I løpet av London Games Festival fikk jeg prøvd nye PoP i omlag ti minutter. Førsteinntrykkene så langt er ikke så innmari positive. Spillet hadde den lause, litt flytende og lite responsive følelsen fra Assassin's Creed, sammen med voldsom forakt for tyngdekraft og tvilsom blending mellom keyframes og prosedyrisk animasjon. Særlig i kampsituasjoner var det voldsom disparasjon mellom det du så på skjermen, det du søkte å gjøre og det som tilsynelatende foregår i den underliggende spillogikken.
Etter å ha blitt skjemt bort av Ninja Gaiden 2 og Devil May Cry 4, virker kampsystemet i PoP både overvettes tungvint (for mange angrepsknapper, ingen umiddelbart åpenbar rolle i kampene for noen av angrepene) og løse animasjoner. I de fleste tilfeller var det veldig åpenbart at sverdet mitt ikke engang var i nærheten av motstanderen, og de akrobatiske animasjonene led av samme problem: Prinsen grep fatt i løse lufta, og pælmet ikkeno, mens en fiende som fløt en halvmeter unna gikk gjennom korresponderende animasjon.
Nå har heldigvis aldri PoP-spillene handlet først og fremst om kamp, og i The Two Thrones ble kampen (med hell) abstrahert bort som en del av den visuelle reward-feedback-loopen i de kinetiske puslespillene. Siden jeg bare så første del av spillet kan jeg jo heller ikke umiddelbart dømme det nord og ned for å pælme mengder med fiender i trynet på deg. Men de tre-fire kampene jeg gikk gjennom i løpet av demoen led av akkurat de samme problemene: tvilsom kollisjonsbehandling og overdådige animasjoner som tok så lang tid at du stort sett følte at du aktiverte QTE-er uten button prompts heller enn å faktisk slåss. Fiendene latet ikke til å representere noen egentlig trussel heller, hvilket får meg til å tro at spillet tenker at masse kamp er mye kulere og mer spennende enn få men intense konfrontasjoner.
Det store problemet er at denne disconnecten mellom spiller, avatar og spillverden også var veldig tydelig i plattformhoppingen. Prinsen kunne løpe langs en vegg, mye som i de gamle spillene, men uten den veldig visuelle buen som indikerte prinsens moment i forhold til gravitasjonen. Når prinsen nådde punktet der du naturlig skulle hoppe av veggen, sørget blendingen mellom løpe-på-vegg-animasjonen og hoppe-fra-veggen-animasjonen for at all følelse av moment ble knust, siden prinsen hoppet ut fra veggen i en rett vinkel, heller enn en diagonal linje som impliserer at han faktisk har en hastighet i den retningen. Da han traff veggen på andre siden av kløften, fortsatte han å løpe i samme retning som tidligere, hvilket impliserte at han faktisk hadde moment.
Dette kunne selvsagt sees på som en stilistisk beslutning, om bare animasjonen hadde vært av den snappy, litt utydelige og overdrevne sorten som japanerne er så flinke til. Hadde bevegelsen vært hurtig og snerten, hadde følelsen av å tape moment ikke vært like tydelig, og kanskje bare bidratt til prinsens overmenneskelighet. Istedet sørger det for å gjøre spilleren litt mistenksom til reglene som driver spillet.
Det er noen positive trekk også, selvsagt: Spillet ser fremragende ut. Det er også samspill mellom prinsen og prinsessen som minner en hel del om Ico (ikke at det i seg selv er positivt, men det er interessant å se at noen spiller videre på ideen om at empati kan fungere som motiverende faktor i spilldynamikk), og selv om modellene og animasjonen ikke er like pene som i bullshot-traileren vi fikk servert tidligere i år, så er det absolutt et attraktivt spill. Animasjonen er ikke *konsekvent* vakker, og særlig filmsekvensene lider av at vedkommende som har regissert dem ikke har tenkt på hva figurene skal gjøre i omgivelsene. Dermed får vi den pinlige "jeg-bare-står-her-og-vifter-litt-mens-jeg-skifter-vekta-fra-ett-bein-til-et-annet"-følelsen, komplett med fullstendig statisk kamera. Dritt.
Det største problemet ser ut til å være blandingen av prosedyrisk animasjon og mocap/keyframe-animasjon. I kampsituasjoner beveger beina til prinsen seg nesten krabbeaktig, med stive hurtige bevegelser som undergraver all elegansen figuren blir tildelt i plattformhoppingen. Den tvilsomme blendingen sørger for at spillet føles løst og inkonsekvent, selv om de individuelle animasjonene ofte er pene helt til de slås sammen.
Kort sagt: Det storslagne spillet føles merkelig nok litt billig ut. Jeg ser spillet har lanseringsdato om bare en måneds tid, og jeg må innrømme at jeg ikke kan se for meg at spillet kan reddes inn på en måned. Kan hende builden jeg spilte var steingammel, og at mye har skjedd siden da, og selvsagt kan det hende at spillet som helhet klarer å heve seg over de rustne bestanddelene (slik som så mange spill, deriblant STALKER, FarCry 2 og Oblivion, har klart så fint i det siste).
