Hadde DanceDR vært morsomt med stikke eller pad? Neppe. Dermed er DDR i likhet med Kirby langt ifra et bra spillkonsept. Morsomt, unikt og veibanende, men fortsatt ikke en mer hellig opplevelse enn å utføre simple kommandoer i takt med musikken og instruksjonen på skjermen.[/b]
Nå er det vel på tide å slutte og fjase. Spill og kontroll henger uadskillelig sammen. Duckhunt uten pistol er ikke et like godt spill. Kirby på PC er ikke et like godt spill. Et godt spilldesign innebærer at man bygger spillet rundt grensesnittet som er tilgjengelig - det være seg en dualshock, en lyspistol eller en kvasi-PSX med analog nubb. Hvis utviklere lar være å ta hensyn til dette, får vi derimot litt haltende helhetsopplevelser, slik som en del av PS2-portene på PSP eller Super Mario 64 DS.
Kirby: Canvas Curse/Magical Paintbrush/whatever er
tvert i mot fantastisk designet rundt kontrollmetoden. Som jeg sa, er det ingen killer app, men som jeg også sa, var det først og fremst med tanke på salgstall. Jeg er heller ikke blant dem som mener at kun fordi det benytter "DS-ens muligheter" så godt, så er det verdig en gudommelig karakter, men det er umulig å påstå at det ikke er et solid stykke håndtverk.
Hvis du skal fortsette å påstå at Kirby: Canvas Curse ikke eier kvaliteter, foreslår jeg følgende:
a) Spill spillet litt, så du har en bedre sjanse til å gi mening.
b) Gi eksempler på hvorledes spillet feiler designmessig.
Det eneste egentlige problemet jeg har hatt med Kirby, er at det tross alt, på tross av en kliss ny inputmetode - er relativt konvensjonell plattforming det er snakk om her. Kontrollene og måten du
griper direkte inn i spillverdenen på er tydelig et spennende steg, og det føles aldri satt, men for min del er heller ikke morofaktoren så stor at jeg føler for å misjonere veldig aktivt. Kirby er et godt spill, det er verd pengene og vel så det, og det er en hel del hardcore-glede å finne i time trial og pain trial-modusene, men for min del er det ikke det beste DS-en har å by på. Men selve kjernedesignet er mer eller mindre flawless.
Du sier at stylusen er en direkte inngripen i spillene. (...) En inngripen i et spill kan umulig være annet enn abstrakt om man ikke da selv utfører hva spillet skal simulere.[/b]
Tøv. Spill kan utmerket godt handle om noe annet enn å simulere handlinger fra virkeligheten. Hvordan ville du grepet mer direkte inn i Kirby: Canvas Curse? Med tankekraft? Beklager, men det
er meget tydelig forskjell på abstraksjonsnivået mellom følgende spillsituasjoner:
a) Tegn på skjermen for å lage baner som ballen kan rulle på.
b) Trykk x for å dukke, y for å lade pistolen og L1 for å holde den opp. R1 skyter.
I motsetning til f.eks. Zelda, Ratchet & Clank eller GTA som skal simulere en kontinuerlig opplevelse med faste sammenhengende spillarenaer. Både Kirby og Blokkokopter mangler logisk flyt og presenterer kun en rekke baner for spilleren uten noe om og men.[/b]
Blokkokopter har ikke baner. Kirby har logisk flyt og en pen oppbygning, så noe stort problem ser jeg ikke. Et spill trenger ikke ha flytende overganger for å fenge. Space Channel 5 er f.eks. fullstendig lineært, men jeg kan ikke se at konseptet på noe som helst vis ville tjene på at du kunne styre Ulala rundt på basen selv og selv velge hvilken gruppe aliens du ville takle først.
Vel, det finnes egentlig to typer spill sett fra et slikt perspektiv. De med uventede hindringer hvor mye av utfordringen ligger i det å raskt kunne tilpasse seg hvilke hindringer spillet presenterer for deg ved å utnytte kontrollsystemet slik det er ment til. Alle andre, med faste, mønsterbaserte hindringer. I sistnevnte type er utfordringen utelukkende å kunne manøvrere seg/kjempe/kjøre/osv gjennom banene. Jeg synes derimot ikke at spill bør kategoriseres etter disse egenskapene.[/b]
For det første: Dette dreier seg vel om en flytende overgang, med spill som Blokkokopter og GTA plassert ganske langt ut mot høyre, mens spill som Gradius V og Super Mario World befinner seg på den andre fløyen. Innimellom der er det haugevis med anledninger til å la noen elementer være tilfeldige mens andre er forhåndsbestemte.
For det andre: Problemet for GTA sin del er jo at du ofte føler at du IKKE har anledning til å "utnytte kontrollsystemet" for å overvinne de uventede hindringene. Jeg har ingen problemer med uventede hindringer, det er helt flott faktisk -- så lenge jeg har midlene til å løse dem, om jeg bare er god nok.
Og, siden du er så søt, så får du et bilde av meg også. Jeg insisterer å spille Halo med denne, for hvis det ikke går, er det jo fordi Halo "ikke er morsomt".
Og, bare så det er sagt: hvis det skulle være noe jeg har misforstått, så håper jeg du kan oppklare litt bedre enn den forrige posten din. Det er litt uklart hva du egentlig mener, så jeg har svart på det som det ser ut som at du mener.
