Irriterende designavgjørelser

D

Deleted member 91

Gjest
#1
Okay. Så dere sitter og spiller Mc Shoot 'Em-Up 3: Land of the Generic Sequels, og spillet krever av dere akkurat hva dere forventer - evnen til å gli, tilnærmet danse, sidelengs i sirkel rundt fienden, mens dere hamrer avtrekkeren på kontrollen i et desperat forsøk på å mette deres hjertes lyster. Med en siste salve blir alt avgjort, og røyken løses opp i luften og avslører et hav av muterte romvesenzombie-lik, pent pradet med gørr og blod. Du lader revolverne dine og putter nye raketter i rakettkasteren din, og stormer inn porten som så linjært viser deg hvor du skal. Du kjenner lysten stige, pulsen er på vei opp dit igjen, du vil drepe: Du må drepe. I et blodkarsprengende antiklimaks stormer du ivrig inn i neste rom akkurat tidsnok til å finne ut at din neste oppgave ikke kommer til å innta samme form som din forrige: Helt uten videre forventes det at du skal skalere en rekke opphevede plattformer for å nå en nøkkel: En rekke plattformer hvis plassering i forhold til hverandre er såpass ulogisk i henhold til spillets rammer at hvert hopp du tar overskreder kanten med akkurat den lille rekkevidden du trenger for å bomme. Bomme, som en urinstråle på et strømgjerde, treffer du spydene nådeløst strødd rundt under pillarene. Du prøver igjen. Søren, traff litt feil der også. Du prøver igjen. Æsj, der var det like før. Igjen; nå var du der nesten, men du ble litt for ivrig på slutten og spratt av veggen isteden for å treffe den lille kanten du skulle lande på. Blodtrykket ditt stiger slik det burde når du spiller noe av dette kaliber, dog nå av en helt annen årsak: Du reiser deg fra lenestolen i rent hat, pælmer den nå så ubetydelige kontrollen for full styrke ut i det store intet og utbryter mens du vrir om deg av vrede:

Hvilken faens soselodd er ansvarlig for dette faens motbydelige, innavla, grisepulende designelementet?!

Dere har alle opplevd det ved et eller annet tidspunkt. Et vendepunkt i spillet lagt inn bare for å kunstig forlenge spillet, ved å be deg gjøre noe totalt unødvendig, eller utsette deg for et plutselig sjangerskifte. Kanskje du må backtracke et heftig stykke, fullstendig uten grunn? Metal Gear Solid, jeg ser på deg og de faens skitne jævla temperaturjusterende kodekortene dine. Jeg er så grusomt sikker på at Snake kunne varmet opp det om han virkelig ville, så det så. Eeeller kanskje det en-gang-så-frydefulle plattformspillet plutselig krever at du går inn i gunwhore-modus og skyter deg ut av en situasjon? Jak II, din skitne gnu. Jeg har hørt grusomme ting om Splinter Cell: Pandora Tomorrows schizofreni, som i tid og utide kaster alt som heter stealth ut vinduet, og fisker inn litt gunfights istedet (i en motor ikke akkurat skreddersydd for dem, for å si det slik). Kortere sagt, ting som faen ikke skal være der i spill. Nå er jeg faktisk så trøtt og utslitt at jeg ikke gidder å komme opp med noen nylige erfaringer, men det klarer forhåpentligvis dere.
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
#2
Rollespill med plutselige actionelementer som fullføres for å komme videre. For eksempel på slutten av Mario & Luigi: Partners in Time, hvor du må skyte ned moderskipet ved å koordinere alle fire brødrene og time hopp, MEN GJØR DET FORT ELLERS ER DET AUTOMATISK GAME OVER. Eller i KotOR, hvor de plutselig skal ha deg til å skyte ned en masse romskip med noen manuelle bakkekanoner.

Jeg er en av de som spiller turbaserte RPG-er fordi jeg suger i actionspill. Ikke tving meg til å spille et actionspill da!
 

Finkelroy

(┛o‿‿o)┛彡┻━┻
#3
Jeg digget den biten i M&L: PiT.

