Nå må dere ikke blande gode historier og gode stemninger. Spill flest er ekstremt inkompetente når det kommer til å fortelle en historie, fordi det er krevende å fremstille noe så ufokusert som et spill og likevel beholde forfatterens intensjoner. En god historie handler om mer enn et spennende bakteppe og godt realiserte karakter, den handler også om timing. Det mediet derimot er bedre på er å formidle stemninger. En stemning trenger ikke noe av det forutnevnte, alt den trenger er muligheten til innlevelse i opplevelsens univers på sine egne premisser. Dens oppgave er å aktivisere tankeopplevelsen til mottakeren, og her egner spillformatet seg spesielt godt. Det er er kjent faktum at 2001: A Space Oddyssey er en forferdelig kjedelig film med mindre du klarer å leve deg inn i det scenarioet du blir presentert for. Karakterdybde er ikkeeksisterende og den dramatiske realiseringen en vits. På den andre siden satser filmen på musikk og det visuelle for å formidle noe mye mer subjektivt enn god fortellerkunst.
Men tilbake til Halo-universet. Problemet, slik jeg ser det, er at Halo (som en rekke andre popkulturelle fenomener) gjør en god jobb når det kommer til presentasjon og novelitet. Men når du går i dybden vil du oppdage at produktet ikke er særlig gjennomtenkt, spesielt på tema- og normnivå. Det virker som om man vet for lite om kildematerialet sitt for å kunne bygge effektivt på det, eller kanskje problemet er at man rett og slett mangler den nødvendige talentet? Med den til dels høye kvalitetet vi finner i dagens tv-drama, bør det likevel ikke være vanskelig å skrive historier som er mer enn de gir seg ut for å være, og som ikke faller i floksler så snart du forsøker a abstrahere motivets felles multiplum. Eller enda verre, roter seg inn i sjangerklisjeer slik at det blir umulig å ta det hele seriøst.
Fram til man ser en genuin vilje til realisering av spill som narratologisk format, foreslår jeg at utviklere holder seg til å formidle følelser. I Halos tilfelle, du er en bad-ass kyborg som skal drepe romvesensvin i et fantasifullt miljø, helt til det ikke er flere igjen av dem. Og så får man forsøke å gjøre den opplevelsen så god som mulig, uten å blande inn halvgjennomtenkte spesifiseringer.