Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, og bare PS3)

Yeti: Derav hermeteken "" (eller gåsaugo om du vil). Sangen Jack's Smirking Revenge på soundtracket henviser vel mest til at dersom duoen har noe pseudonym, så må det være det.

On topic: Hva historien angår så kan man vel bare håpe at MGS4 retter opp litt av intrykket. Det som i tillegg skal til for å overbevise meg er en total revolusjon av spillmekanikken. Alt fra kontroll til kameravinkel bør forandres til det bedre. Håper Kojima-san har prøvd seg på Splinter Cell eller Gears of War; eksempler på spill som viser at tredjeperson og synsfelt ikke er noen motsetning. På denne måten kan de også kvitte seg med førstepersonsvinkelen som ble brukt i MGS1 til å få en oversikt over omgivelsene (og krabbe i små korridorer), men som i toern og treern ble brukt som stop-n-pop-n-die (og skaffe dogtags). Jeg synes også at det bør gå an å plukke opp våpen/utstyr (det som de bruker når kulen treffer pannen) fra fiender, tømme magasin mens man beveger seg, enklere vri om nakken/stappe kniv i folk,og en drøss med andre ting.
Hva synes folket vi bør forvente av nestegenerasjons MGS? Jeg forholder meg skeptisk foreløpig...
 
Selv har jeg ingen betenkeligheter med å følge en historie gjennom et spill, uansett hvor mye man spiller eller ikke (innenfor rimelighetens grenser naturligvis), for en god historie er en god historie uansett om den er fortalt gjennom en bok eller et spill. Det handler først og fremst om hva man ser etter i et spill.
Hva jeg ser etter i et spill, er først og fremst en god opplevelse, ikke nødvendigvis en god spillopplevelse. Hva kan spillet gi meg mens jeg sitter foran skjermen, og hvordan
kan spillet påvirke meg i ettertiden. "Les en bok" hører jeg ofte, men hvorfor skal ikke et spill gjøre det samme? For min del handler det ikke om balanse mellom gaming og
historie, men hva skaperen vil med spillet og hvor godt det utføres. Ordet "spill" i seg selv er ganske begrensende, ved at det etablerer en del premisser, premisser
som kanskje er i strid med realitetene. Et spill skal ha en viss lengde, en del bosser, og en masse spillteorier som skal imøtekommes for at alt skal falle på plass. Men
et spill kan da vel være noe mer enn det?

Om jeg egentlig mener dette eller ikke er ikke relevant, jeg prøver bare å spore debatten inn på et annet spor som jeg har tenkt en del på i det siste: Down time.
Dette blir uansett veldig off-topic, men det er uansett veldig relevant for denne generasjonen.


SITAT(Freeman @ 23.11.06, 23.00) 36585
Hva synes folket vi bør forvente av nestegenerasjons MGS? Jeg forholder meg skeptisk foreløpig...
[/b]
Forventer at de reviderer kamerabruken, ved å implentere 3d-kamera som i SC. Dette har de vel også til hensikt å gjøre, så vidt jeg vet. Ellers så håper jeg på et spill som virker friskt og nytt.
 
Det nye kameraet i MGS3 Subsistence var helt suverent, og gjorde det til et mye bedre spill. Håper de tar med det videre i serien.
 
Ja, jeg tror de ville teste ut 3d-kamera i Subsistence for å se hvordan det funket i MGS, og siden det ble helt perfekt kommer de til å bruke et sånt kamerasystem i MGS4 også.
 
Lyst til å utdype hvordan 3d-kameraet er?
 
Man styrer det med en høyre-analogstikka. Funker på akkurat samme måte som Splinter Cell sin løsninger.

(Tror jeg, har bare spilt SC 1 for mange år siden)
 
Du kan snurre kameraet 360 grader rundt en akse (les: spillfiguren).
Akkurat som i Splinter Cell, med andre ord. Et slikt kamerasystem er mye bedre enn det som har vært i MGS og MGS2, og man blir heller ikke så avhengig av radaren.
 

SHDR

Gullmedlem
Og samtidig mister man de cinematiske og ofte glitrende kameravinklene som har definert Metal Gear hele veien. Jeg er ikke noe særlig glad i free-roaming kameraer i utgangspunktet. Jeg foretrekker festede, velgjorte kameravinkler (design omgivelsene dine slik at kameravinkelen *ikke* skader opplevelsen) eller halvstyrte løsninger som i Ico (kameraet kan panoreres, men du ser stadig omgivelsene fra den vinkelen designeren ønsker at du skal. Ikke over skulderen og fullt roterbart, slik som er blitt normen (beklageligvis). Slike systemer er alt for ofte unnskyldninger for dårlig implementerte kameraløsninger i utgangspunktet.

Jeg kunne godt tenkt meg å bevege litt på kameraet i MGS, men helst fra en festet posisjon.
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
Vil det overraske noen at slutten av MGS2 (før Solidus) var min favorittdel? Eneste gangen det faktisk skjedde noe interessant i det spillet. :D
 
SITAT(SHDR @ 24.11.06, 00.15) 36625
Og samtidig mister man de cinematiske og ofte glitrende kameravinklene som har definert Metal Gear hele veien. Jeg er ikke noe særlig glad i free-roaming kameraer i utgangspunktet. Jeg foretrekker festede, velgjorte kameravinkler (design omgivelsene dine slik at kameravinkelen *ikke* skader opplevelsen) eller halvstyrte løsninger som i Ico (kameraet kan panoreres, men du ser stadig omgivelsene fra den vinkelen designeren ønsker at du skal. Ikke over skulderen og fullt roterbart, slik som er blitt normen (beklageligvis). Slike systemer er alt for ofte unnskyldninger for dårlig implementerte kameraløsninger i utgangspunktet.