Hmmm... Minispillene i Kirby: Power Paintbrush. De er greit nok designet, selv om det tegnespillet er mongo og nekter å oppfatte strekene mine, men hovedproblemet er at DE ER SÅ INFERNALSK VANSKELIGE.
Når en eneste del av spillet ødelegger alle mine ambisjoner om å samle alle medaljene og få den siste bonusen, da har det gått fra morsomt-og-utfordrende-vanskelig til FAEN TA DERE-vanskelig.

Jeg klarer så vidt å skrape meg til en B-rank på de første nivåene. :(
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#4
Den som designet dette har min tillatelse til å kaste seg på Lopphavet ved første anledning:


Forresten, hvis noen vil ha en walkthrough til alle kampene i hele Drømmefall, les videre:
- Hold blokk og sirkle rundt motstanderen.
- Når han gjør et sånt sveipangrep fra over hodet og ned mot gulvet, sirkle på siden av ham og slå en par-tre ganger.
- Gjenta til du vinner.

Enda en katastrofal designavgjørelse, forresten... Devil Inside-delen i Tekken 5. "Hei gutta, vi kombinerer alle de dårligste elementene fra tidligere action-adventure-spill i en ekstramodus, og tvinger spillerne til å gå gjennom hele jævelskapen hvis de skal få låst opp alt! Synes ikke dere også at det høres ut som en fantastisk ide?"
Devil Inside er kort og godt en spillmodus som har alt; verdiløs kamerastyring, ubrukelig lock-on sånn at du ofte slår mot veggen når du kanskje heller ville denge tohundrekilos-gubben som er i gang med å spille på ryggraden din som et trekkspill, hoppepuzzles ganske like de Nicholas beskrev i første innlegg, og - bare for å sette kronen på verket - totalt tre forskjellige fiender på hvert brett, og cirka like mange forskjellige teksturer. Som alle er grå. Med mindre du nærmer deg slutten, da er de brune isteden. Ørrrgh.
 

Libresse

Sharing is caring, Fisting is assisting
#5
Historiene i nesten alle JRPGs -_-

De kan være så ufattelig stygge at de går utover selvespillmekanikken. FPS'er som krever hopping. "Drømme sekvensen" i Max Payne, der du skulle ffølge tråden laget av blod; HVA I HELVETE TENKTE DERE? At dette var morsomt? GEE!

Split kameravinkler i Fahrenheit. Jeg er litt notorisk i det å ødelegge game engines, her gikk det over stokk og stein. Åhj! Usynlig vegg, au, vegg, au.. kan ikke gå, au. Way to build fucking tension...
 

Finkelroy

(┛o‿‿o)┛彡┻━┻
#6
Jeg spiller FFVIII for øyeblikket. Det trenger en "gå fortere"-knapp.
 

Lodin

Der Waaaah
#7
Eskorte oppdrag Faen ta de som tror dette er noe lurt å putte inn i spillet sitt. Eller det kan fungere og, men bare om man slipper å sitte totalt barnevakt for karakteren man skal beskytte. Det fungerer i HL2 Ep.1 fordi Alyx er usårbar og hu har den utrolige evnen til å faktisk kunne sparke litt ræv. Det funker ikke i MoH: Allied Assault fordi man må passe på en kar med en bazooka fordi han kun har et mål i livet, nemlig å beine rett gjennom Snipertown (et sted som har fått navnet sitt av en veldig god grunn) uten å bry seg det minste om hva spilleren driver med eller om noen av de førnevnte sniperene ennå er der. :argh:

Stealth seksjoner Hvis spillet ditt ikke spesifikt har sniking som et av hovedpunktene så ikke legg det til bare fordi Metal Gear Solid er populært! For at stealth skal fungere må det være en naturlig del av spillet og man må kunne bruke det når som helst. Ikke bare når det er utrolig viktig at man ikke blir oppdaga av tre vakter til tross for at man på forrige brett drepte 75 av de samme typene. :argh:

