I andre nyheter er det et ganske interessant
tech-intervju med John Carmack her. Han sier en del som ikke akkurat er sjokkerende, for eksempel at for eksperter som id og Crytek representerer DirectX og OpenGL mest av alt en barriere som står mellom utviklerne og full tilgang til maskinvaren. Eksempelet han kommer med er at på konsoll kan du bare lagre en pointer til en texel og så oppdatere den når du trenger det, mens på PC må alle oppdateringer kjøres gjennom en full teksturoppdatering som kan være mange titalls tusen ganger tregere. Han nevner at det spesifikke problemet var årsaken til at ATi implementerte en sånn greie i driverne sine. Det artige er at han trekker fram Intels integrerte grafikkontrollere som mye mer fleksible enn både ATi og NVidias greier; det blir ennå mer åpenbart at framtiden vil by på alternativer til raster-grafikk.
En av tingene han snakker om er den der "Infinite Detail"-greia som ble posta for et par uker siden. Det interessante er at han nærmest slår fast at ray-tracing kommer til å ta over for raster-hacksene som råder grunnen nå, men at overheaden fortsatt er for stor til at det er praktisk gjennomførbart. Han påpeker også at han ikke er sikker på om voxels eller polygonmeshes med høy oppløsning og tesselering er den beste løsningen; foreløpig er ikke tesseleringsteknologien avansert nok til at den virkelig kan være nyttig. Uansett gir han uttrykk for at den Infinite Detail-greia er rimelig utdatert og bærer preg av smoke and mirrors, akkurat som Notch påsto. Den løser noen problemer, men skaper mange andre.
Og: Bare for å illustrere hvor jalla raster-rendring egentlig er (en kommentar fra artikkelforfatteren: "Keep in mind that much of rasterization is built on decades of hacks [...]"), så påpeker Carmack at Rage har over 1TB med kildemateriale som kreves for å bygge det ferdige spillet; id kommer til å gi ut mod-verktøy, men på grunn av at megatekstur-teknologien er såpass spesiallaget (og sikkert hardkodet) som den er, blir det bare mindre endringer man kan få til med dem.
Jeg tenker at dette illustrerer et ganske stort problem innen spillgrafikk akkurat nå. Jeg har lenge tenkt at nå er rastergrafikken dytta så langt man kan få det per i dag; se bare på den next-gen-demoen til Epic for et eksempel, det er akkurat hva vi har nå bare med noen få ekstra hacks og høyere oppløsning. Jeg tenker at for å få noen nye måter å vise grafikk på må utviklerne gå noen skritt tilbake med tanke på detaljnivå og oppløsning, og satse på teknikker som krever mye mer maskinkraft for å gi dårligere kvantitetsmessige resultater. Men så har vi det at en mer åpen grafikkteknologi vil gi rom for mer uensartede uttrykk (jfr. eksempelvis UnrealEngine, hvor du kan se at et spill bruker den motoren på den karakteristiske plast-lyssettingen på meshes). Uansett er det bra at det finnes folk som de hos id og Crytek, som virkelig jobber for å finne nye måter å rendre sanntidsgrafikk på. Veit ikke med dere, men jeg synes dette er skikkelig interessante saker.
Her har dere hele intervjuet i videoform: