Det har vært litt prat om Shadowlands i det siste og denne interessen synes jeg jo er hyggelig. Derfor tenkte jeg at jeg kunne snakke litt om det nå siden jeg jo har hatt det en stund og vet litt om det.
Shadowlands ble utviklet av Teque London og ble utgitt av Domark på Amiga, Atari ST og DOS i 1992. Det er et isometrisk rollespill der du styrer fire helter individuelt gjennom en fantasiverden med grotter fulle av monstre, feller og puzzles. Det fikk gode omtaler på grunn av et grensesnitt som ble sett på som innovativt den gangen, og måten den brukte lyskilder på som inspirerte tittelen på spillet.
Teque London og Teque Software Development startet opp 1987 og gjorde en del spill sammen, noen sportspill og arcade ports som Badlands og Pit-fighter. Og Escape from the Planet of the Robot Monsters såklart. De var kjent for å gjøre generelt gode spill så jeg var litt forventningsfull da jeg starta opp Shadowlands for en måneds tid siden. Jeg spilte det aldri da det var nytt så dette ble første gang jeg spilte dette.
Jeg fikk tak i det på ebay for en stund siden, og dette er en ganske typisk utgivelse for den tiden. En standard boks med ganske god dog typisk fantasykunst, et par disketter og en manual. Manualen forklarer spillet ganske detaljert over 30 sider, litt mer forsegjort designet enn en papirbrosjyre men illustrasjonsbildene er bare i sort/hvitt så dette kunne vært bedre. Fire sider er dedikert forhistorien som leder opp til spillet, og kort fortalt er det fantasikongeriket Koranos som har blitt invadert og overtatt av den onde hæren til Overlord Cthul Tol Anuin. Og det er jo ikke bra. Prins Vashnar møter dem med hæren sin men den blir ubønnhørlig knust og prins Vashnar får flyktet fra slagmarken. Han rekker å observere resultatene av den onde hærens herjinger og sverge at han skal få gjort noe med dette før han blir innhentet og havner ansikt til ansikt med overlorden. Og det overlever han ikke.
Historien hans slutter ikke der, det er noe magi og profesi involvert så sjelen hans vandrer og får ikke hvile før overlorden er gjort ende på. Så han finner fire helter som han kan lede til denne oppgaven for seg. Så greia er da at du, spilleren, er Vashnar som styrer disse fire heltene gjennom Shadowlands for å ta seg av det her. Javel.
Spillet starter med denne ganske stilig animerte tittelsekvensen før du får valget mellom å starte spillet med forhåndsgenererte karakterer eller å lage dine egne. Selvfølgelig lager man sine egne.
Et gjennomgangstema i utviklingen av dette spillet er at de har prøvd å gjøre rollespill så lite komplisert som mulig. Det vil det vise seg om de fikk til, men det starter allerede her når man genererer karakterer. Det er ingen klasser å velge i det hele tatt, bare stats å definere. Og man finjusterer de ikke selv engang, man trykker bare på en knapp og får dem alle tildelt helt tilfeldig. Og så trykker man bare mange nok ganger til man har de statsa en liker. En kan også definere utseendet på karakterene ved å velge forskjellige hakepartier, neser, hår og øyne. Det var sikkert ikke første gang men det må være et ganske tidlig eksempel på dette, man valgte stadig mellom forskjellige ferdige portretter enda på den tiden. Spillet har klassetyper som placeholder-navn på karakterene for å gi deg et hint om hvilken retning du bør ta dem, men om du vil lage fire hulker og drite i magi så er det ingenting som stopper deg. Annet enn at det antagelig ikke lar seg gjøre å gjennomføre spillet uten en magiker da, men de stopper deg ikke fra å prøve.
Så langt har presentasjonen vært bra, den ovennevnte tittelsekvensen var stilig og det er en ålreit trudelutt som spiller mens man genererer karakterer. De tydelig manga-inspirerte karakterportrettene ser og greie ut. Når spillet starter så faller kvaliteten litt. Grafikken ser fortsatt grei ut men imponerer ikke akkurat, og lydene fra nå er veldig basic. Det er ingen bakgrunnsmusikk når spillet først har startet og det du vil høre mest er trinnlyden fra karakterene dine som kommer til å gå deg veldig på nervene.
Gruppa starter ute i friluft med minimalt med utstyr, ikke engang våpen. Man finner et par kjepper å bruke og får slått ihjel noen flaggermus før det bare er å følge stien bortover. Det tar ikke lang tid før man finner en trapp ned til de underjordiske gangene som mesteparten av spillet foregår i.
