EGENREKLAMETID: OhMyGame er live!

SHDR

Gullmedlem
#1
Heil og sæl, landsmenn. Vi har endelig klart å lempe OhMyGame på en stabil server og revidert brukergrensesnittet nok til at det ikke dreper umiddelbart. Ble nettopp plugga på Rock, Paper, Shotgun og har begynt å se folk velte inn det siste døgnet.

Kort oppsummert lar OMG deg lage Flash-spill via nettleseren din og publisere dem hvor du enn måtte ønske. Det er masse fasiliteter for deling og denslags, men vi har ikke hooket alt opp enda ettersom vi ikke vet hvordan trafikken vil tyne serveren vår. Vi støtter heller ikke multiplattform output og Stage3D, men det er neste prioritet nå.

Så, kom og se! Det finnes et par litt utdaterte tutorials på YouTube og ellers er det bare å stille spørsmål i det supergrimme forumet vi ikke har fått tid til å skinne enda. Jeg reiser bort i en uke nå, så jeg kan ikke svare direkte på spørsmål her og nå, men over nyttår kan jeg gi hjelp og veiledning til aspirerende spilldesignere.

Also, la oss høre hva dere synes. Det er ikke dødsinteressant å få høre at websiden er shoddy (we know, we made it), at reklamevideoen er ræva (we know, we made it) eller at Flash er ghetto (duh).

Om brukergrensesnittet er elendig eller dere ikke skjønner noe som helst av logikksystemet, eller synes leveleditoren er fryktelig, eller har noen gode forslag til hvordan vi kan forbedre arbeidsflyten, gode ideer til features vi bør arbeide på og så videre, så vil vi mer enn gjerne høre fra deg, enten via epost (dere finner kontaktinformasjon på websida til Strongman Games), på OMG-forumet eller her.
 
#2
Forklar meg hva dette er og hvorfor jeg skal klikke på linken.

(jeg vet hva det er, men det er sikkert noen som lurer på de greiene der. Skal klikke på linkene senere)
 

SHDR

Gullmedlem
#3
Det lar deg lage Flash-spill. Det er en suite med verktøy, inkludert:
  • Visuell scripting, altså sparer du deg bryet med å skrive kode. Du må riktignok fortsatt skjønne hvordan et spill henger i hop rent logisk, så det er en viss læringskurve, men dette er uendelig mye lettere enn å skrive OOP-kode.
  • Integrert level editor, altså slipper du hooke opp en fremmed datastruktur til din himkokte XNA-spillmotor bare for å oppdage at Mappy, OGMO eller hva du enn bruker er helt jævlig å lage brett med
  • Integrert asset handling, all grafikk og lyd blir lastet opp til skyen så du kan arbeide fra hvilken som helst maskin og i fremtiden kan du dele alle deler av prosjektene dine med andre brukere
  • Integrert fysikkmotor, alle objekter blir i utgangspunktet animert av Box2D, så du kan lage Angry Birds på 1-2-3.
  • Testing uten kompilering, så du kan bare trykke "test game" når som helst for å prøve spillen din. Du trenger ikke kompilere, eksporte eller noe som helst annet.
Det er vel alt. Her finner du no grafikkings å leke deg med: http://tinyurl.com/omgMaterials2 og http://tinyurl.com/shmupAssets. Henholdsvis plattformspillgrafikk og shmup-grafikk.
 
#8
Jeg prøvde å lage konto tre ganger da tråden var ny uten at det funka. Fikk ordna det for noen dager siden og skal prøve å mekke et bittelite spill når jeg en gang har tid. Har tukla litt rundt og det virker oversiktelig og bra lagt opp, ihvertfall for en som har brukt ganske mange forskjellige utviklingsverktøy fra før (Diverse Klik-programmer, Flash med AS3 og UDK med Kismet osv.). Gleder meg til å teste mer :)
 
#10
Får gjøre ferdig eneren først, tenker jeg :p

Driver å sturer litt nå. Lister opp ting ettersom jeg kommer over dem.

-Er det noen måte for dere å omgå at høyreklikk tar en inn i de standarde flash-settingene? Det er alltid få innstillinger å ta hennsyn til, som er en god ting, men det hadde vært digg å ha de aktuelle innstillingene rett ved musepekeren til en hver tid. Ctrl-klikk hadde også funka.
-Finnes det en undo/redo funksjon? Hvis ikke, kommer det? Hva med standard shortcuts som copy/paste?
-Snapping med actors i level editoren? Enten til tiles eller andre actors av samme type. La meg også stille inn på possisjon, størrelse, rotasjon etc. med tall. Å være avhengig av en pixelpresis musehånd blir fort slitsomt.
-La med se possisjonen til actors og gjerne musepekeren i tall mens jeg er i level editoren.

Vet ikke hvor mye vits det er å komme med feedback dere sikkert er klare over dette og jobber med egne proriteringer. Men jo, en del pirk til side så er det jevnt over virker det fortsatt veldig koselig å jobbe med. Lyst å si litt om hvilke aspekter dere jobber med og hva planene er framover?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#11
Kan iallfall si at det der med høyreklikk er en begrensning i Flash og ikke mulig å endre på før Adobe eventuelt gjør noe med det.
 

SHDR

Gullmedlem
#12
Høyreklikk blir standard i Flash 11, så det er ikke langt unna. Her er noe jeg har mekka i OMG: Tok cirka fire timer å sette opp, omtrent åtte timer til med polering for å gjøre det passe moro. Her er en work-in-progress som ikke er ferdig i det hele tatt, men som viser mye ganske avansert adferd.

