Spillquiz

Jeg har ikke spilt det. Hadde jeg visst at det fantes på playstation hadde jeg gjort for lenge siden. Takk for informasjonen.
 
Jeg har egentlig sett på gameplayet som ikke annet enn en mer direkte måte å sette seg inn i spillets historie på. Skyt meg gjerne, men jeg spiller spill først og fremst for historiens skyld. Spill med mer uengasjerende historie blir jeg enten lei av eller spiller ut i løpet av en helg. I det siste har jeg imidlertid ikke hatt tid til å sette meg inn i spill med mer dyptgripende historie enn Kingdom Hearts (og nå skal det sies at jeg allerede hadde spilt forbi mesteparten av historien, men - i tråd med sedvanen - hadde stoppet opp foran siste boss). Vil du ha spill som kun fokuserer på gameplay kan du likeså gjerne bare spille spill som IndestructoTank eller Dolphin Olympics. Jeg trenger en historie å sette meg inn i, for på den måten å foreta noen virkelighetsflukter, og foretrekker fremdeles JRPG av ypperste kvalitet (forøvrig likte jeg også Shadow Hearts: Covenant, men stoppet også her foran siste boss).

Forøvrig hadde det vært interessant om det gikk han å lage kvalitetsspill av noen klassikere: Tenk et spill som kunne formidle Raskolnikovs traumer på en måte som gjorde det svært levende for spilleren, eller hva med Sult i spillversjon? Det ville selvsagt være vanskelig å lage det slik at det ikke ble kjedelig, men om nok ressurser ble satt inn ville det kanskje være mulig å skape spill så gode at de kunne regnes som kunst. Spill, bøker og film dreier seg om en virkelighetsflukt, og helst burde denne være slik at en skaffet seg større innsikt om seg selv eller om samfunnet. Et spill er ikke bra før jeg begynner å snakke med, holde monologer for eller samhandle med karakterene i spillet. Man skal bli så engasjert at fantasien slippes løs.

EDIT: Hva er det med et spill som gjør det "emo"? Jeg ler også av den tidvis "cheesy" dialogen i Kingdom Hearts, og alt pratet om følelser kan klassifisere det som "emotional", men jeg forstår ikke hvordan hvordan verdier som vennskap og samhold (som egentlig er hovedtemaet i Suikoden-spillene) er så mye bedre. Forøvrig er min yndlingsperson i Final Fantasy-serien Squall. Innesluttet, stoisk, stolt, men med store interne konflikter er de som det er mest interessant å snakke med.
 

Tutankoopa

Ole (オーレ)
Har hørt mye godt om Chrono Trigger, og satser på at det legges ut på VC, den enkleste portalen for min del :p

JRPG liker jeg ikke, for det meste på grunn av random encounters. Hadde en liten periode da det var skikkelig kjekt, og jeg kom skikkelig inn i historien. Nye kuttscener og karakterutvikling var konge, helt til jeg innså at jeg bare led meg gjennom masse herk for å se historien gå sin gang. Historiene er som regel kjipe også, og innebærer alltid en ung, eventyrlysten kar på vei ut på sitt første eventy, og en søt, naiv jente som lider av amnesia :p Nå skal det jo nevnes at jeg aldri har prøvd et stort utvalg av RPG-spill, så mulig jeg bommer litt her da.

For øvrig synes jeg ikke det å glede seg til neste kuttscene nødvendigvis er en dårlig ting; i Twilight Princess var jeg kjempespent på å få se under masken på slemmingen, men jeg koste meg likevel stort over selve spillet. Det er da poenget med historie i spill, å drive deg videre. Eller som i Metroid Prime, for å sette en stemmning (og da snakker jeg så klart om scanningen).

Huff, mitt rike forråd av eksempler hjelper vel ikke akkurat på Nintendofanboy-imaget mitt :(
 
Eventyrlysten er galt. Etter min erfaring er det ofte snakk om en ung mann i alderen 17-20 som - på grunn av ytre omstendigheter - blir tvunget ut av sine vante, trygge omgivelser. Etter hvert som historien skrider frem vokser det en hel konspirasjon ut av det, og heltens oppgave blir å slå tilbake alt hva skjebnen sender mot ham, før han til slutt bryter ut av sirkelen i et endelig oppgjør mot det onde. Det er ikke før man har kommet ganske langt inn i spillet helten begynner å arbeide for et konkret mål.

