Husker dere Ninja-spillet?

#1
Noen av veteranene her husker kanskje et emne jeg lagde for leeenge siden hvor jeg presenterte et spillprosjekt jeg hadde starta på og som jeg lot forumet bli med på å styre retningen til. Jeg husker jeg fikk masse bra tilbakemeldinger og hjelp, men prosjektet datt etterhvert bort pga. tidsmangel fra min side og emnet ble begravd laaangt bak i arkivet: 2005 er jaggu lenge siden!

For ca. to måneder siden så snusa jeg litt rundt i arkivet og kom over emnet igjen og bestemte meg for å plukke opp konseptet på nytt. Har jobba ganske masse i tiden etter det og har kommet til et punkt hvor jeg gjerne skulle hatt litt tilbakemelding før jeg går videre :)

For de som ikke hang her/prøvde det på den tiden så var det et 2d platform-spill hvor man styrte en Ninja, og resten ble bestemt on the fly basert på hva folket her inne sa. Spillet har en langt mer bestemt retning denne gangen og det er bygd opp på nytt fra grunnen av, men jeg bruker fortsatt et program fra samme serien som sist. Spillet har nå et leveling-system veldig likt det man ser i Call of Duty sin multiplayer, med andre ord går man opp i level (ved f.eks å drepe fiender) og velger et hovedvåpen, et kastevåpen og én Perk før man går inn i en av spillets nivåer. Man får også sterkere angrep og forsvar av å levele opp.

Spillet har tre styrings-alternativer, som er forklart i spillet. Jeg hadde egentlig lyst å legge inn justerbare knapper når man bruker en joypad, men det har jeg foreløpig ikke funnet noen løsning på. Hvis du vil spille med pad så må man prøve begge alternativene og velge det som passer en best. Det ene alternativet er laget for 360-kontrollen og det andre for PS3-kontrollen, men med sistnevnte så avhenger knappe layouten en del av hvilke drivere man har installert. Derfor er det ingen oversikt over hva de forskjellige knappene gjør. Anyways, med de instruksjonene som finnes i spillet bør det være mulig å ganske enkelt lete seg fram til et oppsett som fungerer for det.

Noen tips som ikke er forklart i spillet:
-Dobbelhopp ved å trykke på hoppeknappen i lufta
-Vegghopp ved å trykke på hoppeknappen når du er inntil en vegg i lufta
-Når man ruller så tar man ikke skade fra annet enn lava <- viktig å lære seg og bruke mye

Alle våpen og de fleste Perks er låst opp for at dere skal få teste dem ut og gi tilbakemelding. Noen perks og våpen som f.eks ljåen vet jeg selv at ikke er helt der enda, men jeg er interessert i absolutt all tilbakemelding dere skulle ha! Alt fra kontroll til design, grafikk eller lyd er det bare å rable i veg om. Jeg har det meste av grunnmekanikkene på plass og vil ha tilbakemelding slik at så godt som alt er som det skal være før jeg går videre og begynner å fokusere mer på fiende- og leveldesign.

Demoen har en veldig kjapt skrota sammen meny og én level som ikke skal være med slik den er nå i fullversjonen av spillet. Har ikke fått lagt inn noen lagrefunksjon enda, så dere må velge kontrollmetode hver gang dere starter demoen på nytt :eek: Er sikkert masse annet jeg har glemt å si også så om det er noe er det bare å spørre :p

Demoen lastes ned her

Ninja-Spillet anno 2005 kan lastes ned her, hvis noen var nysgjerrige





Skjermbilde! Egentlig et bullshot, da spillet kjører en heftig oppløsning på 800*600


Foreløpig logo
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#2
Gleda meg til å teste, men fila di er korrupt. <_<

PS: Har fortsatt Ninja-spillet fra 2005 på disken.
 

Jante

privileged CIS shitlord
#4
Der funka nedlastinga. :)
 
#5
Haha, her blei det enda mindre aktivitet enn jeg trodde :p Er det virkelig ingen som har noe kritikk, forslag eller bare generell tilbakemelding? Vil gjerne vite hva folket synes om kontrollen og hvilke våpen og perks dere foretrekker. Om noen har forslag nye våpen og perks er det også veldig satt pris på!

