Nå var "svart på hvitt" ment å være en kanskje litt for subtil Portal-referanse, som samtidig skulle illustrere at det muligens var jeg som var litt for firkantet, i likhet med GlaDOS.
Men jeg kan trekke frem noe av kritikken. Det er noen måneder siden jeg sist spilte det, så detaljene er litt usikre.
- Gameplay.
Dette var jeg inne på i det opprinnellige innlegget, men jeg kan godt nevne det også her. Jeg opplevde oppgavene som både enkle og obskure. Enkle fordi de sjelden involverte mer enn én deloppgave, og nesten aldri mer enn to. Den mest kompliserte jeg kan huske er hva som kreves for å vinne spyttekonkurransen, tre tre kriterier må dekkes. De er samtidig obskure idet man finner få pekepinn på hva man skal gjøre, som samtidig setter deg i stand til å tenke flere steg frem. Oppgavene løses best ved å prøve alt du har i inventory med alt annet i verden, eller klikke løs på alt som klikkes kan. En del av mestringsfølelsen i denne type spill kommer av at man forstår nok av den interne logikken til å mestre mer og mer kompliserte oppgaver (for referanse, se tidligere nevnte Portal), men der dette i begrenset grad sees i Curse og Tales, ser vi det ikke i det hele tatt i disse tidligste spillene, nettopp fordi oppgavene ser ut til å kreve mer tålmodighet og klikkeevne enn problemløsningsevne. I tillegg har spillene tjent på å være episodiske: Det er et ork å måtte reise frem og tilbake mellom ulike øyer fordi man glemte å plukke opp en hammer på den første øyen. Spillet utfordrer først og fremst tålmodigheten, dernest logistikken.
- Humor og historie
Her er det klart at de senere spillene drar en fordel av innovasjonene på grafikkfronten. Der vitsene måtte holde oppe humoren på egen hånd i de første spillene, får vi her et utvidet repetoir egnet for både slapstick og andre former for visuell humor. Dette alene burde legge grunnlaget for at dette er bedre spill. Vi kan også legge merke til at et av Escape sine store problemer, var at den uutviklede 3D-grafikken hemmet muligheten for sådan visuell humor, mens den tegneserieaktige stilen i både Curse og Escape var en fordel.
I tillegg har vi at vitsene i de to første spillene, i likhet med spillene for øvrig, er temmelig enkle. Med dette mener jeg at vi introduseres for de ulike figurene, hver av disse med sitt sett vitser, før de så fjernes fra settet. Det er som et standup-maraton med 20 forskjellige, ukjente standup-artister, som går på scenen, lirer av seg noen vitser (noen er for all den ganske bra), før de forlater scenen. Det gir oss ikke tid til å bygge opp forventninger til figurene, og et sentralt element ved humor -- pacing -- uteblir. I Curse introduserte de Murray, som er et eksempel på det motsatte. I Portal har vi GlaDOS, og i Portal 2 har vi Wheatly, GlaDOS og Cave Johnson. Utviklingen av disse figurene er sentralt for å lage en god historie, og forventningene knyttet til dem er sentralt for å lage god humor. Figurene i de tidligste Monkey Island-spillene er temmelig en-dimensjonele (jeg vet at thatsthejoke.jpg), og er essensielt bare et medium for å skaperne skal kunne kaste ut vitsene sine. Jeg synes heller ikke vitsene er så sterke som de vi ser senere, men det er jo et rent smaksspørsmål; jeg syntes serien tjente på populærkulturelle referanser og fjerdevegg-vitser.