Eksempel: Suikoden 2. Store deler av spillet består i å flykte fra de onde krefter som truer med å rive tilværelsen i stykker. Til slutt etablerer du deg i en festning, samler støtte, og blir et symbol på frigjøringen. Det er først nå protagonisten får et endelig mål å arbeide mot - å forene alle frittstående republikker for et endelig oppgjør mot Prince Luca og Highland.

Det er vel kanskje også denne klassiske ufrivillige utbrytningen som appellerer til meg. Jeg har selv en svært trygg og lite innholdsrik tilværelse (og hadde det også som barn), og håpet mitt var vel alltid at uforutsette omstendigheter skulle tvinge meg ut av den slik at jeg fikk muligheten til å leve litt også. Det er lett å få nye venner i vanskelige situasjoner, og jeg ville kanskje også få muligheten til å vise at det bodde noe i meg, et noe som hadde egenskaper jeg selv aldri har drømt om. På den andre siden setter jeg meg selv aldri i en helterolle. Isteden tar jeg rollen som en av disse vismennene som hjelper helten på hans vei, eller som en nøytral tredjepart som arbeider for å oppnå større innsikt og forståelse i det gjeldende universes oppbygning og historie. Poenget er vel at jeg blir engasjert, og hvis et spill på toppen av det hele kunne utfordre spillerens holdninger (som "The Witcher" til en viss grad gjorde) eller ta opp samfunnsproblemer, ville jeg vært solgt.

EDIT: Det burde dannes et nytt fagfelt for profilering av personer på bakgrunn av hvilke spill de liker.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Riou skrev:
Vil du ha spill som kun fokuserer på gameplay kan du likeså gjerne bare spille spill som IndestructoTank eller Dolphin Olympics.
Klart du kan, men det er en narrativ funksjon du glemmer her: Den historien som oppstår i samhandlingen mellom spiller og spill. Selv om Ninja Gaiden er en fortelling om Ryu Hayabusa som finner Dark Dragon Blade og denger en slemming er det også fortellingen om hvor jævla rå jeg er som dengte seksti røde drager med Unlabored Flawlessness i tempelet. Selv spill som ikke har noen historie er sånn; Pac-Man er historien om hvor nære på det var at du daua på den ene runden men likevel klarte deg såvidt og fikk satt ny rekord, osv. Denne typen historiefortelling finner man ikke så mye av i JRPG-er, siden hovedregelen er at kampene bestemmes i størst grad av matematikk og ikke ferdigheter. Når da den ytre historien i tillegg er uengasjerende får ikke jeg den opplevelsen jeg vil ha. Har ikke spilt Suikoden så jeg skal ikke uttale meg om dem, men de er vel et eksempel på det du skisserer om å lage spill basert på klassikere? Har lest at Suikoden-spillene henter mye inspirasjon fra et gammelt asiatisk sagn, eller noe. Samma det, det finnes mange måter å fortelle historier i spill på. Jeg uttrykte min misnøye med en av metodene.

Jostein: Skal du kjøpe deg Chrono Trigger til PlayStation (PSOne altså) må du se etter Final Fantasy Chronicles. Hovedattraksjonen er typisk nok en remake av Final Fantasy IV, med Chrono Trigger slengt på. :p Veit ikke om det ble utgitt i Europa, men det finner du snart nok ut. Enten det eller så kan jeg finne det ut, og jeg ser på Wikipedia at det kun kom ut i USA. Kan også nevnes at oppfølgeren til Chrono Trigger, kalt Chrono Cross, kun finnes på PSOne og i USA. Artig at det jeg gleder meg mest til på PS3 om dagen er muligheten til å spille gamle USA-eksklusive PlayStation-spill på den. :p
 
Og hvorfor er historien uengasjerende? Fordi alt for mye arbeid er lagt inn i ting som grafikk og gameplay. Det verste som har skjedd med Suikoden-spillene er at man gikk over til moderne 3D-grafikk.

Og kampene i JRPG: Om du regner ferdigheter som det å kunne trykke på tre knapper på akkurat riktig tid, for så å følge opp med tre trykk på x-knappen og ett trykk på trekant, så ja - det er ikke mye ferdigheter som skal til for å spille JRPG. Mye går på å ha tålmodighet til å gå frem og tilbake i den samme hulen mange ganger, for på den måten være trenet opp til å kunne klare neste del av historien. I tillegg er det selvsagt snakk om å kunne legge opp strategier: Skal jeg la denne personen gå inn i en Unite sammen med en annen, vel vitende om at det vil hindre denne personen (som også kan være min fremste "healer") å gjøre noe i neste runde? Det er også snakk om å kunne sette sammen et velbalansert lag, med både "melee", "magic" og "distance". Et eksempel på dette er at jeg setter Pesmerga, Georg Prime og McDohl i fremste rekke, mens jeg setter Luc (som er "magic-user"), Mazus (også "magic-user") og Riou (som er "healer") i bakerste rekke. Planlegging er nødvendig for å kunne klare seg.

