Borderlands ser lovandes ut (PC PS3 360)

Lodin

Der Waaaah
#1
Ved første øyekast ser Borderlands veldig Falloutete ut, men til tross for at hovedmålet er å finne et mytisk vault er dette mer tradisjonell sci-fi. Annet enn en CG film har vi ikke fått vite så mye mer enn at dette er et FPS RPG med mye random generering av fiender og lewt. Ikke helt ulikt Hellgay Londumb, bare at dette ikke lages av Fagship og kan derfor bli bra.
Under E3 ble det ihvertfall vist fram gameplay og bortsett fra at AIen ikke virker super så ser det riktig så snasent ut. 4 player Coopen ser ut til å funke som i Fable 2 i at man kan døtte sin egen karakter inn i noen andre sitt eventyr og sånt er jo stilig. Liker og at våpna randomgenereres ikke bare i stats, men og på utseende. Desverre er det ingen annen dato enn en gang neste år foreløpig. :hmm:
Her er ihvertfall filmshizzelet.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#2
Mnnnnn... Veeeel, det der så rimelig røft ut. Den kjøretøyfysikken der bør helst være nær toppen av lista over "ting vi må fikse snart", for eksempel. Sånn ellers er jeg ikke overbevist, var generisk FPS de luxe. De burde gi ut en demo litt før spillet kommer, sånn at det går an å slå fast om det er noe å satse på eller ikke, for jeg mistenker at det kommer til å synke som en stein ellers.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#4
Forutsatt at det blir noe å satse på, da.
 

oma

Village Drunk
#5
nå har jeg ikke sett særlig annet enn det de viste på e3 av fallout, men dette var da på lik linje? kanskje en smule mer hackandslashetefps. Men så likte jeg Baldus Gate spillene som kom til ps2 også ^^

Fallout hadde nok bedre design på omgivelsene, washington (var det ikke den byen de var i?) så veldig fin ut
 

Scary Paladin

Ukjent herremann
#6
*Bumpe* Kanskje ikke så lenge til dette kommer nå, eller? Eneste jeg har sett er Q1 09 av "dato". Som noen av dere kanskje vet ble det jo annonsert med løftet om over en halv million våpen. Da IGN så litt av spillet i juni var det over 650 000 våpen med, så jeg lurer på om de har klart å stappe inn mer nå. Uansett: for å gi en oversikt over hva som er verdt å ta vare på vil våpnene være fargekodet der gult er dårligere eller likt det du har, grønt er bedre og lilla er spesialvåpen. Høres kjent ut? Man vil bli bedre til å bruke våpen etterhvert som man dreper folk også ja. I begynnelsen vil man måtte velge en klasse som alle andre RPG-er og karen din vil da selvfølgelig få nye ferdigheter og greier når man blir sterkere. Etter hva jeg har lest er det laget for co-op så du gjør det lurt å få med deg en venn når dere skal ut og drepe folk. Det vil sikkert være kjedelig å drepe folk fra en bil som står stille mener nå jeg. Jeg finner egentlig ganske så lite info om dette spillet, lurer på om det er positivt eller negativt. :usikker:

 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#7
Betyr "650000 våpen" noe annet enn "disse fire våpnene kan konfigureres etter 15 forskjellige parametere, der bare tre faktisk påvirker opplevelsen nevneverdig (fargekodet)"? Jeg blir litt skeptisk når noen bruker kvantitet som salgsargument ang. spill.
 

Jante

privileged CIS shitlord
#9
Det er vel snakk om BUZZWORD WARNING "procedurally generated content", tenker jeg. Altså, random våpen. Forskjellig utseende, forskjellige attributter, forskjellige bonuser som blir tilfeldig valgt. Og de forskjellige kombinasjonen av disse ender opp med 650000 mulige våpen. Ren gjetning fra min side, men jeg tipper det er noe sånt de har gjort.

EDIT: Og de skjermskuddene skriker jo bare Fallout 3. Kan ikke si jeg er særlig imponert over teksturkvaliteten heller.

