Interaktive Narrativer

SHDR

Gullmedlem
#1
Ok ... som en liten sjarmoffensiv og et forsøk på å snakke om spill istedet for negere, tror jeg at jeg har et diskusjonstema for oss!

Hvordan synes dere interaktive narrativer burde struktureres? Har dere noen eksempler på gode historier i spillform, som ikke bare er gode fordi dere liker tradisjonelle helteepos? Har dere spilt noen spill som dere føler forteller en historie som bare et videospill kunne fortalt?

Jeg liker å fremheve Ico, som ingen har spilt, som glimrende eksempel på et interaktivt narrativ. Her er det mindre vekt på historien som fortelles i spillet, og mer vekt på at spilleren selv utvikler et forhold til personer som stort sett bare taler utifra handlinger. Selve historien i tradisjonell forstand danner bare ramme for spenningsoppbygningen og handlingen du som spiller opplever underveis i spillet, samt etablerer rollene til hovedpersonene. Det impliseres veldig lite følelse du ikke selv skaper gjennom din knytning til karakterene.

Andre eksempler på iallfall rimelig god fortellerteknikk i spill er Knights of the Old Republic-spillene. Her har spilleren en begrenset rolle i forhold til valg, siden du spiller en rolle som kun kan forgreine seg til to ekstremer, men du utvikler likevel til dels historien via dine moralske beslutninger, hvilket er langt over hva de fleste andre spill presterer uansett, selv om det er primitivt i forhold til for eksempel film og litteratur. Det er fortsatt et primitivt interaktivt narrativ, for spillet kunne like gjerne vært tekstbasert i store deler av handlingen. Grafikken fungerer som symbolsk representasjon av enheter i spillverdenen, heller enn som drivende verktøy i fortellingen. Dette er vel kanskje barrieren som må brytes.

Mange vil se på Half-Life og Half-Life 2 som interessante som narrativer. Der er det ikke så mye en historie som fortelles som en rekke handlinger som utøves og som danner en slags fortelling. Problemet her er at du som spiller ikke har noen egentlig rolle annet enn som drivende element. Du har ingenting du skulle ha sagt i historien, og det er flust med mer eller mindre godt skjulte eksposisjonssituasjoner der du hindres i å flykte fra historiens gang. Likevel gir det en illusjon av at historien fortelles via spillets gang heller enn avbrudd i dem.

Hva synes dere? Hva føler dere at mangler fra historier i spill for å gjøre dem til en relevant del av spillopplevelsen heller enn bare en slags ramme for den? Eller en moralsk justifyer for underholdningen du engasjerer deg i?
 
D

Doctor Downs

Gjest
#2
Man vil kanskje ikke klassifisere det som interaktive narrativer, men jeg kan strengt tatt ikke tenke meg én spillstory som kan egne seg som film i sin rene form. Boss battles, "blå knapp åpner blå dør" og alt annet som holder spill gående i mer enn halvannen time er ting som ikke hører hjemme i noe annet medium. Silent Hill 2 har en god historie, men når du er gjennom det har du ifølge statistikken kanskje drept 67 monstre, noe som aldri ville passet inn i den samme sjangren i filmverdnen.

Men jeg skjønner hvor du vil, og når Ico er nevnt kan jeg jo også nevne Prince of Persia: Sands of Time. Handlinga er der, men spillet er ikke akkurat tettpakka med filmsnutter for å få det fram. Sammen med Ico har nettop det spillet overbevist meg om at jeg ikke er avhengig av en tung og gjennomarbeidet historie for at et eventyrspill skal falle i smak hos meg. Jeg trenger bare ikke en tung og spydårlig en.

Jeg er villig til å gå med på at denne oppdiktinga av historier mens man spiller er en slags moralsk justifier (hvis ikke justifyer ikke er et faktisk norsk ord jeg ikke har hørt før) for en historie som ikke er der når man allikevel har en fantastisk spillopplevelse. Men er det meningen fra utviklernes side at det skal være sånn? Jeg mener, hvis handlingen ikke stod i fokus i det hele tatt ser jeg for meg at den heller hadde blitt skrekkelig dårlig enn fraværende?

Edit: Hvorfor i helvete solgte jeg Ico? Hadde den fancy utgaven i papp og greier. Fikk lyst til å spille det igjen nå...
 