Har lagt ut demoen noen andre steder også og basert på svar derfra virker det som at veldig få er interessert i å bruke noe annet våpen enn katanaen pga. den ekstra mobiliteten flyve-angrepet gir, så det må det gjøres noe med. Har tenkt på å gi "slå ned i bakken-angrepet" til langsverdet til alle våpnene og gi ljåen et luftangrep som går oppover og dermed gir spilleren muligheten for trippelhopping. Hva jeg skal gjøre langsverdet for å gi det en ny interessant navigasjons-mulighet er jeg usikker på, men har vært inne på tanken om å bytte ut hele våpenet med en hookshot som kan dra en mot fiender og vegger. Noen som har andre forslag?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#6
Jarra, glemte bort detta her. Sorry. Jeg har dog spilt gjennom demoen, oooog...

- Sverdet har for dårlig rekkevidde og det føles veldig dølt å bruke det så lenge du ikke drar Flying Swallow (innrøm det, det er der du har henta det fra).
- Ideen om at forskjellige bevegelsesmønstre skal være knytta til hvilket våpen du bruker høres helt på trynet ut, men jeg er åpen for en god forklaring på den beslutningen der. :p
- Jeg får tilstå at det eneste jeg prøvde av våpen var katana og kniver, og jeg fant jo rimelig fort ut at det var Flying Swallow som gjaldt. Det som derimot ikke gjelder, er det knotete dobbelthoppet du har mekka. Det var... utfordrende både å få tima hoppinga riktig og å få hoppa dit jeg ville uten å bruke opp det lusne ene ekstrahoppet mitt, kan du si. Hvorfor er det ikke ubegrenset med vegghopp, som i... stort sett alle andre spill som har den funksjonen?
- Fiendene du har mekka ser ekstremt kjedelige ut, og de var ikke akkurat veldig spennende å slåss mot. Antar det bare var noe testdill, dog. :p

Nå ble det veldig mye negativt her, men greia er at jeg synes plattformmotoren din fungerer glimrende. Med noen justeringer har du absolutt noe bra på gang her. Det jeg savner er noe eget som kan gjøre at spillet blir noe mer enn bare enda et action-plattformspill.

PS: Kom akkurat på at spillet hadde med perks også. Kan fortelle at jeg brukte sikkert ett minutt på å prøve å finne ut hvilket av dem som hørtes minst ræva ut, ga faen, og valgte et på måfå. Veit ikke hva det forteller deg om hva jeg syntes om akkurat den biten. :p
 
