[PC] Pirates of new Horizons

Lodin

Der Waaaah
#21
Jeg testa det med joytokey/gamepad i ene hånda og mus og det gikk glimrende. Men ja, fysikken og slåssinga mangler en del som Yeti nevner.
Hvis jeg skal trekke fram noe som må forbedres så er det pila som viser hvor man skal. Den burde ha waypoints eller no. Sånn det fungerer nå gir det en altfor vag instruks om hvor man skal gå.
Men men, vil kjøpe denne spillen.
 
#22
Testa bare kjapt nå, og:
  • Katta var veldig kul.
  • Dere må legge inn støtte for gamepad.
  • Grafikken var skikkelig stilig.
  • Animasjonene og fysikkmotoren er litt dårlige på å formidle vekt, om det gir mening. Spark, slag og hopp bør føles tyngre enn de gjør i dette spillet. Sånn det er nå føles det ikke som om piratjenta er en del av verdenen.
  • Få noen som er drivende gode på engelsk og skriving til å skrive om manus, det var ikke så mye tekst jeg rakk å lese men det jeg leste var ikke bra. Aner ikke hvem som har skrevet spillet, men det skinner veldig gjennom at det ikke er en med engelsk som morsmål, kan du si.
Så, vel, dette er mest pirk (kanskje unntatt det med animasjonene og fysikken), men det går mest på å gjøre et bra spill bedre. Veldig lovende opplegg, kommer til å kjøpe når jeg får spenn igjen.
  • Det er til nå støtte for 7 forskjellige gamepads, inkludert mus+tastatur.
  • Animasjonene til annha er ikke av den beste sorten. Det er noe vi prøver å gjøre noe med, men vi er ikke flinke nok. Å finne en bra animatør tar mye tid. Fysikken er ment å være veldig platformer, dvs at man det ikke er basert på virkeligheten sånn som f.eks uncharted. Vi har gått mer mot old school platforming fysikk. Jeg kan forstå at mange ikke liker det fordi man er blitt vant med fysikkbaserte karakterer...
  • All dialogen er skrevet av en tysker, som ikke er verdens beste i engelsk. Vi har fått mange til å se over teksten men jeg er helt enig at den ikke er helt der den burde være. Men det er også litt av sjarmen ;)
 
#23
For ordens skyld; Yeti snakket ikke om at fysikken ikke var realistisk nok, han snakket om følelse av vekt og tyngde, som er viktig uavhengig av realismenivå. Se på Super Mario Sunshine/Galaxy for eksempel; både Mario og fiendene har masse tyngde-cues i animasjonene.

Ikke dermed sagt at det er enkelt å få til, selvsagt. :)
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#25
  • Det er til nå støtte for 7 forskjellige gamepads, inkludert mus+tastatur.
  • Animasjonene til annha er ikke av den beste sorten. Det er noe vi prøver å gjøre noe med, men vi er ikke flinke nok. Å finne en bra animatør tar mye tid. Fysikken er ment å være veldig platformer, dvs at man det ikke er basert på virkeligheten sånn som f.eks uncharted. Vi har gått mer mot old school platforming fysikk. Jeg kan forstå at mange ikke liker det fordi man er blitt vant med fysikkbaserte karakterer...
  • All dialogen er skrevet av en tysker, som ikke er verdens beste i engelsk. Vi har fått mange til å se over teksten men jeg er helt enig at den ikke er helt der den burde være. Men det er også litt av sjarmen ;)
Som oerhört påpeker, er det snakk om følelsen på bevegelsene og ikke hvor realistisk ting oppfører seg. Dette er utrolig vanskelig å få til, men det er også en avgjørende forskjell på en spillopplevelse som føles virkelig god og en som bare føles okay. For meg virket det som om mange av bevegelsene hadde tilnærmet konstant hastighet, noe som gjør at ting føles veldig lette. Det var ikke noen følelse av at piratjenta veide noe særlig, fordi hoppinga og bevegelsene hadde omtrent samme hastighet uansett hva hun gjorde.

Ellers, veldig bra at det er støtte for gamepad med i spillet (360-kontrolleren min fungerte ikke, men kanskje det er fullversjonen du snakker om?), og at teksten er dårlig er ikke "sjarmerende", det er bare dårlig. :p
 
#26
Aha ja, da forstår jeg. Du har helt rett. Animasjonene er ikke lagd av en animatør, men en level designer så det blir ikke helt perfekt. Men vi er 4 stk som gjør så godt vi kan med det vi har tilgjengelig. Vi burde kanskje ha leid inn animatøren til Minecraft for å få det til å bli et bra spill ;)

Hva slags 360 kontroller bruker du? Wireless eller en som har USB kontakt? Har kontrolleren fungert med andre spill på pc?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#27
Aha ja, da forstår jeg. Du har helt rett. Animasjonene er ikke lagd av en animatør, men en level designer så det blir ikke helt perfekt. Men vi er 4 stk som gjør så godt vi kan med det vi har tilgjengelig. Vi burde kanskje ha leid inn animatøren til Minecraft for å få det til å bli et bra spill ;)

Hva slags 360 kontroller bruker du? Wireless eller en som har USB kontakt? Har kontrolleren fungert med andre spill på pc?
Det er vel ikke brettdesigneren som har programmert fysikkmotoren...? Spiller spillet akkurat nå, og det er veldig smooth og enkelt å spille, men det er ikke noe friksjon mellom verdenen og piratberta.