EDIT II:
Jeg hadde vel mer eller mindre rett. Wiki sez:

Randomization

The game will also have a unique feature similar to Diablo's random level generation system. This new system will generate more than 500,000 different guns as well as at least 500,000 different item and armor variations, according to the preview of the game in Game Informer magazine,

"We saw a ridiculous amount of guns, but perhaps the strangest was a revolver that fired shotgun shells. Gearbox is constantly surprised with what the system comes up with. They've seen rifles shoot everything from homing darts to rockets. 'One of the guns tracks onto something and locks, and after three seconds, [the target] suddenly explodes,' director Matthew Armstrong says."

According to a more recent interview by 1up.com with CEO and president of Gearbox Software, Randy Pitchford, the game's astounding arsenal will feature over 600,000 weapons. An addition of 100,000 new weapons came from the inclusion of alien technology.[4]

The features of the maps will also be randomly generated. While towns, and the general paths connecting them will remain the same, Borderlands features a system that randomly instances the surrounding landscape, with randomly placed things such as bunkers, towers, caves, enemies, and exploding cacti. All of this is done without a loading screen. Gearbox plans that the player will not see a loading screen after they boot up the game.[2]
Eksploderende kaktuser? Hellz yes.
 

Scary Paladin

Ukjent herremann
#10
Hvor mye krever det å generere tilfeldige områder med så sinnsykt grafisk høy kvalitet som kreves for tiden?

Jeg har håp for det meste av co-op spill med 4 spillere eller mer, personlig mener nå jeg at det er for få spill som har co-op del som er gjennomført.
 
#11
Det burde ikke kreve noe særlig. Random generering bare forteller spillmotoren hvor den skal plassere haugesvis med ferdiglagde objekter og shiz. Det er ikke det at den modellerer og teksturerer alt fra skrætsj.
 

Scary Paladin

Ukjent herremann
#12
No shit. Den må uansett passe på at ting ikke krasjer i hverandre og at det blir en gjevn fordeling av shiz samtidig som den holder på med alt annet som måtte finne på å skje i spillet. Med tanke på at de ønsker null loading må vel ting tones ned for at spillet skal klare alt uten popping av teksturer og objekter når LoD slår til. Jeg mener å huske at Unreal motoren brukes i dette spillet også, men selv om den eier er det vel grenser for hva man kan klare å gjøre. Til og med GoW2 har ved noen tilfeller trege tesksturer og der er det jo loading både her og der.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#13
Genereringa er fortsatt bare ren matte, hvilket datamaskiner er temmelig gode på. Hvis de er litt smarte på hvordan de f.eks. skuffer data i grafikkminnet, samtidig som en gigantisk legosteinformel løser seg opp, kan de få til mye på kort tid.
 

Scary Paladin

Ukjent herremann
#14
Ja greit, selve genereringa er grei. Men hvor mye må til når LoD krever sin del av kaka samtidig som vi ikke kan glemme lys, skygger og andre småting som må til for at et spill skal kunne se brukbart ut? Det sier egentlig seg selv: hvis det er lys et sted og det ikke blir skyggelagt ved objekter som blir påvirket av det lyset vil folk se det med en gang. Så hvis de har dynamiske lys og ting som lager dynamiske skygger vil dette virkelig suge krefter.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#15
Lys og skygger er en del av grafikkmotoren, som gjør sitt etter at ting er generert da. Hva er LoD forresten?

Jeg stiller meg fortsatt småskeptisk i venter-til-jeg-får-se-det-hjørnet.
 

SHDR

Gullmedlem
#16
Scary Paladin har faktisk et poeng her. De fleste moderne spill har brett som er gjennomoptimalisert med portaler og occludere og faen og hans oldemor, iallfall de fleste BSP-baserte spill (deriblant alle UE-baserte spill) som gjør at særlig innendørsområder kan bli skikkelig detaljerte fordi man setter portaler i dører som sørger for at spillmotoren ikke rendrer det som er utenfor det direkte synsfeltet fra døra. That kind of shit. Hvis man autogenerer brett må man ha en jævlig fiffig algoritme som utformer brett komplett med den type triks man må ty til for å optimalisere skikkelig med portals. Hvis de snakker om randomly generated utendørsomgivelser, så sure, det er ikke så krevende fra et designperspektiv og uansett ikke optimalisert på samme måte.

