Det er interessant å se, ja. Techen er ikke 100% ferdigutviklet, motoren ferdigstilles i løpet av året, de første spillene antas å dukke opp mot slutten av 2006, så vi kan trygt si at det er en god stund til vi ser spill med denslags grad av detaljer. Se på Doom 3. Det tok 4 år å utvikle, og det ble jobbet direkte med spillet i iallefall 2.5-3 av de årene. Mesteparten av dette gikk med til å lage grafiske assets til spillet og bygge miljøene. Hvor lang tid vil det ta å skape troverdige miljøer i Unreal 3.0 Tech? Svært lang tid, skulle jeg tro. Modeller og slikt vil selvsagt ta kortere tid å lage, ettersom man ikke lenger er like bundet av polycounts og optimaliseringer, selv om jeg mistenker at det å optimalisere en mesh for normal maps er noe som krever sitt arbeid det også. Og hva med animasjoner? Noe annet enn perfekte animasjoner ved dette nivået av grafikk vil se utrolig dårlig ut og ødelegge hele poenget. Dette kommer til å stille ekstremt høye krav til bransjen, og øke development cost enda mer, hindre publishere i å ville ta risikoer, siden man ikke helt uten videre blåser et prosjekt som har kostet 20 millioner dollar å utvikle. Hvor mange enheter vil det kreve i salg for å gjenvinne utviklingskostnadene og markedsføring omtrent tilsvarende utviklingskostnaden? Det krever minimumssalg på 1 million eksemplarer for å komme i null, helst tre ganger det for å tilfredsstille investorer og gi en slags uttelling. Med mindre neste generasjons konsoller koster 500 kr. stykket slik at alle i hele verden har en i hus er det urealistisk å anta at vi vil se slike spill før tidligst 2008, ettersom det først da vil være en etablert brukerbase for de tre next-gen-konsollene som kan tillate slike satsninger. DRIV3R har såvidt tjent inn igjen hva det kostet, og det ble sluppet på PS2 og X-Box med brask og bram, med et tilsynelatende endeløst, skithungrig massemarked. Jeg hører noen påstå at datamaskinene i dag er kraftige nok til å dytte Unreal Tech 3.0-spill, og da svarer jeg at datamaskinene i dag er kraftige nok, men at massemarkedet ikke har dem. Dersom du lager et über-spec spill har du et marked på kanskje 500 000 til 1 million på PC-markedet fordi 90% synes PC-en deres er bra nok så lenge den spiller CS.
Tror videospillbransjen trenger en liten modningsprosess og mye, mye bedre kostnadsvurdering, evne til å overholde releasedatoer og ikke minst en stor økning i popularitet før den kan bruke 20 millioner kroner pr. spill. Filmer kommer gjerne den datoen de skal komme, så folk kan stå i kø og kjøpe billetter, mens spill gjerne bommer med et års tid. Hvor mange av de som var revet med av hypen til Half-Life 2 tror du har glemt det nå, ett år senere? Iallefall så mye som 40% av mainstreammarkedet driter i det nå. De har Riddick istedet, og Halo 2. Og KillZone. Hva skal de med PC-spill som aldri kommer?