Ok ... som en liten sjarmoffensiv og et forsøk på å snakke om spill istedet for negere, tror jeg at jeg har et diskusjonstema for oss!
Hvordan synes dere interaktive narrativer burde struktureres? Har dere noen eksempler på gode historier i spillform, som ikke bare er gode fordi dere liker tradisjonelle helteepos? Har dere spilt noen spill som dere føler forteller en historie som bare et videospill kunne fortalt?
Jeg liker å fremheve Ico, som ingen har spilt, som glimrende eksempel på et interaktivt narrativ. Her er det mindre vekt på historien som fortelles i spillet, og mer vekt på at spilleren selv utvikler et forhold til personer som stort sett bare taler utifra handlinger. Selve historien i tradisjonell forstand danner bare ramme for spenningsoppbygningen og handlingen du som spiller opplever underveis i spillet, samt etablerer rollene til hovedpersonene. Det impliseres veldig lite følelse du ikke selv skaper gjennom din knytning til karakterene.
Andre eksempler på iallfall rimelig god fortellerteknikk i spill er Knights of the Old Republic-spillene. Her har spilleren en begrenset rolle i forhold til valg, siden du spiller en rolle som kun kan forgreine seg til to ekstremer, men du utvikler likevel til dels historien via dine moralske beslutninger, hvilket er langt over hva de fleste andre spill presterer uansett, selv om det er primitivt i forhold til for eksempel film og litteratur. Det er fortsatt et primitivt interaktivt narrativ, for spillet kunne like gjerne vært tekstbasert i store deler av handlingen. Grafikken fungerer som symbolsk representasjon av enheter i spillverdenen, heller enn som drivende verktøy i fortellingen. Dette er vel kanskje barrieren som må brytes.
Mange vil se på Half-Life og Half-Life 2 som interessante som narrativer. Der er det ikke så mye en historie som fortelles som en rekke handlinger som utøves og som danner en slags fortelling. Problemet her er at du som spiller ikke har noen egentlig rolle annet enn som drivende element. Du har ingenting du skulle ha sagt i historien, og det er flust med mer eller mindre godt skjulte eksposisjonssituasjoner der du hindres i å flykte fra historiens gang. Likevel gir det en illusjon av at historien fortelles via spillets gang heller enn avbrudd i dem.
Hva synes dere? Hva føler dere at mangler fra historier i spill for å gjøre dem til en relevant del av spillopplevelsen heller enn bare en slags ramme for den? Eller en moralsk justifyer for underholdningen du engasjerer deg i?
Hvordan synes dere interaktive narrativer burde struktureres? Har dere noen eksempler på gode historier i spillform, som ikke bare er gode fordi dere liker tradisjonelle helteepos? Har dere spilt noen spill som dere føler forteller en historie som bare et videospill kunne fortalt?
Jeg liker å fremheve Ico, som ingen har spilt, som glimrende eksempel på et interaktivt narrativ. Her er det mindre vekt på historien som fortelles i spillet, og mer vekt på at spilleren selv utvikler et forhold til personer som stort sett bare taler utifra handlinger. Selve historien i tradisjonell forstand danner bare ramme for spenningsoppbygningen og handlingen du som spiller opplever underveis i spillet, samt etablerer rollene til hovedpersonene. Det impliseres veldig lite følelse du ikke selv skaper gjennom din knytning til karakterene.
Andre eksempler på iallfall rimelig god fortellerteknikk i spill er Knights of the Old Republic-spillene. Her har spilleren en begrenset rolle i forhold til valg, siden du spiller en rolle som kun kan forgreine seg til to ekstremer, men du utvikler likevel til dels historien via dine moralske beslutninger, hvilket er langt over hva de fleste andre spill presterer uansett, selv om det er primitivt i forhold til for eksempel film og litteratur. Det er fortsatt et primitivt interaktivt narrativ, for spillet kunne like gjerne vært tekstbasert i store deler av handlingen. Grafikken fungerer som symbolsk representasjon av enheter i spillverdenen, heller enn som drivende verktøy i fortellingen. Dette er vel kanskje barrieren som må brytes.
Mange vil se på Half-Life og Half-Life 2 som interessante som narrativer. Der er det ikke så mye en historie som fortelles som en rekke handlinger som utøves og som danner en slags fortelling. Problemet her er at du som spiller ikke har noen egentlig rolle annet enn som drivende element. Du har ingenting du skulle ha sagt i historien, og det er flust med mer eller mindre godt skjulte eksposisjonssituasjoner der du hindres i å flykte fra historiens gang. Likevel gir det en illusjon av at historien fortelles via spillets gang heller enn avbrudd i dem.
Hva synes dere? Hva føler dere at mangler fra historier i spill for å gjøre dem til en relevant del av spillopplevelsen heller enn bare en slags ramme for den? Eller en moralsk justifyer for underholdningen du engasjerer deg i?