Jeg er dypt uenig med deg her. Det du skisserer som ideal er at spill skal tilnærme seg andre uttrykksformer for å fortelle gode historier, og jenke på det som faktisk gjør spill til en særegen uttrykksform. Les heller en bok, sier jeg da.
Det beste eksempelet jeg har på historiefortelling i et spill er Darwinia. Den ytre historien er veldig enkel og grunn, men rammene den setter og arbeidet som er lagt ned i å virkeliggjøre spillverdenen hever opplevelsen enormt. Kort fortalt emulerer spillet en påloggingsterminal til den virtuelle verdenen Darwinia, og spillerens rolle er i starten som en besøkende i en fornøyelsespark. Når man så kommer inn i selve spillet får man raskt vite at et virusangrep har ødelagt Darwinia og at parkens skaper trenger din hjelp til å utrydde virusene og reparere hele stasen. Underveis i spillet kommer det fram at Darwinia - tro til sitt navn - er bygd opp på grunnlag av mange generasjoners utvikling, gjennom at hver darwinianer (navnet på innbyggerne) har en digital sjel som videreføres i hver generasjon, slik at nyfødte darwinianere konstant utvikler seg videre basert på erfaringene som tidligere generasjoner har gjort seg. Så kommer virusene og forandrer alt; nye og aggressive livsformer oppstår, og bruker sjelene til å utnytte de naturlige ressursene i Darwinia. Spillerens jobb blir så å lede darwinianerne til seier i krigen ved å bruke ressursene og anleggene i Darwinia. Når du er ferdig så feirer alle og alt er bra. Men da dette skjedde, begynte jeg å tenke over hva det egentlig var jeg gjorde i løpet av spillet. Hvis Darwinia baserer seg på naturlig utvelgelse, burde ikke da virusene være det neste logiske skrittet på stigen? Burde det ikke være dem som overtok verden og styrte den slik de ville? Den nye rasen med darwinianere som oppsto i løpet av spillet var sterkere og mer aggressive enn de gamle, og oppførte seg mye mer likt slik moderne mennesker gjør. Det jeg faktisk gjorde mens jeg spilte var at jeg ledet sjimpansene til seier over menneskene, for å trekke paralleller til virkeligheten. Gjennom min inngripen ble verdens naturlige orden reversert, og de svakeste vant. Darwinia er fortellingen om glorifisert folkemord, og en opplevelse jeg aldri vil glemme. Dette er for meg det ypperste eksempelet på sammensmelting av ytre og indre historie (altså spillets eksplisitte narrative struktur, og den implisitte narrativen som oppstår i spillerens hode) som finnes i dag, og etter min mening burde spill gå i retning av mer tvetydige verdner som ikke nødvendigvis gir deg frihet til å følge dine egne impulser (siden det fordrer eksplisitt vurdering og verdibedømmelse i spillet), men som heller gir økt rom for tolkning og kontekstualisering. Ved å bevege oss vekk fra den virkelige verden og skape nye verdner basert på mer abstrakte prinsipper, kan vi etter mitt syn finne nye måter å utforske våre egne fordommer og verdibegreper.
Edit: En annen tolkning av Darwinia kan være at det speiler situasjoner hvor urbefolkning blir angrepet og undertrykt av vestlige sivilisasjoner som kun har for øye å temme og utnytte befolkning og ressurser i et nyoppdaget land (eksempelvis folkemordet på indianerne), og slik sett blir spillerens rolle helliggjort. Kan ikke sette fingeren på hva det var som peila meg inn på min tolkning, men slik var det nå.