Jeg etterlyser mer fokus på historie, og selvsagt også på hvordan gameplayet kan tilpasses historien slik at den blir gjort mest mulig levende for spilleren.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Jeg er dypt uenig med deg her. Det du skisserer som ideal er at spill skal tilnærme seg andre uttrykksformer for å fortelle gode historier, og jenke på det som faktisk gjør spill til en særegen uttrykksform. Les heller en bok, sier jeg da.

Det beste eksempelet jeg har på historiefortelling i et spill er Darwinia. Den ytre historien er veldig enkel og grunn, men rammene den setter og arbeidet som er lagt ned i å virkeliggjøre spillverdenen hever opplevelsen enormt. Kort fortalt emulerer spillet en påloggingsterminal til den virtuelle verdenen Darwinia, og spillerens rolle er i starten som en besøkende i en fornøyelsespark. Når man så kommer inn i selve spillet får man raskt vite at et virusangrep har ødelagt Darwinia og at parkens skaper trenger din hjelp til å utrydde virusene og reparere hele stasen. Underveis i spillet kommer det fram at Darwinia - tro til sitt navn - er bygd opp på grunnlag av mange generasjoners utvikling, gjennom at hver darwinianer (navnet på innbyggerne) har en digital sjel som videreføres i hver generasjon, slik at nyfødte darwinianere konstant utvikler seg videre basert på erfaringene som tidligere generasjoner har gjort seg. Så kommer virusene og forandrer alt; nye og aggressive livsformer oppstår, og bruker sjelene til å utnytte de naturlige ressursene i Darwinia. Spillerens jobb blir så å lede darwinianerne til seier i krigen ved å bruke ressursene og anleggene i Darwinia. Når du er ferdig så feirer alle og alt er bra. Men da dette skjedde, begynte jeg å tenke over hva det egentlig var jeg gjorde i løpet av spillet. Hvis Darwinia baserer seg på naturlig utvelgelse, burde ikke da virusene være det neste logiske skrittet på stigen? Burde det ikke være dem som overtok verden og styrte den slik de ville? Den nye rasen med darwinianere som oppsto i løpet av spillet var sterkere og mer aggressive enn de gamle, og oppførte seg mye mer likt slik moderne mennesker gjør. Det jeg faktisk gjorde mens jeg spilte var at jeg ledet sjimpansene til seier over menneskene, for å trekke paralleller til virkeligheten. Gjennom min inngripen ble verdens naturlige orden reversert, og de svakeste vant. Darwinia er fortellingen om glorifisert folkemord, og en opplevelse jeg aldri vil glemme. Dette er for meg det ypperste eksempelet på sammensmelting av ytre og indre historie (altså spillets eksplisitte narrative struktur, og den implisitte narrativen som oppstår i spillerens hode) som finnes i dag, og etter min mening burde spill gå i retning av mer tvetydige verdner som ikke nødvendigvis gir deg frihet til å følge dine egne impulser (siden det fordrer eksplisitt vurdering og verdibedømmelse i spillet), men som heller gir økt rom for tolkning og kontekstualisering. Ved å bevege oss vekk fra den virkelige verden og skape nye verdner basert på mer abstrakte prinsipper, kan vi etter mitt syn finne nye måter å utforske våre egne fordommer og verdibegreper.

Edit: En annen tolkning av Darwinia kan være at det speiler situasjoner hvor urbefolkning blir angrepet og undertrykt av vestlige sivilisasjoner som kun har for øye å temme og utnytte befolkning og ressurser i et nyoppdaget land (eksempelvis folkemordet på indianerne), og slik sett blir spillerens rolle helliggjort. Kan ikke sette fingeren på hva det var som peila meg inn på min tolkning, men slik var det nå.
 
Nå fikk jeg besynderlig lyst til å spille det rare strekmannspillet...

Men jeg er litt enig med Riou faktisk. Hvorfor kan ikke spill prøve seg på historier på samme måte som bøker? Jeg har hatt stor glede av diverse Final Fantasy, for eksempel... Ser ingen grunn til at slike spill ikke fortjener livets rett...
 
Jeg har store planer om å brenne det nå som jeg har fått meg swap magic selv. Mener å huske at det var et veldig godt innpakket spill hvis du skjønner hva jeg mener, men jeg synes slossingen ble svært ensidig.

