg bare misforstår.
 
I

impywimpy

Gjest
#30
For å forsvare min "nedstabling" av Fahrenheit: Det jeg mener er at Psychonauts er en uslepen diamant, mens Fahrenheit bare gir inntrykk av å være det. Det er ingen tvil om at det flytter viktige grenser, men måten det gjøres på vitner om umodenheten i mediet i mye større grad enn de feilene Psychonauts måtte besitte gjør det. Jeg tviler ikke på at vi i et øyeblikks svakhet kan la oss påvirke av det Fahrenheit måtte servere, men innerst inne sitter ihvertfall jeg med følelsen av at det bare er en forsmak på det som bør komme.

I utgangspunktet kan begge spillene plasseres i "åtteavti"-land, men med årene tror jeg vi vil se at Psychonauts beveger seg oppover på skalaen og inn blant klassikerne, mens Fahrenheit bare vil bli stående som et stykke datert spillhistorie.
 
#31
Fahrenheit var et sånt spill som virket helt utrolig fett før man faktisk begynte å spille det. Jeg ble lei av de klønete kontrollerne og den etterhvert latterlige storyen og ikke minst de helt jævlige "flashback"-delene som var helt på trynet. Jeg gadd aldri å runde det jeg.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#32
Det jeg likte så godt med Fahrenheit, var at spillet aldri var redd for å prøve noe nytt, eller å være urettferdig mot spilleren. Du får prøve deg på stealth-tjohoi i flere varianter, litt oppgaveløsing, arkade-refleksspilling, og til og med noen sekvenser som krever evne til logisk tenkning. Enig i at historien halter litt mot slutten, men for min del appellerte den stadig fordi det hele ble så fjernt. Jeg mener; slutten av spillet består av at en inkagud slåss mot Internett. Spillet er notorisk urettferdig, men aldri så ille at du ikke koster på deg et nytt forsøk når det går skeis; en lignende filosofi finner vi i Another World. Dessuten har Fahrenheit lykkes bedre enn noe annet jeg har spilt i å konstruere en troverdig, samtidig spillverden. Det, pluss at ekstradillet i historien faktisk er en motivasjonsfaktor med tanke på at man får leve seg litt ekstra inn i fantasien, fortjener applaus.
 

Kilik

Lokal moderator
#33
Jeg tror aldri jeg har gått så raskt fra begeistring til å riste på hodet som med Fahrenheit. De første timene var det et fantastisk, nyskapende adventurespill med en mystisk historie og smarte nyvinninger, men endte opp som et uinteressant mytologi/cyberpunksøl. 7/10 i min bok. Men ingen tvil om at det var et friskt pust, og noe man bør bygge videre på. Jeg ser fram til Heavy Rain.
 

Lodin

Der Waaaah
#34
Fahrenheit er ok det. Prøvde nye ting med spill som fortellermedium og slikt, men å påstå at det er på nivå med Nauts?

 
#35
Vel, Fahrenheit kjedet meg i hvert fall aldri. Som vi vet var ikke avslutningen i nærheten av å tilfredsstille i forhold til de spennende premissene som ble lagt, men selv når spillet este ut i generisk og døv sci-fi, hadde det regimessig og musikalsk driv til at jeg fortsatte. Jeg spilte gjennom hele spillet på to økter, og det er alt annet en vanlig for en fyr som ellers bare unntaksvis runder noe som helst.

Psychonauts er selvsagt kunstnerisk sett et suverent spill i forhold til Fahrenheit, siden historieavslutningen der nettopp gir mening og siden figurene er konsistent velskrevne, men det er ikke nok i min bok. Psychonauts bruker nemlig ganske mye tid på å være reint plattform- og samleorientert, og når det sliter med å skru sammen disse bitene skikkelig, blir det trøbbel.

1) Først og fremst har vi de såkalte fantasifostrene - samlegjenstander som er spredt rundt på hvert brett tilsynelatende på måfå, og hvis eneste funksjon er å få deg til å ville utforske hver krik og krok selv om du ikke egentlig vil det. Disse er et kremeksempel på sløv spilldesign i mine øyne: På brett som f.eks. Napoleon-brettet er det utelukkende et spørsmål om du gidder å hente dem alle; å finne dem er i seg selv banalt.

Hvorfor er disse i spillet i det hele tatt? Du trenger selvsagt ikke samle alle, men med mindre jeg husker veldig feil så ønsker du på et sett å gjøre det likevel, siden det er disse som får deg til å stige i rang og gir deg nye spesialkrefter. Hvor mye bedre kunne ikke spillet blitt ved å hoppe over disse i sin helhet? Det er jo allerede interessante samlegjenstander på plass - i form av koffertene med sine respektive nøkler - hvorfor ikke stole på at det å finne disse i seg selv ville være interessant nok?