Sånn ellers testa jeg igjen med gamepad-en, og endrer den opprinnelige kommentaren min til at dere må programmere inn gamepad-støtte i menyen. :p

Kampene er også helt krise så langt, men jeg regner med det blir noe mer etter hvert.
 
#29
Nei fysikkmotoren er lagd av Unity3d. Jeg har selv programmert karakteren og hvor mye den flytter på seg om du trykker forover/bakover osv. Level designeren har lagd animasjonene som blir spillt av. Alt dette tilsammen blir hvordan karakteren føles å bevege på seg.

Menyen funka dårlig med gamepad nå ja, det er en bug. Skal se om jeg ikke får patcha det i nær framtid...
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#30
Følelsen av vekt får du ved å innføre tregheter i system, har du eksperimentert med det? F.eks. kan man gjøre hastigheten ved hopp til en parabel (på en graf med fart over tid) i stedet for en lineær/konstant.
 
#31
Ja er det jeg prøver å få fram her at det er "by design" og ikke noe som er "feil" på en måte. Vi valgte å ha maks kontroll 100% av tida og ikke at det er noe tregheter. Vi bruker endel grafer over tid på andre ting så det hadde ikke vært noe problem å gjøre det på den måten, men som sagt, det er et designvalg.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#32
Vi skjønner det, poenget var heller at følelsen av vekt og 100% kontroll ikke er mutually exclusive.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#33
Yess. Den måten Annha (cringe) beveger seg på nå, er veldig "PC-plattformspill på midten av nittitallet", noe som kuriøst nok var tida hvor mange selskaper mekka sine første 3D-plattformere. Fiks litt på bevegelsene slik at det føles mer ordentlig, så blir det saker.
 
#37
Yess. Den måten Annha (cringe) beveger seg på nå, er veldig "PC-plattformspill på midten av nittitallet", noe som kuriøst nok var tida hvor mange selskaper mekka sine første 3D-plattformere. Fiks litt på bevegelsene slik at det føles mer ordentlig, så blir det saker.
Haha er jo det som er hele poenget, føler jeg gjentar meg selv mye her med det er "by design", vi har gått for en mer retro følelse og det er ikke "mer ordentlig" å gjøre som alle andre. Om du ikke liker det er en helt annen sak :)

edit, men er bra du er helt enig med meg i at det er som platformspill på 90 tallet for det er akkurat det jeg har prøvd å oppnå :D
 
#38
Vi skjønner det, poenget var heller at følelsen av vekt og 100% kontroll ikke er mutually exclusive.
Jo er dessverre det, for om du veier inn vekt så må karakteren alltid vente bittelitt for å få 100% kontroll igjen. F.eks om du snur 180 grader så vil man i uncharted skli bittelitt (sakke ned farta), snu på flekken for å så starte å løpe i andre retninga. Mens i PONH så har man 100% fart i en retning en frame og 100% fart i motsatt retning den neste frame. Forskjellen er at uncharted har mye mer realistisk approach, mens vi har en mer retro arcade stil. Ingen av delene er "feil" eller "ordentlig", alt har bare med game play å gjøre og hva man liker.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
#39
Super Meat Boy har en solid følelse av å være en del av verdenen han befinner seg i, en viss vekt, til tross for stålkontrollen men har over figuren. Det er selvsagt en helt annen form enn det du sikter til og styringa inkludere noen tregheter i tillegg, poenget er bare at du kan formidle den følelsen ved hjelp av selve bevegelsene i animasjonen (ikke bare animasjonen av selve figuren men også flightpath og hastighet på disse) uten å ta bort noe av den 100%-kontrollen du vil beholde. Det er ikke en enten-eller-situasjon, det kan tegnes i et overlappende venn-diagram.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#40
Haha er jo det som er hele poenget, føler jeg gjentar meg selv mye her med det er "by design", vi har gått for en mer retro følelse og det er ikke "mer ordentlig" å gjøre som alle andre. Om du ikke liker det er en helt annen sak :)
Hvilke spill er det dere har etterlignet, da? Og hvorfor er det viktig at bevegelsene føles vektløse? Jeg spør fordi det virker som om spillet legger mye større vekt på utforsking og grafikk enn mekanisk kompleksitet, så dette rimer ganske dårlig.