Novastrum

Feminist-elitist
#3
For min del er Half-Life 2 et ypperlig eksempel på god fortellerstil. Man blir drevet fremover, uten at man føler seg drevet. Jeg har spilt igjennom noen av actionsekvensene om igjen mange ganger, og det er fantastisk hvordan man faktisk nærmest blir tvunget til å se den veien hvor det spennende skjer - så uten at du er oppmerksom på det, skjer det noe enda mer fantastisk bak ryggen din, som gjør at du snur deg og blir enda mer overveldet. Slike øyeblikk i spill er priceless.

Jeg spiller igjennom Max Payne 2 igjen om dagen, og dette viser glimt av samme driv i spillets gang. Kan nevne episoden da man spiller som Mona Sax, og kommunikasjon mellom Max og Mona skjer... ÆSJ EN EDDERKOPP!!!!! ÆHHHHHHHHHHH!...
2 sek-.. helvete... den stakk sin vei før jeg kunne sende den til arbeidscampen i hagen.

Max og Mona holder jevnlig kommunikasjon når du spiller - Max syter om at du må komme deg til neste punkt fortere enn svint. Du (spilleren) får (ganske umerkelig hvis man ikke er spesielt oppmerksom på det) en følelse at man må kjappe seg. Man tenker ikke lenger på å quicksave og loade, man løper, og skyter, og man føler seg involvert i spillet. Det finnes nok fler eksempler i dette spillet, men dette ligger ferskest i minnet som et høydepunkt. Tegneserie-cinematikken fungerer også veldig godt i noen tilfeller, men jeg synes snakkescenene blir litt livløse og kjedelige.

Det er slike øyeblikk som virkelig gir meg noe. Noe film neppe kan gjøre i samme skala. Overraskelser som du selv må oppleve, selv utføre. En verden som føles levende, og som drar deg inn. Jeg gleder meg til F.E.A.R. om dagen. Et spill som kan virke som en streit action-shooter, men som etter alt jeg har sett, inneholder godt plasserte scriptede sekvenser som hjelper deg til å føle spillets gang. Jeg håper det ikke føles påtvungent. Sålenge det føles naturlig, er enviroment-skripting mitt favorittvirkemiddel.
 
#4
Shenmue er et interessant eksempel på hvordan man kan bruke cut-scenes til å føre et spill framover, da med quicktime events. Jeg vil ikke hevde at dette på noen måter funker perfekt, men det er en interessant måte å takle ting på. Du får en følelse av engasjement i historien, og jeg tror dette var en av grunnene til a jeg startet å virkelig like et spill som ikke hadde noen forutsetninger for å bli likt som spill, riktignok etter flere timer med krampeaktig spilling.

Morrowind: The Elder Scrolls III Er også et interessant eksempel på en noe utradisjonell fortellerteknikk, selv om denne ikke funker helt perfekt. Du blir plassert i en verden der du ikke vet noe som helst. Tingene som skal peke deg i riktig er til tider vanskelig å få grep på, men når du forstår hvordan tingene henger sammen er det veldig tilfredsstillende. Ikke en enestående måte å framstille historien på, men jeg føler at (den til tider begrensede) interaktiviteten gjør det hele mer tilfredsstillende.

Fable og Black and White blir også nokså interessant på dette området, i det at karakterene dine har en mer dynamisk utvikling enn i kotor, og du får følelsen av at det du gjør ikke bare får betydning for det rundt deg, men også deg selv. Måten Fable spilles på, gjør det også på mange måter mer interessant når det gjelder fortellerteknikk enn kotor.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#5
Okay, bare la det være helt klart at dette innlegget kommer til å inneholde...



Så da er du advart.

Når det er sagt, har jeg tenkt å skrive opp det viktigste som skjer i Darwinia.

