Om man snakker typ et Zelda-spill, er det verre, men da tror jeg kanskje den helhetlige opplevelsen og oppdagelsesiveren er mer poenget enn å mestre ei læringskurve.
Litt artig eksempel, siden spesielt de to første Zelda-spillene var drita vanskelige og de klareste inspirasjonskildene for Souls-serien. Jeg har ofte tenkt på at Dark Souls er sånn The Legend of Zelda kunne blitt hvis det var Zelda II: The Adventure of Link som var utgangspunktet for resten av serien, og ikke det første spillet. Og hvis de gikk enda mer grimdark enn Twilight Princess, så klart.
Det jeg liker godt med denne tråden, er at det kommer glimrende eksempler på andre serier som bruker "vanskelighet" som en spillmekanikk, kanskje på litt andre og mer eksplisitte måter enn Souls, men likevel. Det sære er at... skal vi kalle det "utfordring" isteden, er et begrep alle som har investert noe særlig i spill har vært borti og har en mening om, men at debatten rundt det er enda mindre reflektert enn selv det som pleier å være vanlig rundt spill generelt. Jeg får litt akutt himling med øynene av twittertråder hvor designere flekser over hvor flinke de er til å tilpasse opplevelsen i sine knallharde spill ved å sy puter under armer og ræva og alt mulig, nesten like mye som over edgelordsene som later som om de som ikke takler vanskelige spill er mindreverdige, men det er nå sånn at dette aldri kan løses sånn at alle blir fornøyde. Ja, spill er for alle, men alle spill er ikke for alle og
hvordan kan det være en nyhet for noen. Veldig fint at du lager sånne spill, men andre folk lager andre typer spill news at eleven.
Innimellom får jeg et inntrykk av at de mer aggressive "From Software må respektere spillerne sine og tilby easy mode" (hvor, jævla, ufattelig, lite selvbevisst, ufrivillig parodisk, går det an, å være)- folka er de samme som krever trigger warnings på alt mulig ræl fordi gud forby at du møter noe motstand noen gang i løpet av livet. Det blir såklart veldig kategorisk, da. Hvis jeg tenker igjennom mitt eget reaksjonsmønster så er det mest sannsynlig en reaksjon på at jeg har fått sånn passe nok av "AAA"-opplevelser skreddersydd for å tilby litt av alt til alle, gjøre alle sånn passe fornøyd, og for faens skyld aldri by på noe som kan minne om så mye motstand at noen går lei fordi det er for vanskelig. From Soft har på alle mulige måter understreket at spillene deres er av den gamle skolen, komplett med nonsens-mekanikker hentet rett fra 8-bit-æraen, og du må nesten bare deale hvis du vil spille dem.
Men igjen: Hvis vi skal dykke litt inn i begrepet "utfordring" og prøve å koble det fra følelsene av frustrasjon og krenkelse den ene eller den andre veien, så er det ganske umiddelbart tydelig at det som enkeltbegrep ikke holder mål. Jeg har prøvd å tenke meg fram til noen mer meningsfylte kategorier i ledige stunder samt hva (mer eller mindre) spesifikt hos spilleren som blir utfordret:
- Fingerferdighet/presisjon: Vi kan vel slenge inn Sekiro og Souls her. Evnen til å få ting i fingrene til den grad at du klarer å beregne og time angrep, pareringer, unnamanøvre og defensive tiltak. Evne til å sikte bra, reagere raskt. FPS, rytme-action, slåssespill og alt generelt av arcade/action passer vel også her.
- Tålmodighet: Sekiro og Souls, definitivt. Men også JRPG-spill, battle royale-spill, mye strategi, stort sett alt som krever at du må gjennom mye rutine/kjedelig/gjentatte greier for å komme videre.
- Planlegging: Strategi, kompetitive lagbaserte skytespill, JRPG igjen.
- Logikk: Altså ikke som i at man klarer å gjøre logiske valg, men at man klarer å abstrahere komplekse systemer og forstå dem. Puzzlere, men også igjen lagbaserte kompetitive spill, strategi.
- Romforståelse: Evnen til å internalisere et virtuelt rom og klare å dedusere seg fram til hvordan det henger sammen. Essensielt for kompetitive FPS-spill og skytespill generelt.
Sikkert flere også, men dette er hva jeg har klart å pusle sammen. Man merker jo at de fleste opplevelser griper inn i flere av kategoriene, og dessuten at dette igjen må graderes, for det er ikke det samme å spille Super Mario Bros. og å spille Sekiro selv om begge opplevelsene utfordrer fingerferdigheten. Og selv må jeg si at tålmodigheten min for JRPG-spill generelt er ganske lav, siden jeg ikke er så glad i grinding, men i praksis består mye av Sekiro/Souls av nettopp grinding uten at jeg lar det skygge for totalinntrykket.
Dette er vanskelig å i det hele tatt få noe grep om, og vanskelig å diskutere ordentlig, fordi det er så ytterst individuelt; men igjen, det er ikke akkurat som om dette savner sidestykke. "Æsj for en dritkjedelig film, dette orker jeg ikke å se på et minutt lenger, er bare prating jo!" kan helt sikkert mange si om det som er verdens objektivt beste film (In Bruges), for eksempel. Så hvorfor er det så fælt at et spill utfordrer deg på feil måte? Det er iallfall et interessant spørsmål.
(Hvor tror dere jeg skal shoppe denne kronikken, forresten?)