Såh: Hett tips, try before you buy. Hvis det ikke kommer noen demo før lanseringsdato og omtalene kommer på dagen og ikke uka før, ville jeg ventet til inntrykk og omtaler danner et mer helhetlig bilde av produktet. Jeg mistenker at dette ikke blir det helt store.
Etter å ha blitt skjemt bort av Ninja Gaiden 2 og Devil May Cry 4, virker kampsystemet i PoP både overvettes tungvint (for mange angrepsknapper, ingen umiddelbart åpenbar rolle i kampene for noen av angrepene) og løse animasjoner. I de fleste tilfeller var det veldig åpenbart at sverdet mitt ikke engang var i nærheten av motstanderen, og de akrobatiske animasjonene led av samme problem: Prinsen grep fatt i løse lufta, og pælmet ikkeno, mens en fiende som fløt en halvmeter unna gikk gjennom korresponderende animasjon.
Nå har heldigvis aldri PoP-spillene handlet først og fremst om kamp, og i The Two Thrones ble kampen (med hell) abstrahert bort som en del av den visuelle reward-feedback-loopen i de kinetiske puslespillene. Siden jeg bare så første del av spillet kan jeg jo heller ikke umiddelbart dømme det nord og ned for å pælme mengder med fiender i trynet på deg. Men de tre-fire kampene jeg gikk gjennom i løpet av demoen led av akkurat de samme problemene: tvilsom kollisjonsbehandling og overdådige animasjoner som tok så lang tid at du stort sett følte at du aktiverte QTE-er uten button prompts heller enn å faktisk slåss. Fiendene latet ikke til å representere noen egentlig trussel heller, hvilket får meg til å tro at spillet tenker at masse kamp er mye kulere og mer spennende enn få men intense konfrontasjoner.
Det store problemet er at denne disconnecten mellom spiller, avatar og spillverden også var veldig tydelig i plattformhoppingen. Prinsen kunne løpe langs en vegg, mye som i de gamle spillene, men uten den veldig visuelle buen som indikerte prinsens moment i forhold til gravitasjonen. Når prinsen nådde punktet der du naturlig skulle hoppe av veggen, sørget blendingen mellom løpe-på-vegg-animasjonen og hoppe-fra-veggen-animasjonen for at all følelse av moment ble knust, siden prinsen hoppet ut fra veggen i en rett vinkel, heller enn en diagonal linje som impliserer at han faktisk har en hastighet i den retningen. Da han traff veggen på andre siden av kløften, fortsatte han å løpe i samme retning som tidligere, hvilket impliserte at han faktisk hadde moment.
Dette kunne selvsagt sees på som en stilistisk beslutning, om bare animasjonen hadde vært av den snappy, litt utydelige og overdrevne sorten som japanerne er så flinke til. Hadde bevegelsen vært hurtig og snerten, hadde følelsen av å tape moment ikke vært like tydelig, og kanskje bare bidratt til prinsens overmenneskelighet. Istedet sørger det for å gjøre spilleren litt mistenksom til reglene som driver spillet.
Det er noen positive trekk også, selvsagt: Spillet ser fremragende ut. Det er også samspill mellom prinsen og prinsessen som minner en hel del om Ico (ikke at det i seg selv er positivt, men det er interessant å se at noen spiller videre på ideen om at empati kan fungere som motiverende faktor i spilldynamikk), og selv om modellene og animasjonen ikke er like pene som i bullshot-traileren vi fikk servert tidligere i år, så er det absolutt et attraktivt spill. Animasjonen er ikke *konsekvent* vakker, og særlig filmsekvensene lider av at vedkommende som har regissert dem ikke har tenkt på hva figurene skal gjøre i omgivelsene. Dermed får vi den pinlige "jeg-bare-står-her-og-vifter-litt-mens-jeg-skifter-vekta-fra-ett-bein-til-et-annet"-følelsen, komplett med fullstendig statisk kamera. Dritt.
Det største problemet ser ut til å være blandingen av prosedyrisk animasjon og mocap/keyframe-animasjon. I kampsituasjoner beveger beina til prinsen seg nesten krabbeaktig, med stive hurtige bevegelser som undergraver all elegansen figuren blir tildelt i plattformhoppingen. Den tvilsomme blendingen sørger for at spillet føles løst og inkonsekvent, selv om de individuelle animasjonene ofte er pene helt til de slås sammen.
Kort sagt: Det storslagne spillet føles merkelig nok litt billig ut. Jeg ser spillet har lanseringsdato om bare en måneds tid, og jeg må innrømme at jeg ikke kan se for meg at spillet kan reddes inn på en måned. Kan hende builden jeg spilte var steingammel, og at mye har skjedd siden da, og selvsagt kan det hende at spillet som helhet klarer å heve seg over de rustne bestanddelene (slik som så mange spill, deriblant STALKER, FarCry 2 og Oblivion, har klart så fint i det siste).
Såh: Hett tips, try before you buy. Hvis det ikke kommer noen demo før lanseringsdato og omtalene kommer på dagen og ikke uka før, ville jeg ventet til inntrykk og omtaler danner et mer helhetlig bilde av produktet. Jeg mistenker at dette ikke blir det helt store.