Darwinia er overflatisk sett ikke noe spesielt. Gameplayet har elementer fra mange forskjellige godspill, og historien er lineær og fortalt gjennom det du gjør i spillet og det Dr. Sepulveda forteller deg. Det som er unikt med Darwinia er det forholdet du utvikler til darwinianerne (de små, grønne spikermennene som utgjør Darwinias urbefolkning). Du skjønner, Darwinia er et eksempel på en usedvanlig godt realisert spillverden. Med det mener jeg at du aldri tenker "hvorfor i helvete kan jeg ikke gjøre sånn-og-sånn? Så teit". Darwinianerne føles helt tilpasset denne verdenen, og de føles etter hvert som levende skapninger du blir knyttet til. Din oppgave som darwinianernes redningsmann blir etterhvert veldig personlig, ettersom deres skjebne knyttes opp mot din. Dette alene er ikke verken fryktelig spennende eller fryktelig unikt, men det er bare et set-up for det som kommer etterhvert. For mot slutten av spillet møter du darwinianere som er blitt fordervet av virusene som har invadert Darwinia, og dette er da punktet hvor jeg ble virkelig involvert i handlingen. For når du beordrer dine grønne venner til å slakte sine brødre for fote, og det går opp for deg at dette er like mye folkemord som det du kjemper for, da får du plutselig en helt annen innstilling til spillet. Selv begynte jeg å se på meg selv som en leder for en hellig krig, der ingen midler var for nedrige så lenge vi seiret. Jeg sendte regimenter med darwinianere rett i døden bare for å vinne noen kvadratmeter med land tilbake fra fienden. Det hele kulminerte i et kataklysmisk slag på darwinianernes helligste sted, og jeg satt igjen med blandede følelser. Vel hadde jeg vunnet krigen, men til hvilken pris?
Det er da her det mest geniale med Darwinia kommer inn, for avslutningen er at Sepulveda guider deg gjennom den reparerte verdenen sin mens han filosoferer over akkurat disse tingene. Etterhvert brast det for meg og jeg begynte å grine mens jeg så på, knust pga. det jeg hadde begått.
Darwinia er etter min mening et fantastisk eksempel på hvordan historiefortelling i spill kan gjøres. Det er en fullstendig lineær historie som handler om grønne spikermenn, men på grunn av kløktig bruk av spillelementer og en gjennomtenkt bakgrunnshistorie har Introversion klart å fenge meg mer enn noen andre historier har gjort noensinne (vel, med ett unntak).
 

Novastrum

Feminist-elitist
#6
Jeg tenkte også på Black & White - spiller også gjennom det om dagen. Fantastisk dynamikk i det spillet. Sannsynligvis også en av grunnene til at mange synes det er vanskelig å engasjere seg i det. Nesten alt du gjør i spillet er organisk og dynamisk. Det finnes statistikk og mekaniske foremål, men disse er visket ut for at du skal styre spillet med følelser. I alle fall slik jeg har forstått det. B&W er meget tilfredsstillende. Historieteknikken, er som det meste organisk. Når man utfører en hendelse, kan det hende noen av de andre gudene blir gretne på deg, og bestemmer seg for å svi av en bunch av mennesker, disse menneskene løper så, dynamisk, mot dine nærmeste bygninger, i full fyr og flamme. Det er da opp til deg å finne ut beste måte å stoppe dem på. Den mest logiske er selvsagt å lage en storm/regnsky over dem, og slukke brannen, men man kan også kaste dem alle til sjøs, og redde dagen på den slemme måten.

Det er dessverre mange mekanismer i spillet som føles litt primitive, og det er mye som ødelegger for fullendt nytelse. Det er så å si umulig å gjøre alle menneskene under seg fornøyde på alle områder, og det kan føles hardt for perfeksjonister. For meg går det bra nå. Mye bedre enn sist jeg spilte. Nå forstår jeg hvordan man skal spille, og det er veldig artig. Jeg hadde tenkt å bli en satans djevel av en gud, men det er også dessverre ganske vanskelig. Gleder meg mye til Black & White 2. Håper Molyneux har lært av sine feil, og tatt med det geniale videre. Det kan bli mektig bra.

Hvilket unntak yeti? :flau:
 
#7
Jeg er svak for spill hvor jeg har sjansen til å påvirke historien og hva som skjer. KotOR er et veldig godt eksempel på dette, og også Shenmue og Shenmue II til Dreamcast fikser det på en fin måte. Shenmue-spillene oser ikke akkurat action, og jeg hadde derfor en følelse av at det kom til å bli svært kjedelig i lengden, men jeg fant raskt ut at et spill ikke trenger stort mer enn en god historie jeg kan påvirke for å få meg engasjert.

Metal Gear Solid-spillene er bra, og har en utrolig god historie, men jeg synes til tider det blir litt vel mange cut-scenes. Jeg liker best å delta mest mulig i spillet selv, og som sagt gjerne påvirke historien, men MGS fokuserer mer på gode cut-scenes. Misforstå meg rett, jeg liker Metal Gear Solid svært godt, og filmsnuttene er noe av det bedre jeg har sett i spill, men jeg kunne sett for meg mer frihet og muligheten til å påvirke historien i større grad.