2) Dernest har vi naturligvis det at mange av brettene rett og slett sliter med å være morsomme; de gjør seg bedre på papiret enn de gjør seg som spill.

Jeg nevner i fleng: Lungfishopolis er et vrak av et plattformbrett, treigt og komplett finesseløst. Gloria's Theater hadde gjort seg mye bedre i et reint eventyrspill, og Milla's Dance Party er plaget med klønete navigasjon. Waterloo har jeg alt nevnt - dette lukter eventyrspill lang vei, og det føles derfor litt unødvendig å bruke tid på å bevege seg fra A til B når et museklikk hadde vært tilstrekkelig. Jakten som fører deg til Lungfishopolis er også temmelig middelmådig, og burde rødme hvis den stilles ovenfor ethvert autoscrollbrett fra f.eks. Super Mario World. Til og med i den ellers så briljante "melkemannkonspirasjonen" har Double Fine klart å putte inn noe døvt, i form av en rekke nesten like hus du må entre hvis du vil finne alle samlegjenstandene.

Sjefsfiendene er minst like ille: De ser tøffere ut på papiret enn de er å spille mot, og frustrerer langt mer enn de gleder. Mange av dem er geniale konseptmessig (som fyren som forteller deg i forkant hvilket angrep han skal sette inn) - men jeg ønsker ikke å gjenoppleve én eneste en av dem. Det er sjelden et godt tegn.

3) Leveldesignen bærer for øvrig også preg av å være laget av visuelle designere, snarere enn å primært ha blitt ansett som spillrom. Jeg brukte mye, mye tid i Psychonauts på å prøve på ting som tilsynelatende burde fungere, men som altså ikke gjorde det, fordi nivåene rundt meg ikke fungerte i tråd med hvordan de så ut. De psykiske superkreftene du får etterhvert er dessuten sjelden spesielt godt implementert, og spillet har masse potensiale igjen i å gjøre disse til fristende leketøy, så vel som å gjøre det interessant og givende å bruke disse på kreative måter. Jeg kan bare huske én slik superkraft som fungerer i nærheten av ideelt, og det er hoppeballen/fallskjermen - den brukte jeg mye og hadde det morsomt med.

For all del, det er mange gode grunner til å forelske seg i Psychonauts, men det bærer likevel kraftig preg av sitt opphav. Double Fine har åpenbart mange dyktige konseptuviklere, skribenter og musikere - men i en plattform/eventyr-hybrid så hadde det lønnet seg å ansette noen med plattformforståelse også. Det er en grunn til at Super Mario 64 fungerer så godt, og det er litt forstemmende at ikke denne grunnen har fått mer fokus hos spilldesignerne hos Double Fine.

Jeg klarer ikke se det annerledes: Skal du ha plattformelementer i spillet ditt er du pinadø nødt til å gjøre dem skikkelig.
 
I

impywimpy

Gjest
#37
Jeg poster like gjerne her, så får moderatorene rydde opp i "rotet" om så er ønskelig.

SITAT
Vel, Fahrenheit kjedet meg i hvert fall aldri. Som vi vet var ikke avslutningen i nærheten av å tilfredsstille i forhold til de spennende premissene som ble lagt, men selv når spillet este ut i generisk og døv sci-fi, hadde det regimessig og musikalsk driv til at jeg fortsatte. Jeg spilte gjennom hele spillet på to økter, og det er alt annet en vanlig for en fyr som ellers bare unntaksvis runder noe som helst.[/b]
Jeg spilte ikke igjennom spillet. Jeg spilte faktisk ikke en gang til historien ble pult. Som Sheriffen ble jeg tidlig lei av den forkrøplede kontrollen og den kvasi-inspirerte handlingen du (med all respekt) må ha nesen ganske langt opp i ræva til spillmediet for å sette nevneverdig pris på. Selv den mest middelmådige dramaserie gruser nemlig Fahrenheit på alle mulige måter, og da hjelper det svært lite at spillet flytter grenser. Da må jeg si at jeg foretrekker spill som Drømmefall og Eternal Darkness, som hver på sin måte gjør jobben mye bedre. Riktignok har jeg ikke fullført noen av dem, men de holdt på oppmerksomheten min betrakelig mye lenger enn Fahrenheit klarte det.

