Hah. Jeg og Oerhört spilte nettopp litt på dette, og jeg må si jeg er forferdelig imponert. Fysikkmotoren er faktisk ikke så neger som den først kan virke, selv om den er implementert så dårlig at det halve hadde vært nok. Spill som Deus Ex 2, eller Devastation (noen som husker det?) hadde langt mer spongy fysikk enn hva Trespasser har.
Det som derimot er helt fascinerende, er måten all grafikken, som i ... absolutt all grafikken, byttes ut med placeholder sprites om objektet er a) mer enn fem meter foran deg eller b) i nærheten av deg etter at du har snudd deg. Etter at du har snudd deg, snakker vi 30 sekunder før grafikken endelig spretter på plass igjen, gjerne på feil sted i forhold til hvor den var. Perspektivet på spritene er også dristige saker. De roterer ikke med synsfeltet, så det blir litt OutRun 1986-følelsen. Festlig.
Den første dinosauren vi skjøt slo en kollbøtte, og presterte på mystisk vis å plante seg selv i bakken. Hodet ble vridd inn i kroppen via buken, mens rumpe og hale stakk rett i været som en slags surrealistisk blomst. Det var et magisk skue. Jeg lo mye. En annen klassiker er animasjonssystemet. Utviklerne skrøt av at det var "styrt av fysikkmotoren", hvilken betyr at det må ha vært muskler drevet av inverse kinematics-fysikk. Det er godt mulig at det var det, for de animasjonene ser virkelig ut som et resultat av en tilbakestående fysikkmotor satt sammen med et baktatt muskelsystem. Eventuelt var det noe de fant på for å unnskylde de usannsynlig stygge animasjonene. Brachiosaurene er særlig magiske: De er helt strake, helt stive, bortsett fra beina, som stavrer seg bortover. Det ser fabelaktig stygt ut. Som en mekanisk vanskapning, en dampmaskin med lang hals.
Armen er vel faktisk ikke det dummeste med hele spillet, men det er definitivt med i konkurransen. Snedig forsøk på uabstrahert interaksjon, men det var så ræva designet at det likevel presterte å bli fullstendig non-intuitivt. At omgivelsene heller ikke var like oppfinnsomme som brukergrensesnittet, har vel også litt av skylda. Hva er det som kan brukes og ikke? Dersom dama kan holde en tømmerstokk på strak arm uten at noen av endene treffer bakken, skulle det bare mangle at hun kunne skyve litt på en tomkasse. Eller, as it was, en lastebil. Vektforholdene på ting og tang ble iallfall noenlunde absurde. Regelen er: Hvis det er lite, kan det plukkes opp. Hvis det er stort, kan det ikke plukkes opp. Regelen tar ikke hensyn til eventuell tyngde.
Det var fremtiden omtrent fem år for tidlig. Interessant forsøk. Litt godt å tenke på at belgiske Appeal bare ett år klarte å gjennomføre noe minst like ambisiøst med godt resultat: Outcast. Det fortjener faktisk et emne ... noen flere som husker det særlig godt?
Det som derimot er helt fascinerende, er måten all grafikken, som i ... absolutt all grafikken, byttes ut med placeholder sprites om objektet er a) mer enn fem meter foran deg eller b) i nærheten av deg etter at du har snudd deg. Etter at du har snudd deg, snakker vi 30 sekunder før grafikken endelig spretter på plass igjen, gjerne på feil sted i forhold til hvor den var. Perspektivet på spritene er også dristige saker. De roterer ikke med synsfeltet, så det blir litt OutRun 1986-følelsen. Festlig.
Den første dinosauren vi skjøt slo en kollbøtte, og presterte på mystisk vis å plante seg selv i bakken. Hodet ble vridd inn i kroppen via buken, mens rumpe og hale stakk rett i været som en slags surrealistisk blomst. Det var et magisk skue. Jeg lo mye. En annen klassiker er animasjonssystemet. Utviklerne skrøt av at det var "styrt av fysikkmotoren", hvilken betyr at det må ha vært muskler drevet av inverse kinematics-fysikk. Det er godt mulig at det var det, for de animasjonene ser virkelig ut som et resultat av en tilbakestående fysikkmotor satt sammen med et baktatt muskelsystem. Eventuelt var det noe de fant på for å unnskylde de usannsynlig stygge animasjonene. Brachiosaurene er særlig magiske: De er helt strake, helt stive, bortsett fra beina, som stavrer seg bortover. Det ser fabelaktig stygt ut. Som en mekanisk vanskapning, en dampmaskin med lang hals.
Armen er vel faktisk ikke det dummeste med hele spillet, men det er definitivt med i konkurransen. Snedig forsøk på uabstrahert interaksjon, men det var så ræva designet at det likevel presterte å bli fullstendig non-intuitivt. At omgivelsene heller ikke var like oppfinnsomme som brukergrensesnittet, har vel også litt av skylda. Hva er det som kan brukes og ikke? Dersom dama kan holde en tømmerstokk på strak arm uten at noen av endene treffer bakken, skulle det bare mangle at hun kunne skyve litt på en tomkasse. Eller, as it was, en lastebil. Vektforholdene på ting og tang ble iallfall noenlunde absurde. Regelen er: Hvis det er lite, kan det plukkes opp. Hvis det er stort, kan det ikke plukkes opp. Regelen tar ikke hensyn til eventuell tyngde.
Det var fremtiden omtrent fem år for tidlig. Interessant forsøk. Litt godt å tenke på at belgiske Appeal bare ett år klarte å gjennomføre noe minst like ambisiøst med godt resultat: Outcast. Det fortjener faktisk et emne ... noen flere som husker det særlig godt?