Scary Paladin: LOD er stort sett automatisk, med egne low-poly modeller inne i samme fila som høykvalitets-asseten man ser up close, eller dynamiske LOD-systemer som laster inn low-res-teksturer og selv tesselerer modeller i real-time. Disse modellene er uansett pregenerert, og siden terreng stort sett genereres fra en height-map eller rent algoritmisk, så er ikke det noen big deal å tesselere automatisk, slik de fleste spill med terrengsystemer gjør. Vet ikke helt hvordan det ligger an med tesselering er på statiske objekter, eller om det egentlig er særlig teknisk gunstig, men det ville ikke overraske meg om det er en viktig del av såkalte "streaming"-systemer (en betegnelse som sannsynligvis skjuler mye mer enn bare dynamisk streaming av teksturer eller geometri).

Men ja, Borderlands ser average as fuck ut. Any takers?
 

Agradula

Ridder Jonatann
Medlem av ledelsen
#17
Det ser average ut. Uten tvil. "men lysene er jo hundre prosent dynamiske og ekte å sånn dah."

Hvis lysene er det krever det uten tvil maskinen fra helvete. Kommer seff ann på bounces og slikt men det betyr jo basically at hver gang noen går forbi et lys påvirker det alle skyggene du ser på og det kan ikke pregenereres siden spillet ikke vet hvor du kommer til å traske. Seff, kan hende jeg tar feil.

Men jeg tar gjerne imot et spill jeg tror er kjedelig som viser å være grisefett hvis det viser seg å være det. :)
 

Lodin

Der Waaaah
#18
Tipper dem finner en lignende løsning som Hellgay Londumb. Generiske set-pieces som tilfeldig slæppes sammen og krydres med fiender og dill. En av de få tinga det spillet greide å gjøre ok.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#19
Hvis noen husker et spill som heter The Elder Scrolls: Oblivion (og Fallout 3, for den saks skyld), så hadde det dynamisk lys, digre uteområder, vegetasjonsshadere og diverse krimskrams. Ikke prosedyrisk generert, men hvis du diller litt med Elder Scrolls Construction Kit eller GECK ser du fort at det er snakk om et digert bibliotek med prefabs som blir spredd rundt omkring på et heightmap-generert landskap av en designer. Tipper Gearbox gjør det samme her, bare at PC-en tar på seg mye av designjobben. Uansett så fiksa Bethesda biffen ved at du kunne stille inn en radius med spillerobjektet som sentrum, og innenfor den radiusen så rendret motoren lys, shadere, folk osv. osv. Husker ikke hvor mange dynamiske lysobjekter som er maks i Oblivion, men det er et ensifret antall hvis jeg ikke er helt på jordet. Global opplysning er seff en egen shader. Ikke at jeg skal late som om jeg har peiling, men dette er hva jeg observerte i Oblivion og jeg synes ikke det høres ut som om det er så urimelig at Gearbox går for noe av det samme. Merk forøvrig ytelsesforskjellene på innendørsmiljøer og utendørsmiljøer i Oblivion, jfr. det Shadar skrev.
 

SHDR

Gullmedlem
#20
Åtte hardware-lys er stadig begrensningen, afaik, og det er nok tilfelle i Borderlands også. Hvis de gjør noe hardcore shit med lys, så er det helt sikkert bare et sett med fine fullscreen-shadere (slik som HDR) pluss projector lights (ikke egentlig "lys" slik vi tenker oss, altså fotoner, men heller en kamera som rendrer et stykke av scenen til en depth map, en cube map og en occlusion map (trooooor jeg, ikke helt stød på dette) som til sammen viser hvordan en skygge faller, deformeres og eventuelt skaper en slags penumbra-effekt som kronen på verket. Alt dette i en shader som sannsynligvis kan rendres i ett pass med nyere grafikkort. Tada!) og noen volumetriske partikkeleffekter her og der for å gi inntrykk av at lyset ikke bare er ambient men også har sine egne fysiske properties.

Eventuelt så har Gearbox, i likhet med de fleste andre spill som skryter av lyssettinga si (Mirror's Edge, Killzone 2) bare lisensiert et tredjeparts lysbibliotek og plugget den inn i sin egen spillmotor klar til å tegne akkurat de samme effektene som du allerede har sett eller kommer til å se i løpet av den aller nærmeste fremtiden.