#7
- Ideen om at forskjellige bevegelsesmønstre skal være knytta til hvilket våpen du bruker høres helt på trynet ut, men jeg er åpen for en god forklaring på den beslutningen der. :p
Tanken var at det skulle være en betydelig forskjell på våpnene og at angrepmønsteret dermed måtte være forskjellig. At dette påvirker bevegelsesmønsteret var jeg jo klar over, men dette skulle kompenseres for ved at alle våpnene hadde områder i hver level hvor de var best egnet. Litt som at å bytte våpen blir som å bytte karakter. Fortsatt skeptisk? :p
Yetifar skrev:
- Jeg får tilstå at det eneste jeg prøvde av våpen var katana og kniver, og jeg fant jo rimelig fort ut at det var Flying Swallow som gjaldt. Det som derimot ikke gjelder, er det knotete dobbelthoppet du har mekka. Det var... utfordrende både å få tima hoppinga riktig og å få hoppa dit jeg ville uten å bruke opp det lusne ene ekstrahoppet mitt, kan du si. Hvorfor er det ikke ubegrenset med vegghopp, som i... stort sett alle andre spill som har den funksjonen?
Vet ikke om jeg skjønner nøyaktig hva du mener her.. Er det at det er vanskelig å treffe målet du sikter på om du ikke bruker dobbelthopp, selv om det skulle vært mulig å treffe det med bare ett hopp? Har du noen forslag til hva som kan gjøres anderledes? Og man har evig med vegghopp så lenge man hopper mellom vegger, dvs. hvis man tar sats fra en vegg til høyre så må man innom en vegg til venstre før man kan satse fra høyre igjen. Det er sånn for at man ikke skal kunne komme seg opp hvor som helst.
Yetipantsu skrev:
- Fiendene du har mekka ser ekstremt kjedelige ut, og de var ikke akkurat veldig spennende å slåss mot. Antar det bare var noe testdill, dog. :p
Utseende er midlertidig, men jeg planen var å ha fiender som oppførte seg likt (som de to av de lettere fiendene, selvsagt). Men det skal jo nevnes at det å lage god AI/avanserte angrepmønster er vanskelig og tidkrevende, så tanken har vært å ha mange typer fiender med forskjellige, men enkle mønster som satt i situasjon sammen kan lage kule utfordringer og bosser som er noen hakk mer kompliserte.
yetiiii skrev:
PS: Kom akkurat på at spillet hadde med perks også. Kan fortelle at jeg brukte sikkert ett minutt på å prøve å finne ut hvilket av dem som hørtes minst ræva ut, ga faen, og valgte et på måfå. Veit ikke hva det forteller deg om hva jeg syntes om akkurat den biten. :p
Har fått lignende tilbakemelding fra andre og har bestemt meg for å forandre på systemet. Idéen var opprinnelig at man skulle skreddersy en spiller ved å blande hovedvåpen, kastevåpen og perk, men forskjellen på perkene er vel strengt tatt for ubetydelige til at det fungerer særlig bra. Blir trolig gjort om til et typisk RPG-light system, hvor hver perk heller blir en kategori man kan velge å oppgradere ettersom man går opp i Level.

Angående features som kan gjøre spillet mer unikt så har jeg tenkt på en del forskjellig uten å egentlig å gått så alt for store lengder for å få dem til (blir jo som regel ideer som er veldig vanskelig å gjennomføre). Første prioritet er å faktisk fullføre spillet innen ikke så alt for lang tid, og at folk skal som prøver det skal ha lyst å runde det. Foreløpig er målet fire leveler som alle vil være ganske unike i forhold til hverandre,med ett gameplay-gimmick for å skape variasjon.

Uansett, takker for tilbakemeldingen! Og at folk trekker fram det de føler er negativt er jo hele poenget med at jeg legger det ut så lenge før det er ferdig ;) Om du (eller noen andre) har kommentarer på svaret er så spytt ut!
 
#8
Siden jeg sitter på Mac får jeg ikke prøvd det akkurat nå, men hvilket program har du brukt til å mekke spillet? Tror ikke du nevnte det.
 

SHDR

Gullmedlem
#9
Laster det ned nå. Dette er typisk noe jeg kunne tenkt meg å se mye mer av på SG.

Edit: Nei, det funker ikke med x360 pad, iallfall ikke med trådløs x360 pad med receiver. Skjer ittno når jeg velger joypad layout 2. Er dette laget i XNA?

Ok, her er førsteinntrykk:

  • Fiks kollisjonstesten for vegghopping. Spilleren bør trykke inn mot veggen for at et hopp rett opp langs en vegg skal tolkes som et forsøk på vegghopp.
  • Jeg skjønner at du går for fast paced plattformhopping, men da bør brettene dine se mer ut som Sonic-brett: Istedet for at du dør av å faile et hopp bør du bare for eksempel falle ned fra et hustak og ned på bakkeplan hvor det er mindre utfordrende plattformseksjoner og færre poeng. Dette har du sikkert tenkt på, men you know.
  • Hoppingen er veeeeeeeldig rask. Kan med hell gjøres hakket mer flytende: Du kan skape følelsen av at ninjaen er dritrask ved å la hoppet opp i seg selv være kjemperaskt, men sørge for at ninjaen holder seg på apex (hva heter det på norsk? Toppunkt?) lenger og flyter litt saktere nedover slik at spilleren kan sikte på en plattform etter at hoppet er gjennomført. Lurt å ikke tvinge spilleren til å planlegge alle bevegelser lang tid i forveien når du satser på reaksjonsbasert, kjapt spill.
  • Kast de tre knivene i lufta i en vifteform heller enn på rekke, sannsynligheten er god for at spilleren vil treffe noe på et lavere plan; hvis du vil lage utfordringer av å drepe ting på plattformer du siden trenger å hoppe opp på, gjør utfordringen så forskjellig (altså taktisk interessant) som mulig i forhold til å stå på bakken og drepe noe.
  • Faen så vanskelig dette er!
  • Jeg er ganske veik til å være ninja. Jeg vil drepe ting på ett slag! Jeg vil være som en varm kniv gjennom smør!

Mitt gode tips vil være å stanse kodingen NÅ, og begynne å finne "moroa" i spillet. Hva er opplevelsen? Hva er det du vil at spilleren skal tenke og føle i møte med spillet? Hva gjør fiendene som sørger for at interessante situasjoner oppstår og hvordan kan du sørge for at fiendene dine blir morsomme å håndtere, og ikke bare frustrasjonsmomenter på veien mot mål? Bombekasterne dine nå, for eksempel, er kjempeirriterende. Hva slags situasjoner tror du kan være gøy å delta i? For eksempel, hoppe opp en vegg og kaste tre kniver i lufta som dreper fiender! Hvordan kan du sørge for at slike situasjoner oppstår ofte?

Kort sagt burde du ta en pause og iterere over feature-settet ditt nå heller enn å legge til ytterligere funksjonalitet, og tenke på hvordan du kan slipe de mekanikkene du har nå til de faktisk er morsomme og ikke bare en rekke ideer til et plattformspill.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#10
Når vi først er i tenkeboksen vil jeg gjøre folk oppmerksom på at Ninja-Spillet burde være, i det aller minste, like moro som Ninja Cop. Og Ninja Cop er...? Jo, kanskje det beste ninja-politimann-plattform-actionspillet som finnes til GBA. Kraftig undervurdert perle som er omtrent umulig å få tak i, men siden vi har datamaskiner som kan emulere GBA med få problemer går det an å sende meg en PM eller noe.

Edit: . Merk at det er Konami som står bak.
 
#11
Vel, eg likte det. :)

Synes kontrollmetoden er ok, merket at eg ble vant til den etter som eg spelte, og klarte å hoppe meir presist etc. Man burde ikkje vegghoppe med mindre man faktisk holder styringen i retning veggen, dog. Testet kun eit våpen, men skal prøve igjen i morgen siden eg synes konseptet var kult. Trur du treng litt meir historie, skikkelig setting og bedre fiender så motivasjonen blir meir tilstedeværende. Kva med å la hovedpersonen være ein ninjagulerot i krig mot den ondskapsfulle fruktsalaten? Just for kicks. :p

Spelte Squarepushers Acid Tape Track i bakgrunnen mens eg hoppet rundt btw, fungerte bra!
 
#12
Shadar: Spillet er ikke laget i XNA, men et program som heter Multimedia Fusion 2. Det er for spill-laging (i 2d) det samme som Dreamweaver er for web-design. Veldig enkelt, men også veldig begrensende. Angående bruk av 360-kontrollen, så er jeg litt usikker på hva som er feil. Bruker trådløs 360-kontroll med reciever selv når jeg tester spillet, og det funker for andre jeg har spurt. Har du flere spillkontroller kobla til PCen? Spillet registrerer bare input fra den som regnes som player 1 av windows.

Ellers så takker man for gode råd!

Sagosen: Kult at du likte det ;) Neste gang jeg legger ut en ny versjon av spillet så vil det være mer representativt av hva fullversjonen vil by på så du får si hva du synes om historie, fiendedesign osv. igjen da!
 
#14
Spilla jeg lagde i gamle dagger mekka jeg i Click n' Create, som var forløperen til The Games Factory, som igjen var forløperen til Multimedia Fusion. Hadde jeg fortsatt hatt tålmodighet og ork til å holde på med slikt hadde jeg nok rulla ut mesterverk på mesterverk fra Crankysocks Interactive (TM), på lik linje med klassikere som "The Deadly Adventures Of Tor" fra 2000 og "Tverlands-Sheriffen"fra 2002.