"Gutta! Det står her at vi er på vei til riktig spill!"
Man har har nå blitt litt kjent med det nye, innovative kontrollsystemet de har funnet opp og er veldig stolte av. For å liksom gjøre spillet mindre komplisert enn det behøver være. Du styrer altså de fire karakterene i utgangspunktet individuelt, men kan bevege dem rundt som en gruppe i det minste. Hver aktive karakter får en helfigur der karakterportrettet er, og man klikker forskjellige steder på den for å utføre forskjellige handlinger. Vil du se på eller lese noe? Klikk først på hodet til den aktuelle figuren og så på gjenstanden. Logisk, ikke sant? Det fortsetter, høyre arm (fra din synsvinkel) er «bruk»-kommandoen for å vippe brytere og plukke opp ting, venstre arm er «bruk gjenstanden du holder» for å angripe noen med et våpen eller for eksempel bruke en nøkkel til å låse opp noe. Høyre fot er «gå til» mens venstre er «led til», det vil si den er også å gå til men de andre karakterene innen rekkevidde vil også følge etter.
Inventoryet er like tungvint. Du kan ikke så lett flytte gjenstander mellom karakterene, de må først stå rett ved siden av hverandre. Du må sørge for at hånda til karakteren som skal motta er tom, for du drar gjenstanden fra inventoryet til den ene til hånda til den andre. Så må du skifte til den karakteren for å dra gjenstanden over til inventoryet hans. Gøy når du skal sende flere gjenstander rundt mellom flere karakterer. Legg til at det ikke er en dedikert våpen-slot, for å bruke et våpen så må det være i den samme hånda som du og bruker til alt annet. Cue et evig mareritt med å rotere gjenstander inn og ut av inventoryet for å holde den riktige tingen til det du skal gjøre.
Kontekst-sensitivitet var ikke et stykke unna, andre spill som kom ut samme året hadde det. Som for eksempel at det var nok å ha en nøkkel i inventoryet så blir den brukt ved behov. Ikke her. Trykke på gulvet et sted for å gå dit? Nope, ikke uten å ha trykket på en av føttene i figuren til karakteren. Bruke en nøkkel? Opp med inventoryet, bytt ut våpenet med nøkkelen, ut av inventoryet, trykke på venstrehånda på figuren i grensesnittet, trykke på låsen. Oi, var det et monster på innsida? Opp med inventoryet, dra våpenet tilbake til hånda, ut av inventoryet, trykke på venstrehånda på figuren, trykke på monsteret. Skal flere angripe monsteret samtidig? Håper alle allerede hadde våpenet klart, det finnes ingen gruppekommando for noe annet enn å gå samlet så det må klikkes på hver arm og på monsteret for hver helt som skal angripe.
Du må potensielt gjøre dette i tur og orden med flere av figurene hele tiden for å løse puzzles. Og spillet er ikke rundebasert heller, du kan ikke gjøre det i ro og mak om et monster nærmer seg. For spillet pauses ikke på inventoryskjermen heller nei. Nå skal det sies at man må ikke inn på inventoryskjermen hver gang, det er et par piler på den kontrollfiguren der man kan bla gjennom inventoryet til den rette gjenstanden er i hånda. Men det er ikke så mye raskere egentlig, og jeg husker ikke utenat hvem karakter som har hva i inventoryet. Joda, jeg sørger for at én er nøklermann, én er matmann, én har fakler og er lysansvarlig og så videre. Men likevel. Jeg har typisk ganske god tålmodighet for jank som dette fra gamle spill, jeg spiller retrospill ofte og forventer en del slikt. Men det systemet her har gjort at jeg har ikke klart å spille dette i nærheten så mye som jeg hadde håpet før jeg skriver dette. Jeg har bare ikke orka. Hvordan i helsike ble dette positivt omtalt i anmeldelsene?
Det er sørgelig at det systemet ødelegger sånn, for spillet ellers virker å være ganske greit. Ihvertfall for 1992. Det har en del fine puzzles som ofte involverer bruken av lys i spillet. Bruken av lys og skygge her er den andre innovasjonen de hadde å by på. De kalte systemet sitt Photoscape, der lys faller så naturlig fra lyskilder som 1992 tillot. Stort sett brukes det fakler som lyskilde som lyser opp et begrenset område rundt karakteren som holder den eller der den henger på veggen. Man bør plukke opp alle faklene man går forbi siden man kan slukke dem og spare dem til senere, faklene varer ikke veldig lenge og spillet er ubønnhørlig i sanntid.