Fortellerteknikk er i mine øyne noe av det viktigste ved et spill. I dag fokuseres det mer på grafikk og lisenser enn gameplay og fortellerteknikk, noe som som regel ender i middelmådige spill. Jeg vil ha flere spill hvor jeg kan påvirke historien! :flau:

Ico er enormt bra spill, bare synd det finnes i så begrenset opplag og ikke minst er veldig undervurdert. Hadde jeg spurt noen av mine kamerater om de ville spille Ico, hadde jeg nok bare fått et par rare blikk og en kommentar om å spille Tekken istedet tilbake. Om det bare hadde vært litt mer kjent, så hadde det solgt utrolig bra. Flere utviklere burde ha spill som Ico som inspirasjon.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#8
Opprinnelig skrevet av Novastrum@05.06.2005, 17.25
Hvilket unntak yeti?  :flau:
230073​
Preacher. :tommelopp:
Forøvrig er vel MGS-serien mer et eksempel på filmatiske narrativer enn interaktive narrativer.
 
#9
Noe av det jeg likte best med Prince of Persia er at du bare spiller historien i preteritum. Hvis du skulle være så uheldig å dø, møtes du av prinsen som forteller deg at det ikke var slik det skjedde. Noe av den samme følelsen fikk jeg av å spille Broken Sword 3. Hvis du for eksempel prøver å åpne en låst dør kan hovedpersonen si: I tried to open the door..., but it was locked. det gir en følelse av at du spiller en historie, og det er en fin måte å fjerne "behovet" etter frihet. Det er lettere å akseptere at ting er slik som de er, og å komme seg videre blir ikke noe mindre tilfredsstillende. Spesielt ikke når gåtene er såpass kule som i Broken Sword. Spillet viser også at klassiske "point and click" klarer overgangen til tredjepersonseventyr helt fint.
 
#10
Et spill som jeg elsket og syntes hadde god historie var Deus Ex, jeg var vel rundt 11-12 da jeg fikk det til jul, det følger en linær historie, men man kan hvis man vil få med seg så mye mer.
Man kan prate med alle, og jeg kunne ta forskjellige valg som fikk konsekvenser senere, det var ikke noe revolusjonerende med det, men bare det at historien var bra holdt meg fornøyd.
Når man prater tar man også valgene om hva man selv vil si, dette gir en fin følelse av at man selv har kontroll.
Max Payne hadde en utrolig fengende historie, jeg ble også veldig engasjert, toern føltes rett og slett ikke like spennende, historien var ikke like episk.
 

Libresse

Sharing is caring, Fisting is assisting
#11
Opprinnelig skrevet av Shadar@05.06.2005, 14.16
Hva synes dere? Hva føler dere at mangler fra historier i spill for å gjøre dem til en relevant del av spillopplevelsen heller enn bare en slags ramme for den? Eller en moralsk justifyer for underholdningen du engasjerer deg i?
230054​

For min del er det to ting. Gode manus og sjarmerende karakterer.

Karaterene i spill er veldig ofte todimensjonale non-talking tokens, synes GTA tok seg betraktelig opp når karakteren faktisk ble en karakter. Det er her jeg synes Half-Life mangler, jada du er riktignok Lyn Gordon, men han er flat og totalt uten personlighet. For meg så blir dette platt, cut-scene er også kjipe. Det er skjelden at jeg hører på hva som skjer, som regel prøver jeg å finne ting å skyte, eller så hopper jeg rundt i miljøet, plukker opp ting jeg kaster på de som snakker (egentlig kun for å ødelegge illusjonen for meg selv).

En annen ting spill feiler ofte er å ha et høydepunkt. Når man snakker om "klassisk" historiefortelling så pleier "helten" å dø i en metaforisk sans på dette punktet, enten så skjer ikke dette i spill, eller så skjer det ALT for ofte. Helten "dør" så ofte at opplevelsen blir oppfattet som utvasket og usaklig, for min del that is. Et annet problem er også introduksjon av karakterer midt i plottet eller mot slutten, hvordan skal jeg klare å relatere til denne karakteren når jeg ikke kjenner den i det heletatt, eller at jeg bare har hørt vage hint om denne turbo-mektige trollmannen/cyborgen/apekatten som truer med å ødelegge verden. Også kom vi til det, det handler veldig ofte om dette, og nei mamma, jeg er ikke seks år gammel lenger.

Det meste av dette faller på dårlig manus, og det finnes bøttesvis av eksempler. Jeg forstår at spill er anderledes enn bøker/film/radioteater. Men in-the-end så koker det ned til de samme triksene for å få en historie til å klaffe.

PoP er egentlig eksemplarisk når du spør meg, joa karakterene er rimelig lite fleshet ut, men det er faktisk det siste spillet jeg kan huske at jeg rundet (rett etter Beyond Good and Evil, som også er eksemplarisk). I BGaE så har man herlige karakterer, en kvinne som helt, som er 100% believable og "kul".