Mini games Eller rettere sagt påtvungene minigames. Greit nok at utviklere vil skape litt variasjon i gameplayet, men ikke tving spilleren til å gjøre ting han absolutt ikke har kjøpt spillet for. Og om du må tvinge på ham et minigame, la det bare være første omgang og gjør det griselett. Jeg kjøpte ikke Sly Cooper 1 for å kjøre billøp med en jævla flodhest for satan! :argh:
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#8
Blitzball
I Final Fantasy X må man av og til spille et undervannsballspill som heter Blitzball. Det er en slags frika utgave av amerikansk fotball, med færre spillere på banen. Men her er greia: det er turbasert. Oui, man må prøve å sentre, drible og score ved å velge kommandoer fra menyen. Legg til at folka på laget ditt også har stats (som i resten av spillet) som påvirker hvor bra de gjør det, og at du starter med et møkkalag fra Grisrævbygdi, så er dette omtrent like morsomt som å sleike på glødende jern.
De ha designet dette på fylla, rett og slett.
 

Erketor

My life is a void waiting to be filled with burgs
#9
Blitzball er ganske ræva designet ja, men hvis du virkelig vil vinne den ene obligatoriske kampen, så har jeg en metode som alltid fungerer:

- Få Meg Ryan... Unnskyld, Tidus så langt opp i trynet til keeperen deres at han kan telle nesehårene hans.

- Sentre hele faens tiden. Og da mener jeg at så fort en fyr har ballen skal han sende den videre. På denne måten unngår du det ræva taklingssystemet mest mulig, og du kaster bort mest mulig tid(man vil jo helst ha denne jævelskapen unnagjort mest mulig smertefritt).

- Når Tidus da får ballen er det bare å fyre løs med et Jecht-shot(hvis du ikke klarte den sekvensen på båten burde du ærlig talt latt være å spille videre). Instant goal.

Rinse and repeat.
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
#10
A propos den sekvensen på båten ... enda en ræva designavgjørelse. Plutselig kommer det opp en masse tekstbokser som du liksom umiddelbart burde forstå hva du skal gjøre med.

Det var ikke før jeg leste en FAQ (for å finne ut hvordan den elendig forklarte Blitzball-greia funket) at jeg fant ut det der om Jecht shot, og siden da hadde jeg savet minst fire ganger over samme savegame. Jeg er garantert ikke den eneste.
 

Erketor

My life is a void waiting to be filled with burgs
#11
SITAT(Thinaran @ 14.06.2006, 15.34) 9915
A propos den sekvensen på båten ... enda en ræva designavgjørelse. Plutselig kommer det opp en masse tekstbokser som du liksom umiddelbart burde forstå hva du skal gjøre med.[/b]
Da jeg spillte kom det opp en tekstboks som forklarte hva man skulle gjøre før det braket løs. Sikker på at du ikke bare skippet videre uten å se den, hmmm? ;)
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
#12
Det er to år siden, så hvem vet? Eneste jeg husker er at jeg ble ekstremt forvirret av hele greia, og plutselig var det for sent. Det var uansett et ganske retardert "minigame".
 
#13
SITAT(GungHo @ 14.06.2006, 10.27) 9874
Jeg digget den biten i M&L: PiT.

Hmmm... Minispillene i Kirby: Power Paintbrush. De er greit nok designet, selv om det tegnespillet er mongo og nekter å oppfatte strekene mine, men hovedproblemet er at DE ER SÅ INFERNALSK VANSKELIGE.
Når en eneste del av spillet ødelegger alle mine ambisjoner om å samle alle medaljene og få den siste bonusen, da har det gått fra morsomt-og-utfordrende-vanskelig til FAEN TA DERE-vanskelig.

Jeg klarer så vidt å skrape meg til en B-rank på de første nivåene. :(
[/b]
HARR HARR! Jeg visste at du ikke ville klare det! :hehe:

Selv har jeg kun klart å få Rank A (og dermed få MEDALJ!!!11) på den ene. :hmm:
 
#15
Synes Metroid Prime 2 hadde gjort seg mye bedre uten den mørke verdenen, i det første spillet kunne du finne en gjenstand som gjorde deg istand til å utforske nye steder, og faktisk huske hvor du kom over disse stedene, for deretter å finne veien tilbake dit mens du med et smil om munnen gledet deg til å finne ut hva som skjulte seg bak hindringen. I Prime 2 gjør den mørke verdenen det meget uoversiktlig, mye på grunn av ekstremt liten variasjon i miljøene, alt er jo lilla. Det ender med at man rusler gjennom hele kartet på nytt. Det fungerte i Zelda 3, det fungerer ikke her, etter min mening.
 