Lys er viktig på mange måter, enkelte monstre er redd for det, det er mange puzzles som involverer en slags sensorer som skaper en reaksjon når lys faller på de. Man kan såklart skape lys på magisk vis også, og magi som ildkuler lyser og opp områder der de treffer et øyeblikk.
Man har og noen finurlige muligheter, man kan definere flere formasjoner som gruppa går i via noen sjakkbrett på inventory-skjermen og raskt bla mellom de med F1-F5. Greit hvis man går litt spredt men plutselig må ha alle på linje for å gå mellom noen hull i bakken. Man kan enkelt dele opp gruppen ved å sende noen et stykke unna de andre så de er for langt unna for lede-kommandoen og på den måten sende folk i forskjellige retninger, og noen puzzles avhenger av nettopp det. Spillet er ikke helt fortapt.
Dessverre er den typiske mekanikken at disse folkene trenger mat og drikke for å holde det gående til stede, en ganske vanlig ting i rollespill på denne tiden. Jeg fant greit med mat og vannfontener så langt jeg spilte så jeg rakk ikke å oppleve matmangel. Men det er jo en ting som henger over deg mens du funderer over et puzzle. Helse regenererer seg selv, raskere hvis man sover litt, men kan og fikses med potions og magi.
Magisystemet er noe for seg selv. Enhver gjenstand har en energi som en magiker kan suge ut av den for å bruke til magi. Det reduserer effektiviten til gjenstanden, mat blir mindre næringsrik, et våpen blir svakere, og så videre. Reduserer man en gjenstands energi til null blir den helt ubrukelig. De kan ikke lades opp igjen, brukt energi er borte for alltid. Magi er derfor en faktisk begrenset ressurs i spillet siden dette er eneste måten magikere skaffer energi til magi på. Og du finner jo ikke så veldig mange gjenstander du er villig til å ofre på det heller.
Magi brukes ved å holde og bruke pergamentrullen den er skrevet inn på. Den tømmes da for energi som magikeren kan lade opp igjen så lenge han selv har energi tilgjengelig, han bruker altså ikke av sin egen energi direkte. Pergamentruller kan oppbevares i bøker, ikke bare for å spare plass men også for å bruke en serie med magi på en gang. Putt tre ildkuler i en bok så caster man tre på rappen ved å bruke boka istedet. Det er jo litt effektivt. Dessverre er det splash damage, og friendly fire er også en ting så om noen helter allerede slåss med et monster så er det lite for en magiker å egentlig gjøre. Jeg merka at jeg slet med å levle opp min siden jeg ikke slåss med han, for folka får kun erfaring ved å faktisk utføre ting. Og han blir uansett ikke en sterkere magiker ved å bli flink til å slåss, det er to forskjellige stats.
Et annet ufattelig designvalg er at det kryper tydeligvis udødelige rotter rundt i gangene som angriper deg og gjør bittelitt skade. En svakere karakter dør raskere enn du tror av det, og det er ingenting annet du kan gjøre enn å unngå dem. De kan ikke angripes av deg på noen måte. De oppsøker folka dine for å angripe også, og jada det er nok av eksempler på rom du må løse et puzzle i der det også er en sånn rotte som plager deg så du må hele tiden flytte rundt på folka dine i tillegg bare for å unngå den. Et av de siste puzzlene jeg kom til før jeg ikke orka mer var et der tre av folka ble plutselig teleportert til hvert sitt låste rom mens fjerdemann må gå rundt og finne de på egenhånd, og det er ikke fort gjort. Og det er en sånn rotte i hvert av de rommene så du må stadig bla rundt mellom karakterene og flytte rundt på de mens du bruker sistemann til å finne veien til de og løse puzzlet som slipper dem ut. Urk.
Så nei, dette spillet fungerer ikke lenger i dag. Det hadde noen gode idéer i 1992 og fikk tross alt veldig gode anmeldelser den gangen, men dette er gamle og velbrukte idéer nå og grensesnittet fra helvete og litt annet jank ødelegger dessverre hele opplevelsen. Så da er jeg nok redd alle de som sitter hjemme og gleder seg til denne Shadowlands-lanseringa nå går på en liten smell snart.