SITAT
Psychonauts er selvsagt kunstnerisk sett et suverent spill i forhold til Fahrenheit, siden historieavslutningen der nettopp gir mening og siden figurene er konsistent velskrevne, men det er ikke nok i min bok. Psychonauts bruker nemlig ganske mye tid på å være reint plattform- og samleorientert, og når det sliter med å skru sammen disse bitene skikkelig, blir det trøbbel.[/b]
Nettopp. Jeg er ikke spesielt glad i 3D-plattformeren, så for meg er det smerte uansett hvor godt elementene er skrudd sammen, og det kan være grunnen til at jeg ikke irriterer meg nevneverdig over svakhetene Psychonauts besitter.

SITAT
1) Først og fremst har vi de såkalte fantasifostrene - samlegjenstander som er spredt rundt på hvert brett tilsynelatende på måfå, og hvis eneste funksjon er å få deg til å ville utforske hver krik og krok selv om du ikke egentlig vil det. Disse er et kremeksempel på sløv spilldesign i mine øyne: På brett som f.eks. Napoleon-brettet er det utelukkende et spørsmål om du gidder å hente dem alle; å finne dem er i seg selv banalt.[/b]
Du har selvfølgelig rett i at samlingsprosessen ligger tett opp mot smertegrensen, da spesielt når spillet bestemmer seg for å plassere sine figmenter på de mest irriterende og intetsigende måter. Likevel er de mye bedre implementert fra et designmessig synspunkt enn samlegjenstandene du finner i noe annet plattformspill jeg har prøvd. De er estetisk flotte å se på og bygger opp under opplevelsen, i motsetning til for eksempel Marios overgang til 3D, hvor myntene (i ulike farger og fasonger) bare er akseptable på grunn av spillseriens mektige historie. Forskjellen på meg og deg er vel at jeg synes at å samle for å samle er dritt uansett.

SITAT
Hvorfor er disse i spillet i det hele tatt? Du trenger selvsagt ikke samle alle, men med mindre jeg husker veldig feil så ønsker du på et sett å gjøre det likevel, siden det er disse som får deg til å stige i rang og gir deg nye spesialkrefter. Hvor mye bedre kunne ikke spillet blitt ved å hoppe over disse i sin helhet? Det er jo allerede interessante samlegjenstander på plass - i form av koffertene med sine respektive nøkler - hvorfor ikke stole på at det å finne disse i seg selv ville være interessant nok?[/b]
For meg tilfører de områdene interaktive objekter som bygger opp under designet, men jeg er klar over at dette er en tynn begrunnelse. Hvelvene og koffertene gjør i så måte en mye bedre oppgave, selv om de er estetisk underlegne. Likevel har jeg ikke spilt et eneste spill der selve samleprosessen har vært mer enn middels interessant.

SITAT
2) Dernest har vi naturligvis det at mange av brettene rett og slett sliter med å være morsomme; de gjør seg bedre på papiret enn de gjør seg som spill. [/b]
Sant nok. Men det hindrer meg ikke i å nyte dem for den praktfulle fantasien som ligger til grunne.

SITAT
Jeg nevner i fleng: Lungfishopolis er et vrak av et plattformbrett, treigt og komplett finesseløst. Gloria's Theater hadde gjort seg mye bedre i et reint eventyrspill, og Milla's Dance Party er plaget med klønete navigasjon. Waterloo har jeg alt nevnt - dette lukter eventyrspill lang vei, og det føles derfor litt unødvendig å bruke tid på å bevege seg fra A til B når et museklikk hadde vært tilstrekkelig. Jakten som fører deg til Lungfishopolis er også temmelig middelmådig, og burde rødme hvis den stilles ovenfor ethvert autoscrollbrett fra f.eks. Super Mario World. Til og med i den ellers så briljante "melkemannkonspirasjonen" har Double Fine klart å putte inn noe døvt, i form av en rekke nesten like hus du må entre hvis du vil finne alle samlegjenstandene.[/b]
Men alt dette er også utmerkede ideer som lyser fortellerglede. Selv om tankkontrollen i Lungfishopolis vekker minner fra tidligere japanske horrorspill, tar det aldri spillgleden helt ifra deg. (Jeg vil sågar gå så langt som å si at det er en del av sjarmen). Du blir nemlig alltid belønnet i langt større grad enn noe annet spill i sjangeren evner å gjøre det. Med frydefull humor og stor fantasi blir du hele tiden lokket videre, og for meg er det flerfoldige ganger viktigere enn hvordan samleobjektene er plassert.

SITAT
Sjefsfiendene er minst like ille: De ser tøffere ut på papiret enn de er å spille mot, og frustrerer langt mer enn de gleder. Mange av dem er geniale konseptmessig (som fyren som forteller deg i forkant hvilket angrep han skal sette inn) - men jeg ønsker ikke å gjenoppleve én eneste en av dem. Det er sjelden et godt tegn.[/b]
For meg er mye av gleden å se hvordan spillet utfolder seg. Nei, huledrottene holder hverken godt handlings- eller plattformnivå, men er samtidig så estetisk overlegent det meste annet mediet har å by på at det er vanskelig å ikke klappe i hendene av barnslig glede.

SITAT
3) Leveldesignen bærer for øvrig også preg av å være laget av visuelle designere, snarere enn å primært ha blitt ansett som spillrom. Jeg brukte mye, mye tid i Psychonauts på å prøve på ting som tilsynelatende burde fungere, men som altså ikke gjorde det, fordi nivåene rundt meg ikke fungerte i tråd med hvordan de så ut. De psykiske superkreftene du får etterhvert er dessuten sjelden spesielt godt implementert, og spillet har masse potensiale igjen i å gjøre disse til fristende leketøy, så vel som å gjøre det interessant og givende å bruke disse på kreative måter. Jeg kan bare huske én slik superkraft som fungerer i nærheten av ideelt, og det er hoppeballen/fallskjermen - den brukte jeg mye og hadde det morsomt med.[/b]
Du har selvfølgelig rett, og understreker egentlig bare poenget ditt ved å nevne hoppeballen, som nært inntar rollen som erstatter for det tradisjonelle bevegelsesmønsteret. Den er en glede å bruke, men like mye fordi den fyller hull i plattformdesignet som noe annet. Samtidig må jeg si at måten kreftene preger historien vi blir fortalt overskrider det meste annet. Spesielt Clairvoyance er en oppvisning i hvordan slike krefter kan implementeres på et langt dypere nivå enn det vi vanligvis ser i spill, selv om det på plattformnivå er ganske ubrukelig.

SITAT
For all del, det er mange gode grunner til å forelske seg i Psychonauts, men det bærer likevel kraftig preg av sitt opphav. Double Fine har åpenbart mange dyktige konseptuviklere, skribenter og musikere - men i en plattform/eventyr-hybrid så hadde det lønnet seg å ansette noen med plattformforståelse også. Det er en grunn til at Super Mario 64 fungerer så godt, og det er litt forstemmende at ikke denne grunnen har fått mer fokus hos spilldesignerne hos Double Fine. [/b]
For meg virker det som at gjengen fra Kyoto har minst like mye å lære fra Tim Schafer som det motsatte er tilfelle. Det ser det ut som at de med Super Mario Galaxy også har gjort, og jeg ser virkelig frem til å se hva sluttresultatet denne gangen blir. Det første 3D-Mariospillet jeg finner oppriktig glede i å spille? Jeg ser ikke bort fra det.

SITAT
Jeg klarer ikke se det annerledes: Skal du ha plattformelementer i spillet ditt er du pinadø nødt til å gjøre dem skikkelig.
[/b]
Deg om det.


Jeg tror forresten jeg prøver meg en gang til på Fahrenheit. Det kan være at jeg har gått glipp av noe. Hvis alt går etter planen kan jeg slakte det i neste uke. :)
 
#38
Det ser jeg fram til å høre mer om. :)

Jeg er for øvrig helt enig med deg i at Fahrenheit ligger under nivået til middelmådige TV-drama, men vi er litt sulteforet i vår vesle spillboble, og bare det å oppleve noenlunde realistiske personskildringer er dermed nesten forfriskende. Hvis TV-drama er målestokken finnes det jo knapt spill som kan stå oppreist. Psychonauts og Grim Fandango, selvsagt. The Last Express kanskje. Uttafor eventyrsjangeren finnes det vel knapt, selv om Final Fantasy XII kanskje kunne knepet seg til sendetid midt på natta på TV 1000.

Men jeg tror igrunn vel så mye av grunnen til at jeg likte Fahrenheit, er den uimotståelige stemninga og musikken. Jeg er et lett bytte for sånt - hvis det bare høres guddommelig ut så tilgir jeg nesten hva som helst.

(PS: Angående Nintendos evner hva gjelder 3D-plattform, så bør de ikke undervurderes. Plattformspill handler veldig mye om å gjøre det gøy å simpelthen eksistere, og jeg har fortsatt til gode å se noe slå Marios trippelhopp, vegghopp, flyvelue og så videre i så måte. Prince of Persia er omtrent det eneste jeg har prøvd som befinner seg i samme klasse.)

(Selv om Insomniac og Naughty Dog ikke helt trenger å skjemmes de heller.)