Jasså, du vil lage spill?

#81
Det som for meg skiller virkelig gode fra bare ok spill, hvis vi bare tar for oss alle velfungerende, er enhet i design da. Hvor alle bestanddelene på ulike måter puster i nøyaktig samme rytme. Jeg forstår det ikke er interesse for dette, og merker at jeg muligens også gjør noe avslappet, og kanskje også helst enkelt, uavslappet ved å forsøke. Jeg tror jeg håpet på å sikte så høyt at alle ble veldig engasjert, men nå beholder jeg heller konseptet mitt og dets detaljer. Bullet hell-Zelda og utseendet til hovedpersonen kan dere bruke hvis dere vil! Jeg prøver ellers gjerne å hjelpe på PM med konkrete ting med klare rammer hvis det dukker opp noe det virker som jeg kunne funnet ut av!
 

Agradula

Ridder Jonatann
Medlem av ledelsen
#82
Finn frem popkornet gutta!
Det jeg føler med postene dine alyosha er ikke en fargerik person med et brennende engasjement. Det er en fyr som alltid babler og babler. Hvis man prøver å argumentere eller si ifra at nå er det kanskje på tide å bremse litt, så smiler og nikker du og fortsetter å bable.
Du sier jeg ikke har personlighet pga avataren? Jeg har ikke en sånn ekstraordinær og superinterresant personlighet som deg nei. Jeg har desverre ikke nok intelligens til å klare å skrive slik original fremgang til skriving, som ditt ironiske jrpg bærer preg av. Jeg er heller ikke smart nok til å ikke lese postene dine, for gang på gang, etter at du har fått et tips om å kanskje gjøre noe annerledes, så gjør du det sannelig igjen. Og hver gang blir jeg skuffa. Jeg liker deg til tider men ikke når du skriver den samme, overfortolka tldr-posten. Noen sier:" Shit(tm) The Game? Makan til selvhøytidelig farse med ræva gameplay,"
Hvorpå du ville svart med 1000ord om hvorfor "det var bra, fordi bæsjen representerer den indre sorgen når du som hovedperson går til sengs hver dag. Det du påstår er dårlig gameplay mistenker jeg å være laget slik med vilje for å ytterligere understreke fascismen du lever i ved å nettopp være en bæsj. Fargebruken er en slags henvisning til blablabla. "
Jeg synes ikke du er en idiot, Alyosha. Jeg synes noen av filmpostene dine er helt grei, selv om jeg synes du tolker nesten alt du ser/leser/spiller til din fordel med tanke på synspunkter i ditt sinn. Jeg er så fantastisk glad for at jeg ikke er din prosjektleder i en eller annen kreativ bedrift, for det hadde drevet meg til vannvidd.
Så, det jeg prøver å si da, slutt og vær så forbanna original og prøv å lytte til de som gir deg ordentlige tips. Ikke ta denne super-ranten altfor personlig. Er i rævva humør.
 

Aslak

Humanoïde, incognito
#83
Søren, her skal jeg sitte hele dagen på jobb med bare taptalk og norsk landbrukshistorie til adspredelse også kommer jeg for sent for å få med meg alyoshis kreative eksplosjon.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#84
Det som for meg skiller virkelig gode fra bare ok spill, hvis vi bare tar for oss alle velfungerende, er enhet i design da. Hvor alle bestanddelene på ulike måter puster i nøyaktig samme rytme. Jeg forstår det ikke er interesse for dette [...]
Hold hestene, gutt. Det er ingen her som har sagt noe sånt, eller gitt uttrykk for det. Bare fordi flere var uenige i det du skrev, så er det ikke interesse for "enhet i design"? Sprøyt, vås, vissvass og dessuten tullprat. Jeg kan godt tenke meg å få mange innspill fra deg på historie- og designmessige ting, men som andre har nevnt har du hoppa over noen trinn. Vi er ikke helt på stadiet hvor vi kan begynne å snøre sammen hovedhistorien ennå, vi aner heller ikke om noen av mekanikkene du foreslår vil være noe artige å spille (bortsett fra, som nevnt, den bullet-time-greia som jeg garanterer ikke blir noe artig uansett), så da er det for tidlig å snakke om noe mer enn det helt grunnleggende. Hvis du vil være med på det ønsker jeg innspillene dine velkommen, hvis du er mer en "big picture"-fyr så er det også OK, men da må du finne deg i å vente litt. Deal?