Dette spillet kjøpte jeg meg idag for en 100 lapp. Artig spill dette synes jeg.

Bare for å gjenta hva som gjelder i quizen.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Men jeg er litt enig med Riou faktisk. Hvorfor kan ikke spill prøve seg på historier på samme måte som bøker?
Øh, fordi sånne historier passer bedre i - jøss - bøker eller filmer. Som Yahtzee sier så blir historiene i de fleste JRPG-er ført videre ikke av spillerens handlinger, men av spillfigurenes handlinger. Hva du som spiller gjør har ikke en døyt å si for historien siden alt det viktige skjer utenfor din kontroll.

Jostein: Det ser kjent ut, men jeg husker ikke.
 
Det er sant, og et godt poeng. Men mange gidder ikke lese bøker, og mange som leser bøker elsker Final Fantasy likevel. Så, de har en plass i spillverden, enten du liker det eller ikke.
 

justincase

Jjang
Medlem av ledelsen
Jeg har ingen spesiell interesse i å diskutere dette, men sier du at siden en viss type historie passer bedre i bøker eller filmer skal spill bare la være å prøve? Er ikke det litt lite ambisiøst for spillmediet?
Nå kan du sikkert si at så lenge det løses/fortelles like ubrukelig du føler det gjør i JRPGer, er det ikke noe vits. Men jeg føler at det bl.a. er der spillmediet har en vei å gå før det kan kalle seg kunst/underholdningsmedie på samme linje som de store idag.
Ellers er det vel rimelig langt mellom spillene hvor dine aktive handlinger drar historien videre til noe annet enn en ny cutscene.

Idag er det slik at den type historiefortelling i bøker er sex, og den samme i JRPGer gjerne en runk; du kommer med begge deler, men veien frem er bedre med førstnevnte. Så er ikke uenig i at JRPGer gjerne drar den ut, for langt, og ødelegger noe som kunne vært en god historie med hvordan gameplayet er bygd opp, men jeg liker ikke idéen om at vi skal slutte å prøve/gi opp/feige ut/begynne å grine fordi du ikke liker størsteparten (alt) du har spilt av denne type spill hittil.
Nå er det nok uansett ikke du som vil være pådriver for hvilken retning spillmediet tar de neste årene (no pun intended), så jeg burde ikke ha noe problem med at du hater på det (noe du er veldig glad i, så forsyn deg). Men en holdning om at spill aldri vil kunne fortelle en historie på nær like bra som en bok, er som sagt lite ambisiøst. Synes jeg.

Redit: Til Yeti.

Edit2: Det var litt ræva, egentlig. Ellers forsøples tråden noget.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Bevares, det er klart slike historier har en plass i spillsjangeren, er ikke det jeg sier. Det jeg reagerte på var Rious påstand om at spill burde gå enda lenger og tillempe gameplay sånn at fortellingen fikk tre sterkere fram. Jeg synes det er feil vei å gå. For all del, har ingenting imot lineære historier med lite interaktivitet (Bioshock, et spill jeg likte veldig godt, framfører mange hovedpunkter i historien i ikke-interaktive sekvenser, selv om mye av konteksten kommer fram som resultater av dine handlinger), det jeg prøvde å få fram var at det finnes så mye uutforska terreng og det ville være synd om det forble slik framover. Noe av irritasjonen min kommer fra holdningen hos enkelte om at det Final Fantasy-modellen med litt gameplay mellom lange historie- eller filmsekvenser som er idealet og den eneste rette vei, noe som i beste fall er bakstreversk og ekstremt fantasiløst. Gode historier har så absolutt en plass i spill, noe annet har jeg heller ikke hevdet, men når det går på bekostning av spillopplevelsen mener jeg fokus er malplassert.

Og det med at et spill ikke vil kunne fortelle en historie like bra som en bok er da selvsagt. I en bok brukes det ikke masse tid på å fortelle om hvordan man kommer seg fra by A til by B hvis det ikke skjer noe spesielt på veien, men i et spill ville nettopp det vært en viktig del av spillopplevelsen.
 
Hvorfor diskuterer man når jeg har rett?:p Spill er gøy selv med dårlig historie, men hvis det har en god historie som passer inn med spillet er det et gigantisk pluss. Å dempe gameplay for historien sin skyld er idioti. Jeg spiller først og fremst for å ha det gøy.

Siden ingen tydligvis har spilt spillet jeg har tatt opp bilde til kan jeg si at det er Urban Chaos: Riot Response til PS2 bildet mitt var fra.
De som ikke klarer denne burde revurdere sin rett til å leve.