Problemet jeg ofte står ovenfor er at hvis en historie ikke fanger meg fra første stund så gidder jeg ikke å investere ti timer i den for å se om den kanskje blir noe bedre. Spill må kutte ut hele den pålagte tutorialen, eller den veike "sånn-fungerer-dette" starten. Kjør meg rett inn i historien, med et PANG! Husker dere hvordan FFVII startet? Ja med at du ble kastet inn i et heist der du skulle bombe en Mako reaktor, du visste ikke en dritt, du skjønnte ikke en dritt, men du hang med og ble introdusert på en elegant måte. Squarsoft har prøvd å gjennskape dette i senere "updates", men uten å lykkes like godt. Kanskje fordi karakterene og historien ikke har vært like definerte som i FFVII, eller kanskje jeg satt igjen med følelsen; "Faen dette gjorde jeg også forrige gang" og det føles mer ut som en FIFA update enn en helt ny verden.

Nå babler jeg for mye her, men jeg håper at dere skjønner hvor jeg vil hen.
 

Lodin

Der Waaaah
#12
Jeg er veldig fan av spill med mest mulig friform struktur. Et godt eksempel er GTA serien. Selvom historien er vel lineær kan man ofte selv velge måten å løse et problem på. Eller ikke løse det i det hele tatt, men gå å gjøre noe annet. Det er her lignende spill som Driv3r og Mafia feiler. De prøver hardt å emulere formen til GTA3, men siden de ikke har noe særlig mer å by på enn standardoppdragene føles det vel tomt.

Et annet relativt ukjent spill på PCen som klarte det var Outcast. Her blir man dumpa på en planet full av folk som ser ut som en blanding av øgle og lama uten å egentlig ha peiling på hva man skal gjøre. Etter hvert viser det seg at du har flere mål du må oppnå, men du kan selv fritt takle dem i egen rekkefølge. Vil du fokusere på å gjøre fientlige soldater svakere? Ta så en tur til enten åkerene eller fiskelandsbyen og overtal de som bor der til å ikke dele maten sin med soldatene.
Er våpnene deres for sterke? Dra til gruvene hvor de blir produsert og stans framtidige forsendelser.
Selvom spillet også her er relativt lineært koser jeg meg glugg ihjæl siden jeg får illusjonen om at jeg har frie valg.

Syns alt i alt flere spill burde inkorperere frie valg i sin struktur.
 
#13
Ang. dette med frie inngår det vel også at konsekvensene av valgene er meget tydelige og merkbare, ytterligere spennende ville det vært i en situasjon hvor enhver handling, stor eller lliten, med eller uten vilje har konsekvenser i en verden hvor alt er en del av en helhet. Videre kan det hele fremheves med flere potensielle skriptede sekvenser, det vil si at noe langt ifra trenger å skje, men plutselig kan en liten handling få noe til å skje som sender deg på ny og uventet rute, hvor du kanskje ikke engang ender opp der du ville dratt ellers(Noe som er den litt mer vanlige praksisen).
 
#14
Jeg kan da legge til Shadow of Memories som et godt eksempel på en god og til dels interaktiv historie. Det hele begynner med at du dør, men (heldigvis) så blir du gjenopplivet av et mystisk vesen og får sjansen til å unngå denne døden ved hjelp av en digipad som du kan reise tilbake i tid med. Denne historien er et godt eksempel på en historie hvor man blir kastet rett inn i en vanlige, men allikevel mystisk verden, hvor noen tydeligvis har lyst å drepe deg. Men det som er det aller beste, er alle valgene du må ta som på hver sin måte vil avgjøre skjebnen til hovedpersonen, Eike. Dette gir en følelse av at du faktisk er en aktiv deltaker i en mystisk og intrigende historie.

Men ellers er jeg ganske kjedelig i fortellermåten, det trenger ikke å være en original fortellermåte, det trenger ikke å være stor frihet og det trenger ikke å være en original historie så lenge jeg får følelsen av å delta i en ny verden. Og det gjør jeg i mange tilfeller selv om det er lineært som pokker. Så jeg mener ikke at fortellermåten er så viktig, som det ser ut som mange av dere mener, men at en kombinasjon av god og passende musikk, sterke og identifiserbare karakterer, en historie som ikke er altfor forutsigbar (om selve hovedhistorien i prinsippet er en gedigen klisjé ved å redde verden, gjør ikke det så veldig mye så lenge alle detaljene og handlingen frem mot dette klisjéklimakset ikke er så veldig forutsigbart) og gjerne med litt kreative og vakre omgivelser som forsterker fantasi-følelsen. Har det alt dette så er i så fall jeg solgt.