PS: Det er igrunn litt vanskelig å se hvor du vil hen med "enhet i design"-utsagnet ditt. Jeg veit iallfall at en spillserie hvor jeg setter pris på både spillmekanikker og historie er Legend of Zelda, og der mekker de alltid spillmekanikkene først, og så bruker de mekanikkene til å skrive en historie som passer. Aner ikke hvordan Kojima & co. mekker Metal Gear Solid-spill, men jeg veit iallfall at Ryan Payton sa dette noen måneder etter at MGS4 kom ut:
The stories of MGS2 and MGS3 were truly written without any backup measures if the series continued, leaving dozens of confusing and unexplained plot elements in the wake. The fact that we were able to tie up all the loose ends with MGS4 was nothing short of a miracle. Writer Shuyo Murata didn't have to fudge as many facts as I did, because the Japanese language is inherently vague.
(Saus)
 
#85
Agradula: 1) Jeg har problemer med å finne innvendinger som ikke er begrunnede interessante, og hvis denne innvendingen på et eller annet vis kommer som følge av misforståelse av forslaget mitt, kommer jeg ikke til å tenke på alternativer før jeg har kommunisert hva jeg først mente. 2) Ingenting med idéen min var ironisk. 3) Hva som skulle være overfortolket med det jeg skriver forstår jeg ikke. Jeg kjenner meg ikke igjen i noen av eksemplene dine. Heller har ingen vært så negative som du gir uttrykk for. 4) Jeg forstår ikke hvordan man ikke tolker ting etter hvordan man har forstått dem.

Yetipants: Jeg tenkte på høyere grad enhet enn bare at alt henger godt sammen! Når det er umulig å vite hvilken idé som kom først. I Zelda-spillene kan du ofte merke at mekanikkene kom først. Som forøvrig får meg til å gå tilbake på at det ikke finnes virkelige gode spill som ikke har mye av denne kvaliteten, og at det sikkert også er fullt mulig å få til dette uten å tenke slik fra begynnelsen av. Så du har rett. Dessuten beklager jeg min antagelse om at det ikke allerede var noen bestemt måte dette skulle gjøres på. Jeg blir personlig mest inspirert av å begynne med ferdige, komplette, svært avanserte bilder, og så forsiktig finne en slags kjerne fra dem, og forsøke å knytte alt til denne, bygge den ut, og fra dette skape en slags stamme, det som går gjennom hele verket, grunnmekanikkene osv. Anyway, jeg kan kikke innom iblant, og hvis jeg kommer på noe som tar mindre enn én paragraf å si skal jeg dele det!
 

ganon

The Boshy
#86
Kjøpte meg meg gamemaker i går! Jeg slet litt med construct2 når det kom til diverse ting, og håper at ved å bruke populære GM så kan jeg finne hjelp litt lettere og komme meg videre i prosjektet mitt. Er det noen andre som har noe på gang for tiden?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#88
Kjøpte meg meg gamemaker i går! Jeg slet litt med construct2 når det kom til diverse ting, og håper at ved å bruke populære GM så kan jeg finne hjelp litt lettere og komme meg videre i prosjektet mitt. Er det noen andre som har noe på gang for tiden?
Fett, si fra hvis du trenger noen tips eller lurer på noe. Jeg er ikke GM-guru selv, men har da sittet noen timer med det. Regner med du kjøpte GameMaker Studio?

Ellers: Har begynt på noe nytt, ja... i Unity. SDL-prosjektet mitt gikk noen runder gjennom tenkeboksen og summa summarum fant jeg ut at det var like greit. Kommer noe info når jeg har noe å vise fram. :p
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#89
Tenkte jo jeg kunne bidra litt med plattformstyret jeg mekka i GM i fjor en gang.

Dette er min måte å gjøre det på, og det funker for meg. Denne plattformmotoren er rimelig presis, meeeen det er noen ting som ikke funker helt (finn det ut selv, jeg orker ikke akkurat nå :p). Det du gjør, er å mekke et spillerobjekt, og så setter du opp events: "Create" skal være "Execute Script", og så dette scriptet:
Kode:
// set default player variables
maxspeed = 8;          // max player speed
xspeed = 0;            // movement along x-axis
yspeed = 0;            // movement along y-axis
acceleration = 1;      // player acceleration per cycle
deceleration = 0.8;    // player deceleration per cycle
maxjumps = 2;          // how many jumps player can make without landing
jumps = maxjumps;      // how many jumps player has left
jumptimer = 0;          // timer for double jumps
jumprate = -3;          // height of jump
jumpboost = 0;          // boost jump when pressing jump key
gravity = 0;            // gravity amount, remove 'cause GM fucks this up
fallrate = 0.3;        // hey hey, same as gravity
onground = 1;          // jump detection
image_speed = 0.1;      // animation speed
idletimer = 0;
Bare init-greier som man kan se. "Step"-eventen skal kjøre dette scriptet:
Kode:
// moving left or right
if (keyboard_check(vk_left))
    xspeed -= acceleration;
 
if (keyboard_check(vk_right))
    xspeed += acceleration;
 
