Så, har spilt gjennom Thirty Flights også, det tar ikke akkurat lang tid det heller. Får bare si at jeg ikke gidder å si så mye om selve spillet nå heller (bortsett fra at folk bør kjøpe og spille det), men mer kommentere på en annen ting.
Vel, jeg ble ikke noe særlig fortjust i Dear Esther og den lange gåturen det bød på, fordi det føltes som en unødvendig greie å gjøre det til et spill siden interaksjonen ikke bidro noe særlig til opplevelsen (unntatt ett øyeblikk, og det vet jeg fortsatt ikke om faktisk var med i spillet eller om det var jeg som konstruerte det ubevisst), og siden Thirty Flights gjør mye av det samme, har jeg gjort meg noen tanker om det. Så, øh, mekanikkspoilere ohoi, selv om jeg prøver å unngå å avsløre strukturen i spillet alt for mye. Spill gjennom det først, tar ikke mange minuttene.
Vel, altså, "mye av det samme" er ikke helt riktig. Strukturen er riktignok ganske lik gåturen i Dear Esther, men i Thirty Flights spiller interaksjonen en mye større rolle siden spillet gir deg nye synspunkter - eller nye sekvenser i historien det forteller - ved at du spiller det. Dear Esther fikk meg bare til å føle meg som en observatør, selv om verdenen var utsøkt realisert; Thirty Flights setter i gang nesten alt som skjer i spillet uten at du bidrar i noen stor grad ut over å følge enkle kommandoer (og akkurat dette er det svakeste elementet i spillet; det aller meste annet av kunstige hjelpemidler er abstrahert bort, så hvorfor ikke også den unødige, krasse "TRYKK E FOR AT NOE SKAL SKJE"-mekanikken?), men likevel er det nettopp samhandlingen med spillet som driver alt framover. Stort sett er det nok å gå til riktig sted (uten at du på noe tidspunkt blir forhindret fra å utforske interessante omgivelser), men det jeg likte aller best mekanisk sett var kontrastene spillet setter opp mellom interaksjonene dine i de ulike scenene, og det som skjer når scenene skifter.
Og der er vi ved selve essensen: Det er ikke til å legge skjul på at akkurat som Dear Esther bruker Thirty Flights også spilltroper og grunnleggende egenskaper ved spillmediet ikke for å skape en tilfredsstillende spillopplevelse (du har sett samtlige interaksjonsmekanikker tusen ganger før), men for å fortelle en historie. Gravity Bone var først og fremst en practical joke mot spilleren, hvor nettopp mekanikkene var essensielle for å levere punchlinen, men Thirty Flights gjør det samme trikset på en helt annen måte. Og, vel, uten interaksjonsdesignen ville ikke historien kunne blitt fortalt på den måten den blir, stikk motsatt av mine tanker om Dear Esther. Kjøp dette og spill det (fant ut at Gravity Bone også følger med i Thirty Flights, så spill det også), og gjør deg opp noen tanker om historiefortelling i spill. Det bør være åpenbart for de aller fleste at det finnes en nær sagt uuttømmelig kilde av måter å fortelle gode spillhistorier, og Thirty Flights viser bare en av dem. Jeg ble iallfall inspirert og fikk kost den delen av meg som liker sånne greier som noen har lagt masse kjærlighet og arbeid i, og satt et unikt preg på. Kunne skrevet mange sider om de korte glimtene av spillverdenen Thirty Flights og Gravity Bone viser fram, men det får bli en annen gang.