#16
SITAT(GungHo @ 14.06.2006, 16.48) 9927
Hold kjeft, jeg hater deg og du skal dø. :(
[/b]
Såså. Hvor mange MEDALJ!!!11 har du skaffet deg til nå? Og hvor lang tid har du brukt? Tror du at du klarer å ta meg igjen?
 

Finkelroy

(┛o‿‿o)┛彡┻━┻
#17
Er tilnærmet ferdig med unntak av mingamesene. Noen andre er det jo igjen, da. Har ikke spilt på en god stund, det er så irriterende.
Og jeg hater deg ennå.
 
#18
Angående Blitzball i FFX så må jeg si at jeg er helt uenig med folkene her. Jeg synes det var ganske digg. Ja, så digg at jeg har spilt det i 6-8 timer (mest for å skaffe Wakkas legendariske våpen dog). Det er et enkelt, vanedannende fotball lignende-spill med RPG-elementer. Det var også greit at man kunne bygge opp et drømmelag og lage et virkelig storlag. Og at det er turbasert synes ikke jeg gjorde noe som helst. Alt trenger ikke å være realtime og "ekte" hele tiden. Synes det var et friskt pust at noen forandringer litt på "sportsnormene". Men nå kan det jo også nevnes at jeg er en av de derre særingene som rangerer Vagrant Story som en virkelig stor klassiker.

SITAT(Yetipants @ 14.06.2006, 14.14) 9902
I Final Fantasy X må man av og til spille et undervannsballspill som heter Blitzball.[/b]
Man må kun spille en omgang Blitzball. Det er sånn cirka 5 minutter av et spill som varer i 60 timer.

Og angående sekvensen på båten så kommer det opp tekstbokser som forklarer hva du skal gjøre.
 
D

Doctor Downs

Gjest
#19
Alle spill med "mounted shooting" hvor du sitter fast i, la oss si en togvogn, i 140 km/t, og er forventet å skyte fiends på hver side av deg før de er ute av sikte. Sensitiviteten på X-aksen gjør selvfølgelig at du bruker omtrent like lang tid på å snu deg 360 grader som en klokkeviser, og en dukke/cover-mulighet er tydligvis ikke vurdert en gang.

Helt ærlig lurte jeg fælt på hva slags nedsnødd mehe av en mannehore Kojima var å ha med å gjøre på jobben den dagen han bestemte seg for å la meg pine meg gjennom The Sorrow-sekvensen i Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Fittelandet kunne like gjerne vært en videosekvens så jeg slapp å slite ut tommelen min på det treige helvetet. Kunne vært en codec-samtale for alt jeg bryr meg, bare jeg hadde kunnet klikke meg fort gjennom horeriet ihvertfall andre gang jeg spiller det.

Å ha med Brookhaven Hospital i Silent Hill 3 var heller ike helt ideellt for min del. Man kan gjøre det i filmer for å gi seeren en nostalgisk følelse, men man har bare ikke de eksakte samme omgivelsene i en spillserie to ganger. Ihvertfall ikke i to spill på rad!

Jeg skal ikke gå langt innpå Tomb Raider: Angel of Darkness siden jeg ikke gadd å spille stort lenger enn en time, men etter hva jeg forsto er det den hellige gralen av oddball spilldesign.

Til slutt lurer jeg på om gjengen bak "Gamecube"-battle-banen på Mario Kart: Double Dash!! sa "Den ble jo bra!" høyt når de var ferdige. Herregud, for et fantastisk lite kreativt påfunn.
 
#20
SITAT(Aquila @ 15.06.2006, 01.55) 10004
Til slutt lurer jeg på om gjengen bak "Gamecube"-battle-banen på Mario Kart DD!! sa "Den ble jo bra!" høyt når de var ferdige. Herregud, for et fantastisk lite kreativt påfunn.
[/b]
Da kan jeg glede deg med at det er en DS bane i Mario Kart DS :D