// cap running speed
if (xspeed > maxspeed)
    xspeed = maxspeed;
if (xspeed < -maxspeed)
    xspeed = -maxspeed;
 
// jumping
if (keyboard_check(ord('Z')) && jumps && jumpboost == 0)
{
    // totally ghetto constant-velocity jumping is shit, fix later
    yspeed = jumprate;
    jumps -= 1;
    jumptimer = 5;
    jumpboost = 1;
}
 
// player has let go of jump key
if (!keyboard_check(ord('Z')))
    jumpboost = 0;
 
// limit jumping time, boost jump as long as jump key is pressed
if (jumptimer > 0)
{
    if (jumpboost == 1)
        yspeed -= 1;
    jumptimer -= 1;
}
 
// apply gravitas
yspeed += fallrate;
// apply ground friction
xspeed *= deceleration;
 
// horizontal collision detection   
 
if place_meeting(x + xspeed, y, oBlock)
{
    xspeed = floor(xspeed);
    xcoll = 1;
    while (xcoll = 1)
    {
        // if there is a collision...
        if place_meeting(x + xspeed, y, oBlock)
        {
            // ...increase/decrease xspeed until there isn't
            if (xspeed > 0)
                xspeed -= 1;
            if (xspeed < 0)
                xspeed += 1;
        }
        else
            xcoll = 0;
    }
}
 
// apply xspeed
x += xspeed;
 
// vertical collision detection
if place_meeting(x, y + yspeed, oBlock)
{
    ycoll = 1;
    yspeed = floor(yspeed);
    /* see if the player hits his head on the ceiling, or
    hits the floor with his feet; only practical difference is
    that ground hits refill jumps */
    groundhit = 0;
    if (yspeed > 0)
        groundhit = 1;
    while (ycoll = 1)
    {
        // if there is a collision...
        if place_meeting(x, y + yspeed, oBlock)
        {
            // ...adjust yspeed until there isn't
            if (yspeed > 0)
                yspeed -= 1;
            if (yspeed < 0)
                yspeed += 1;
        }
        else ycoll = 0;
    }
    // refill jumps
    if (groundhit == 1)
    {
        jumps = maxjumps;
    }
}
 
// apply yspeed
y += yspeed;
 
// flip image if needed
if (xspeed < 0)
    image_xscale = -1;
else if (xspeed > 0)
    image_xscale = 1;
/*
 
// idle animation
if (xspeed == 0 && yspeed == 0)
    idletimer += 1;   
else
    idletimer = 0;
   
if (idletimer == 120)
    sprite_index = sCatIdle;
 
if (idletimer == 240)
{
    sprite_index = sCatStanding;
    idletimer = 0;
}
 
// walking animation
if (xspeed != 0 && yspeed == 0)
{
    sprite_index = sCatWalking;
    image_speed = 0.2;
}
else
{
    sprite_index = sCatStanding;
    image_speed = 0.1;
}
   
// scroll da background
background_x[1] = view_xview[0] / 2;
*/
Dette forutsetter da at man har et objekt (i dette scriptet kalt "oBlock") som man legger oppå alle solide blokker i spillet. Sjekk det ut hvis du gidder, og spør meg hvis (når) noe teit skjer. Det er masse greier som ikke funker helt 100% eller som er skikkelig teit, men den grunnleggende plattformmotor-"følelsen" er på stell.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#90
Yes yes. En kort oppdatering for alle dere mange mekkehungrige wannabe-indies der ute i dag, nemlig at boka med den snappy tittelen Program Arcade Games With Pygame And Python er sånn gratis hvis man vil lære seg å programmere arkadespill med Pygame og Python da liksom. Python er rimelig enkle saker sånn programmeringsmessig, så jeg regner ikke med dette er så veldig vriene saker hvis du synes 2D-spill er bra nok. Følger også med et kapittel om hvordan du mekker grafikk, så her er det jammen noe for alle.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#92
Veeeeeel. Den forrige gamejamen kræsja og brant (mekka sånn ganske nøyaktig 0 til den siden jeg ikke hadde tid til en pøkk), men jeg leste en artikkel på RPS hvor John Walker klager over at det ikke finnes noe bra Picross til PC, så jeg lurte på hvor mye som skulle til for å mekke PC-Picross. Ikke så mye, viste det seg.



Akkurat nå kan du bare laste inn puzzles og fullføre dem, hintene endrer seg ikke ettersom du fyller inn piksler, ooog spillet bryr seg ikke om du trykker feil. Etter hvert skal jeg mekke greier som lar deg holde inne mustasten og dra langs en rad/kolonne for å krysse eller fylle, med sånn smart skip slik at du ikke tar vekk kryss eller fyll osv. Må jo ha noe å drive med når jeg egentlig er kjempetravel.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#93
Bare slenger denne her jeg: Construct 2 er på salg nå om da'n, 1/3 rabatt så du kan kjøpe deg Personal Edition for £53 og Bisniss-nisse Edition for £174. Construct 2 er vel det nærmeste jeg har sett et drag-and-drop-program for å mekke 2D-stæsj, men det er litt pussig at det er såpass dyrt hvis du spør meg. Uansett, det er vel noen her inne som har brukt det før, så kanskje en hyggelig rabatt kan være kjærkomment. Jada.
 

Novastrum

Feminist-elitist
#94
Har gått med lyst til å lage noe spillrelatert i mange år nå, og Construct 2 ser ut til å passe med hvor mye tid jeg har anledning/lyst til å legge i å lage selve rammeverket - altså ca. null timer i uka. Det ser ut som om dette blir kjøp hvis jeg får gjort det jeg har vage planer om. Testa det noen timer nå, og det er så lett å få til ting atte hjelp. Minner meg om den gangen jeg leste Visual Basic for dummies.

Helt klart begrensede muligheter, men veldig bra som gateway drug.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#95
Ja, her er det bare å gni seg i henda og tipse om at Unity er gratis og nå faktisk har en dugandes 2D-motor også.
 

Novastrum

Feminist-elitist
#96
Dette ble kjøpt gitt! Har gitt Unity en sjanse tidligere, men dette er bare så gamemaking for ola dunk som det går ann. Har allerede mekka en plattform Gimmick-klone med ørten animasjoner og funksjoner (jeg kan skyte av krona til kongen). Godt mulig jeg investerer mer tid i Unity etterpå, men først blir det å leke seg med Construct.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#97
For all del, for all del. Sei ifrå hvis det er noe jeg kan hjelpe med.

PS: Jeg håpa egentlig at du ikke ville slenge deg på Unity, 2D-greiene kom seint i høst og er fortsatt ganske bare-bones. Driver og diller med en enkel collision detection-greie der.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#98
Mens vi er i farta: Driver du med programmering så er Github ei side du ønsker å være på innimellom. Ikke bare finner du masse kildekode (ikke at man trenger noe mer enn Quake 3-kildekoden så klart), men du kan også finne stæsj som for eksempel en diger liste med gratis programmeringsbøker på nett. Denne lenka kommer courtesy of GameDev.net, som også er najs.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#99
Okay, bare... ja. Dette er noe jeg har irritert meg over i mange år. Aner ikke om jeg bare er kanonteit eller om flere andre føler det samme, men altså ok. En av de tinga jeg har virkelig mislikt med C++, er at det finnes ørten ulike standarder for tekststrenger og ikke faen om man kan regne med at noen av dem er brukandes med det du holder på med fordi atte derfor. Så viser det seg at det finnes en ganske god forklaring på hvorfor det er sånn, og den fant jeg i helga. Her er en guide til C++-strenger i Windows; godt over ti år gammal, fortsatt relevant (bortsett fra at den nevner at du kan slippe unna med å bruke C-style char arrays hvis du programmerer til Windows 9X, HEH). Skal prøve å porte API-et jeg bruker til Unicode, så får vi se hvor bra det funker.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Bare sånn re: forrige innlegg så vil jeg bare vise en liten ting her.

Kode:
WCHAR* Helper::c2wc(const char* str)
{
    string s = string(str);
    int len;
    int slength = (int)s.length() + 1;
    len = MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, s.c_str(), slength, 0, 0);
    wchar_t* buf = new wchar_t[len];
    MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, s.c_str(), slength, buf, len);
    return buf;
}
Så vanskelig er det å konvertere en streng fra char til wchar i C++ under Windows. Og dette har jeg brukt X antall år på å forstå. Man kan så klart velge å fokusere på at det er teit å ikke skjønne sånt litt før det har gått mange år, men jeg velger heller å fokusere på at jeg fikk til noe jeg har irritert meg over sedan många år.