Takk for feedback, Morbo!
- Undo/redo står ikke så høyt på lista akkurat nå ettersom det er litt vanskelig å gjøre virkelig destruktive ting uten å mene det. Største problemet er når man ved en feil velger kollisjonsgeometri istedet for en actor og ender opp med å flytte på den. Løsningen er ... å ikke gjøre det.
- Copypasta kommer, finnes ingen unnskyldning for tingenes tilstand.
- Snapping kommer, er egentlig bare et flagg i koden som må enables, men vi har vært opptatt med no kuli de siste ukene, så det har kokt vekk i kålen.
- Koordinater i level editoren er et godt forslag, det skal komme med i neste oppdatering.

Vi har nettopp årna multiplattformstøtte, så nå kan spill snart eksporteres til Flash, HTML5, Windows/Mac/Linux native og Android. iOS kommer litt seinere, ettersom det er en del bullshit med hvilken toolchain vi ønsker å bruke for å kompilere. Etter at det er gjort blir det full overhaling av brukergrensesnitt, og da kommer det masse småtteri som copypasta og generelt bedre verktøy.

Bare spør hvis det er noe du lurer på, Morbo, jeg hjelpe med det meste. Hvis du lurer på hvordan få til visse adferder eller forslag til hvordan strukturere prosjekter, kan jeg godt fortelle hvordan jeg pleier å gjøre ting.
 

SHDR

Gullmedlem
#14
Nei du fisemink etc

Glemte aa nevne at det kommer asset sharing i neste oppdatering ammen med multiplattformbajs. Man kan dele actors, props, tile brushes og lyd som blir prsentert i en slags sjappe. I tillegg kommer det nye logikkblokker inkludert raycasting og langt bedre logikk for plattformspill.

Skal poste mer shit jeg har laget i morra. Har uikke noe direkte paa ferde nu om dagen ettersom vi har saa mange andre prosjekter gaaende. Blir nok mange flere spil fra denne kanten etter GDC hvor jeg forhaapentligvis har greid aa lande investormidler til videre utvikling.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#15
Er du på telefon med ullen forbindelse, SHDR? Det var den tredje utgave av samme post.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#18
Bare en ting angående Myriad som er for langt til å ta på Twitter, og som er en generell greie: Jada det høres riktig ut med PEW PEW-lyd på laserne når du skyter men jesus i hytta det er drap å måtte høre på konstant. Det er en grunn til at Geometry Wars har en lav hviskelyd som skyteeffekt og at Waves ikke har noen skytelyd overhodet. Dere som setter dere ned for å mekke Robotron-kloner med OMG, pliz ikke lag pewpew-lyder på laserne deres.
 
#19
Jeg må si at jeg liker det som ser ut til å være utviklerstrategien din, Erlend: Enkle grunnmekanismer som er av en sådan natur at de tillater variasjon og progresjon. Faren med det er selvsagt at man lett kan "gjennomskue" dem, hvilket jeg følte ble en svakhetene til Myriad (det kan godt hende du var fullt klar over dette da du skapte det, og da jeg ennå har til gode å spille et av de mer gjennomarbeidede spillene dine, skal jeg være vár med generaliseringer). I tilfellet Myriad viser det seg lett at den beste strategien er å forsøke å kun skyte én kule av gangen, samtidig som man sirkler rundt brettet slik at alle kulene samler seg i en stor klump som følger etter deg. Egentlig trenger du bare å forsøke å unngå ett objekt, hvilket gjør spillet mer til en tålmodighetsøvelse enn en ferdighetsøvelse. Etter å ha nådd dette nivået er det heller uflaks enn noe annet som gjør at man til slutt taper.

I tillegg trengs må belønningssystemet utvides ved noe visuelt som kan akkompagnere scoren. Her dekkes dette tildels gjennom tilfredsstillelsen av å se scoren øke med mer og mer for hver gang, men litt mer tydelig tilbakemelding -- gjerne gjennom det estetiske -- på at man presterer bra er ikke å forakte. Det kan også få spilleren til å gå bort fra taktikken jeg skisserte over, og heller søke mot en mer variert spillopplevelse. For mer avanserte spill er det også en fordel at man som spiller har et klart mål -- enten et endelig eller et delmål -- som i visse tilfeller dekkes av narrativet. Det vanlige ser ut til å være at man etablerer et slags mysterium, som det er spillerens oppgave å avdekke.

En del av denne kritikken kan også rettes mot Bloom, som dessverre også gikk litt vel tregt.

Men spillet gav meg noen artige fem minutter, og rent bortsett fra feilen Lodin påviste, er det utvilsomt godt laget (jeg påstår ikke at jeg kan lage noe lignende selv, men forsøker kun å sette ord på opplevelsen jeg hadde av å spille spillet).

EDIT: En mulig løsning ville være å la tre grønne vektorer skytes ut idet du sprenger en rød kjerne, før de to restkjernene fremtrer, og la disse være ufarlige for deg, men øke størrelsen til kjernene de treffer med halvparten av maksimalstørrelsen. Dermed får man raskt en kjedeeffekt, og man kan la multiplieren være en funksjon av kjedelengden. Spillet blir da litt mer kaotisk og langt mer krevende. Ved noen estetiske endringer kan man si at det illustrerer kjedereaksjonen når uran-235 fisjonerer, og dermed har læringseffekt.
 

kakarlsen

Høyere yrkesfaglig
#20
Det er meg; jeg er den som får noia av pew-pew-spill uten skikkelige pew-pew-lyder.