Kan ikke annet enn å si meg enig. Elite Dangerous ser ut til å bli en fantastisk greie. Det er allerede skitbra, men mangler fortsatt en del. Gruvedrift er for eksempel fortsatt ikke lagt til, tipper det kommer i beta 3 i slutten av måneden. Mangler fortsatt en del skip og romstasjontyper også. Og så er spillet fortsatt avgrenset med "bare" 570 systemer å besøke, hvor selve spillet vil ha hele galaksen å boltre seg i. Aka rundt fire hundre milliarder solsystemer man i teorien kan besøke. Ting som å lande på planeter og slikt kommer som DLC en stund etter lansering, før det kan man bare dokke med romstasjoner. Litt kjipt, men problemet er at det ville antallet planeter det er snakk om, med de forskjellige atmosfærene de har, med de forskjellige belysningene fra de forskjellige solene, med de forskjellige sammensetningene avhengig av hvordan de ble skapt etter moderne teorier, må nødvendigvis genereres. Og de vil bruke mye tid på utvikle dette så det ser bra ut. De har ikke ressurser til å gjøre dette samtidig som de utvikler resten av spillet, så derfor kommer det senere som DLC. Som vil koste mere pæng. For dere andre altså, jeg backa høyt nok til å få alt som blir sluppet noensinne.
Jeg liker ikke dette multiplayerfokuset. De originale spilla hadde det ikke, og dreide seg om interaksjoner med andre skip i liten grad. Om man leser kommentarer fra de som spiller betaen mye så er fokuset blant dem stort på å fly rundt og plaffe hverandre ned. Dette er ikke mitt Elite. Nå sverger Braben & co at spillet vil fortsatt fortone seg som de klassiske spilla. Man kan spille det offline, men selv online vil de aller fleste skipa man møter være NPC'er, å møte andre spillere vil være relativt sjelden. Litt avhengig av hvor du er. De har ingen ambisjoner om å bli det neste Eve, fokuset skal være på den enkelte spillerens opplevelse, ikke på store spillerorganisasjoner og klangreier. Vi får se hva som skjer.
Jeg spilte aldri det første spillet heller. Det eksisterte til Commodore 64, men jeg hadde det aldri. Så mitt møte med serien var med Frontier: Elite 2 til Amiga. Og jeg rangerer det som en av de største spillopplevelsene mine noensinne. Allerede da, på denne maskinen med en 7MHz prosessor og 1MB RAM, kunne man fly rundt i hele jævla melkeveien og gjøre hva eff man ville. Null story. Rundt tre hundre milliarder stjerner var det den gangen, alt generert, og hele spillet kom på én floppydiskett. Som på Amiga inneholdt 720KB. Nå var det selvfølgelig veldig begrenset med detaljer, stjerner og gasskjemper var bare ensfarga kuler mens andre planeter hadde også lite til ikkeno detaljer i seg. Men alt var i realistisk størrelse, beveget seg i realistiske baner og fulgte fysiske lover. Selv skipet ditt, bortsett fra hyperspacehopping mellom systemer og en akselerasjon man ikke kan se for seg er mulig, oppførte seg realistisk. Du kom ikke i nærheten av noen lyshastighet med det, og det tok dager å fly fra et sted til et annet internt i et solsystem. Man korta ned tiden ved at man kunne justere hvor fort tiden gikk i spillet, opptil 10.000 ganger normalen. Og her kunne man utforske, handle, drive gruvedrift, dusørjegre og attentatére folk som man ville. Jeg spilte dette jævlig mye utover nittitallet, fant det stadig frem igjen og igjen. Sansynligvis spillet jeg har mest timer i.
Det at det egentlig tar forbanna lang tid å fly fra et sted til et annet er da en av tinga de har vært nødt til å endre på i nyversjonen. Sånt kan ikke funke i multiplayersammenheng, så derfor har man nå det nye supercruise-systemet hvor man nå kan fly i urealistiske hastigheter rundt i solsystemet. Alt er fortsatt i realistisk størrelse og avstand, men man tilbakelegger distansene nå på under minuttet i sanntid. Det forandrer igrunn såpass mye på hvordan dette universet henger sammen til at det får meg til å grynte litt misfornøyd om det, men velter ikke spillopplevelsen nevneverdig.
Fetthest sier at Elite ikke er mye realistisk, men jeg vil argumentere at utover hyperspace greiene (og laservåpen) så er det nettopp dét det er. Utvikleren bruker ganske mye tid på at ting skal være vitenskapelig korrekt. Størrelser og avstander er som sagt realistiske, ting beveger seg i korrekte baner og solsystemer og planeters sammensetning følger moderne teorier. En romstasjon er for eksempel ikke bare en kloss de har laga som man kan lande i. De har tenkt på hvordan en sånn ting kan se ut, hva slags behov og fasiliteter den må ha og hvordan den nødvendigvis må designes for at det skal funke. Tingen roterer naturligvis for å skape kunsitg tyngdekraft, og dokken er i midten der tyngdekraften er lavest så man enkelt kan sjaue gods rundt, mens boliger og administrative ting ligger ytterst der tyngdekraften er nærmere normalen. Sånne ting.
De designer skip på samme måten. Hvordan ting fungerer og nødvendigvis må legges opp internt styrer utseendet. Skipene i seg selv oppfører seg også naturlig. De har et fly-by-wire system som hele tiden prøver å få skipet til å fly i retningen nesa peker for å gjøre romfart overkommelig for hvermannsen, men dette kan man skru av og heller ha full kontroll på bevegelsene selv. Det vil si at alle bevegelser du gjør må kompenserers med en motbevegelse da mangelen på friskjon der oppe gjør at hver bevegelse vil fortsette i det uendelige, og hvem vei nesa peker har ingen betydning for hvilken vei du flyr. Sinnsykt vanskelig å fly sånn, men vistnok dritkult å mestre. Det finnes heldigvis en panikk-knapp man kan trykke for å bli rettet opp hvis man fullstendig mister kontrollen. Denne knappen vil du trenge ofte hvis du bestemmer deg for å prøve å fly sånn. Det vil heldigvis ikke være nødvendig for å bli god i spillet, man kan helt greit drite i det. Det er mer rundt skipets kraftverk og varmeutvikling som de også bruker mye tid på at skal foregå realistisk, men bortsett fra noen få steder der de strekker ting av gameplay årsaker så er i det store og hele fokuset på realisme ganske høyt i dette spillet.