EDIT: Ok, production value over skyene. Det imponerer. Derimot er det fortsatt sterke tendenser til de samme gamle erke-klisjéene i actionscenene, f.eks. etter Snake hopper unna et angrep fra en robot og lander stilfullt i en totalt ubrukelig stilling tar det noe som føles som flere minutter mens hans stirrer rett ned i bakken (fortsatt med en gampesvær robot som prøver å drepe han rett foran seg) før han endelig reiser seg opp, oppdager roboten og løper videre.
Kanskje jeg får spille litt snart.
Jeg synes det er sjeldent intenst og involverende å snike seg rundt i MGS4; det å
ha kontroll over omgivelsene mine og befinner meg
der jeg ønsker å befinne meg gjør meg både litt spent og konsentrert og tvinger meg til å overbise meg selv om at 85% er ganske god kamuflasje, de må nærmest tråkke på meg for å se meg da, ikke vær redd han kommer nok ikke nærmere. Hver gang jeg har laget bråk løper jeg i sikksakk på kne inn i en eller annen alkove og setter meg ved et hjørne og skotter ut. Soldatene kommer alltid etter meg, og stanser alltid under ti meter unna alkoven min. Lederen gir tegn til at laget skal vente, mens han lister seg nærmere gjemmestedet mitt. Han når hjørnet, snur hodet i feil retning, ringer kommandosentralen og kaller tilbake forsterkningene.
Den omfattende simulasjonen og den forholdsvis slakke vanskelighetsgradskurven er skikkelig bra saker i mine øyne, og leveldesignen er flink til å lede deg dit du skal og det er imponerende at spillet klarer å være så naturlig og lett å tolke selv om simulasjon og representasjon er skikkelig tett sammenknyttet. Jeg er fortsatt generelt imponert over hvor individuelt og unikt MGS4 føles i forhold til så og si alle vestlige action-spill. Kanskje det er litt på grunn av den særegne tonen i MGS-spillene, og at jeg gir spillet anledning til å tvinge meg til å spille på den måten det skal spilles fordi det ikke er så kjedelig og anonymt som de fleste høyoktans-actiontitler.
Når det er sagt, så er fortellingen så langt megaskrot. Jeg syntes det var litt morsomt med private hærer og den verdensomspennende krigsøkonomien og alt det der, men
alt er så jævlig teit. Alle disse vidløftige ideene og begrepene som kastes rundt er bare McGuffins når det kommer til stykket: Drebin behandler krigssituasjonen som en anledning til å utøve animesuperkreftene sine, mens Snake prater om krig som om det er en viktig del av menneskets virke og besitter en slags systemisk estetikk som trenger å beskyttes mot ytre påvirkning. Det er greit at det er deres individuelle personligheter, og at Snake skal være en kriger og dermed fjernet fra resten av menneskeheten som ikke trenger å kjempe daglig for å overleve, men ... jeg tror ikke på det, for jeg vet at Kojima har skrevet dette og at det nærmeste han kommer krig er å sende assistentene sine ut på jakt etter eksklusive bentobokser.
Dermed blir det bare militærfetisjisme, riktignok ikke av samme kaliber som Tom Clancy, men det er en emmen dyrkelse av krig uansett hva slags vinkling Kojima setter på det. Krig har alltid blitt fremstilt som meningsfylt og uunngåelig frem til filmer som Jarhead og Waltz with Bashir begynte å male et bilde av krig som bevæpning, indoktrinering og stadig omplassering av unge menn -- hvor krigen i seg selv er en symbolhandling som helst fungerer som mediedisseminert maktdemonstrasjon. Kojima har fått ferten av den konstruksjonen av krig i forkant av MGS4, men spillet kutter (foreløpig) ut media og rollen de spiller i å etablere konflikten for hjemmepublikummet (selv om den lange, dritfete introen tyder på at det vil spille en rolle senere) og fjerner oss dessuten fra
soldatenes krig. Soldatene er bare brikker i spillet, utskiftbare og personlighetsløse; de vi skal holde øye med er overmennesker som dyrker krig fordi den lar dem utfolde sine særskilte talenter uhemmet.
Og så da?