Ingen skjermskudd av noe græffiks i dag, men kanskje heller av noe annet drit, for nå erre jaggu your move Unreal her ass.
Nei, men en ting jeg har tenkt litt på da, det er at det er skikkelig hella irriterende å måtte ha alt av innhold du skal ha i spillet liggende og flyte i ørten småfiler på harddisken. Er det noen andre som tenker sånn, tro?
Dette er Dark Souls 2-mappa mi. Her ser vi noen svære filer, og et par mindre filer som har lignende navn. Jeg "gjetter" at de største (GameDataEbl.bdt osv.) er sammenpakka spilldata, de ganske mye mindre (GameDataEbl.bhd osv.) er innholdslista som viser hvor spillet finner stæsjet i hovedfila, ooog at de enda mindre igjen (GameDataKeyCode.pem osv.) er pøbblikk-nøkkelen som lar spillet dekryptere datafilene. Jeg skrev "gjetter" i hermetegn fordi jeg veit at DS2 har krypterte datafiler så da er dette ikke så vanskelig å komme fram til. Hvorfor kryptere dataene? Fordi atte da er det vanskeligere å mekke hæxx til onlinedelen.
Dere gjetter spillet, ikke sant? Her ser man at hver DLC-pakke og hver seksjon med spilldata igjen har sine egne datafiler, hadde jeg giddet å sette meg inn i GECK hadde jeg garantert visst hvordan dette henger sammen men akk. Alle som har modda Fallout eller Skyrim kjenner seg sikkert igjen her (inkludert i Bouncing Natural Breasts.esm-fila jeg ikke tok med i skjermskuddet). Tror ikke det er all verdens kryptering på Bethesda-filer siden de ikke har onlinemodi og mod-verktøyene er fritt tilgjengelige.
Og her da? Jo, dette er fra Spelunky sin teksturmappe. Litt blanda drops, et par skrifttypefiler, et par png-filer som brukes under innlastinga, og ikke minst en søt .WAD-fil (folk som modda Doom i sin tid nikker anerkjennende). Og en .WAD.WIX-fil. What gives? Joda, her skal du få se.
Dette er alltex.wad.wix, eller WAD Index som jeg gjetter det står for. Bare en enkel tekstfil med noen overskrifter, filnavn, og noen kryptiske tall. Jeg har ikke sjekka, men jeg lover deg at linjene med utropstegn foran angir forhåndsdefinerte grupper med filer som motoren skal se etter, filnavnene er referanser til filer som er kodet inn i spillet, og tallene etter hvert filnavn er 1) avstanden fra starten av alltex.wad til der fila begynner, i bytes, og 2) hvor stor fila er. Dette fordi det er en supersmal sak å hente ut fildata fra alltex.wad ettersom du trenger det i spillet. Så, hvordan ser all denne teksturdataen ut, da?
Sånn hvis du åpner den i Notepad++ iallfall. Uæ. Vel, jeg ser en "PNG" på toppen der, men også masse uleselige strengentiteter og tufsete tegn. Dette gir ingen mening, vel! Nei, det gjør ikke det, for dette er binærdata som Notepad++ tolker som tekst. Da blir'e krøll vettu. La oss ty til det utmerkede programmet Binary Viewer isteden:
Ethvert program med en sånn innlastingsskjerm må jo være god sort.
Så her kan man se, da. Til høyre har man ASCII-fortolkningen av fila (alltex.wad som man ser nederst), som fortsatt ikke gir særlig mening, men som i det minste er inndelt etter bytes og ikke etter hva nå enn et tekstbehandlingsprogram tror det er for noe. Det fine er at jeg kan - hvis jeg virkelig gidder - gå inn i alltex.wad.wix og finne ei fil, finne fram offset (som det heter) og markere ned så mange bytes det står at jeg skal, kopiere dataene, lime dem inn i en annen fil og lagre den med etternavnet .png, og dermed ha en brillefin kopi av teksturen slik den ser ut i spillet. Eller, hvis jeg virkelig ville gjøre dette ånkli, mekke et lite program som gjorde det for meg. Poenget er iallfall at dette er rimelig simpelt hvis du er en datamaskin.
Mitt forsøk. Akkurat som hos Spelunky er det bare en liste over teksturer, men til forskjell fra Spelunky kjører jeg dette scriptet gjennom et lite program som regner ut alt av offsets, lagrer navn og alt sånt, og plasserer det først i innholdspakkefila mi. Så når jeg starter spillet, er det bare å åpne den, lese inn alt av bildeindekser, og så laste inn teksturene ved behov. Og det funker som faen, vettu. Bare jeg klarte å se hva i faen jeg gjorde feil (det var at jeg regna feil på offsets fordi jeg er dum i hodet).
Sånn regne vi offsets der je kjem frå.
Og sånn ser ass.dat (høhø) ut. Dere kjenner igjen navnet på innholdsfila og navnene på teksturene, og nederst skimtes starten på xalpha.dds som jeg nådeløst har stappa inn etter innholdslista mi, som inneholder navnet på teksturene og offsets lagret binært. Her er det bare å plukke altså.
Så, hva er vitsen? Vel, vitsen for meg er først og fremst at jeg slipper å ha alt av innhold liggende og slenge rett i mappa, fordi da er det fort gjort at man flytter ei fil eller noe drit og så blir det krøll. Det er også at jeg får kjørt kontroll på innholdet før det stappes inn i spillmotoren, og at det går an å pakke fila sammen med .exe-fila som en såkalt Resource (Windows-begrep) og da kan man rulle et spill som bare består av en enkelt .exe-fil og det er jo GANSKE KULT DA og selvfølgelig er det fordi å mekke sitt eget filformat er en liten barndomsdrøm. Da jeg var liten trodde jeg det der var offisielle greier, at man måtte søke om å få mekke nytt filformat og sånt. Nå veit jeg bedre, nemlig at det finnes en eneste enkel konvensjon som de fleste følger og dætts itt (det er at hver fil starter med en semi-unik firebokstavers kode som er ment å være en enkel sjekk for at det faktisk er rett type fil (GJETT HVA MIN ER)).
Og før noen spør: Fem timers arbeid, klin umulig å se noen forskjell på i spillet.