Hva heter denne karen?

 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Han heter Bjarne-Holgeir. Eventuelt Kratos.
 
Spillet ditt ville ha den samme påvirkningen uansett hvor mye man vektla gameplayet, Yetipants. Det som faktisk trigget deg var at spillets historie (dog enkelt formulert) og helhetsopplevelsen av den satt i gang din fantasi og tvang deg til å ta et oppgjør med egne handlinger. Grafikk spilte ingen rolle, hvor mange knapper du måtte trykke på for å få inn et godt angrep spilte ingen rolle og kameravinkel spilte heller ingen rolle. Det som spilte en rolle var at spillutviklerne hadde utviklet et nesten genialt konsept i sin enkleste form, og at de hadde kokt i hop en historie som var slik at du lot deg affisere. God historie betyr alt hvis du ikke ser etter hurtig, tankeløs underholdning, men heller ønsker en forlenget og god spillopplevelse.

Selvsagt ville det ideelle spillet være slik at dine handlinger faktisk spilte noen rolle, men hvilke spill kan faktisk gjennomføre noe slikt. Ethvert spill som prøver ender opp med å bli totalt mislykket i mine øyne. Å lage et slikt spill krever en AI som kan utvikle seg og lære, samt en form for virtuell virkelighetskonsoll. Det er per i dag umulig, og spill som har forsøkt å gjennomføre noe slikt likevel (The Witcher, Oblivion, Morrowind vil alltid komme til kort på dette området). Enten må spillet være laget av psykologer, slik at det kan åpne fantasiens sluser uten direkte stimuli, eller så må det være laget av forfattere slik at historien sørger for den nødvendige stimuli.

Simplistisk gameplay, men genialt konsept er hva jeg er ute etter i det perfekte spill. Alt annet er bare helgeunderholdning. Og når jeg sier simplistisk gameplay tenker jeg ikke på at vi skal ignorere det helt; den viktigste oppgaven blir å tilpasse gameplayet fortellerformen, slik at et eventuelt budskap eller forsøk på provokasjon trer klarest mulig frem.

Forøvrig tilhører aggresivitet og voldelige tendenser det primitive i oss mennesker. Målet må være å forkaste alle slike vulgære trekk for å tre inn i en æra av fred og fremgang. Utviklingen i dag går dessverre baklengs. Det du gjorde var ikke annet enn å hindre en parasitt i å reversere utviklingen.

Jeg er enig med deg i at vi ikke bør låse oss fast i JRPG-metoden for å fortelle en historie, bare at vi burde sette oss inn i selve filosofien. Nå har jeg enda til gode å spille et spill som har rørt meg så dypt som visse JRPG-er, men det blir allikevel spennende. Jeg er forresten også typen til å lese om et spill jeg selv ikke gidder eller har muligheten til å spille, bare for å kunne sette meg inn i spillets historie.

Akkurat det der med bøker og veier: Det kommer litt an på om du leser Joyce, Proust eller Kielland.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Spillet ditt ville ha den samme påvirkningen uansett hvor mye man vektla gameplayet, Yetipants. Det som faktisk trigget deg var at spillets historie (dog enkelt formulert) og helhetsopplevelsen av den satt i gang din fantasi og tvang deg til å ta et oppgjør med egne handlinger. Grafikk spilte ingen rolle, hvor mange knapper du måtte trykke på for å få inn et godt angrep spilte ingen rolle og kameravinkel spilte heller ingen rolle. Det som spilte en rolle var at spillutviklerne hadde utviklet et nesten genialt konsept i sin enkleste form, og at de hadde kokt i hop en historie som var slik at du lot deg affisere. God historie betyr alt hvis du ikke ser etter hurtig, tankeløs underholdning, men heller ønsker en forlenget og god spillopplevelse.
Pisspreik. Har du spilt Darwinia?

Og si meg hva dette spillet heter, sånn for i forbifarten å stikke opp hånda i on-topic-territorium før vi dykker ned i off-topic-grøfta igjen:

 
Nei, jeg forholdt meg til din beskrivelse, og der virket det som du vektla konseptet mer enn selve gameplayet.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
Kan det være Syndicate Wars, oppfølgeren til det glimrende Syndicate?

EDIT: det er jo ingen tvil, jeg må bare finne på noe nytt.

EDIT2: nytt funnet. Dette er et spill som virket lovende for meg, men som jeg aldri klarte å virkelig skjønne meg på, mye fordi jeg syntes det var tregt og kjedelig. Hva heter det?