Jeg kunne godt tenkt meg å bevege litt på kameraet i MGS, men helst fra en festet posisjon.
[/b]
Vel, jeg synes kameravinklene i MGS3 gjorde spillet tregere og mindre fokusert, noe som også skyldes Inventory-systemet, men jeg følte at kameraet rett
og slett ikke virket bra nok for miljøet spillet var satt til. Og med tanke på at MGS4 ser ut til å bli mer dynamisk og actionfyllt, mener jeg også
at kameraet burde forandres.
 
Kameraet i både ICO og Shadow of the Colossus var så som så (verst i SotC egentlig). Liker godt cinematiske kameravinkler jeg også, men jeg foretrekker at den ikke kommer i veien for gameplayet. I et spill som MGS hvor du bør ha full oversikt over det som skjer rundt deg til enhver tid fungerer ikke cinematiske kameraer like godt til enhver tid. Derimot funker de når de skal bygge opp stemningen, som for eksempel når du klatret opp den stigen i MGS3 og du hørte Snake Eater sangen i bakgrunnen. Slike scener som det mangler i altfor mange spill, det gjør det hele litt ekstra engasjerende.
 

SHDR

Gullmedlem
SITAT(Fatso Forgetso @ 24.11.06, 01.29) 36628
Vel, jeg synes kameravinklene i MGS3 gjorde spillet tregere og mindre fokusert, noe som også skyldes Inventory-systemet, men jeg følte at kameraet rett
og slett ikke virket bra nok for miljøet spillet var satt til. Og med tanke på at MGS4 ser ut til å bli mer dynamisk og actionfyllt, mener jeg også
at kameraet burde forandres.
[/b]
Det har jeg ikke nektet for. :) Jeg syntes MGS3 var ballehardt til tider fordi jeg var komplett ute av stand til å få oversikt over situasjonen. Jeg spilte det spillet som et førstepersonsspill, mer eller mindre. Snikskyt vakter, ta ut vaktene som kommer for å se hva som skjer, pass på at det blir totalt kaos, og lur deg forbi vaktene som står og er overrasket sammen.

Jeg har ikke vært god i noe MGS-spill siden det første. Der var jeg til gjengjeld Jesus. Gode, gamle ungdomsskolen. Da hadde man tid og ork til å perfeksjonere C4-festing på ryggen til alle vaktene i et rom.
 
SITAT(Yetipants @ 23.11.06, 21.29) 36541
Spør du meg, så begår Kojima en utilgivelig synd mot slutten av MGS2: Det øyeblikket hvor noe drit skjer (alle som har runda det husker den falske "Mission Failed"-skjermen, for eksempel) som ikke har noen annen funksjon enn å kødde med deg og trekke fram det faktum at du sitter og spiller et spill. Jeg var veldig, veldig nære å slå av driten og hive plata på det punktet, fordi det der undergravde alt som hadde foregått tidligere i spillet til de grader. Slutten på MGS2 er noe av det aller, aller mest skuffende jeg har opplevd i mine dager som spiller; slutten av Quake 1 ligger over den på lista med god margin, fordi den forteller deg at handlingene dine hadde mening. Slutten av MGS2 slår deg i trynet, gliser av hvor teit du er og informerer deg om at du nettopp har spilt gjennom MGS1 enda en gang, og så får du en ubrukelig bosskamp og noe kryptisk piss helt til slutt som et ekstra lite ballespark.

Kojima tørka seg i ræva med tilliten min under det spillet, og det er nok en medvirkende faktor i at jeg enda ikke har spilt MGS3 noe særlig. Skitgubbe.

PS: Dette innlegget inneholder spoilers, forresten.
[/b]
Det Kojima gjorde der med slutten er, etter min mening, det mest geniale i et spill som noen gang har blitt gjort. At han kødda med oss gjennom hele spillet var egentlig ikke så ille. Jeg elsker å bli lurt, og det var for eksempel den ene grunnen som fikk meg til å like "The Sixth Sense". Men som Lodin tidligere sa i tråden:



Og du burde plukke opp MGS3. Det er skikkelig digg.

SITAT
Hele kamera-diskusjonen[/b]
Jeg synes vi bør beholde den gamle, slik som før. I tillegg til at vi får en slags illusjon om at det er film vi ser, blir jeg også mer avslappet. Menmen - kanskje MGS4 kan bli bedre ved hjelp av 3D-kamera? Jeg må prøve det før jeg ytrer min mening noe mer enn det!
 
SITAT(SHDR @ 24.11.06, 02.24) 36647
Jeg har ikke vært god i noe MGS-spill siden det første. Der var jeg til gjengjeld Jesus. Gode, gamle ungdomsskolen. Da hadde man tid og ork til å perfeksjonere C4-festing på ryggen til alle vaktene i et rom.
[/b]
Det du nevner der er noe av det jeg alltid har likt med MGS; hvert område er en liten gåte og alle har sin perfekte løsning. Studer rutene til vaktene nok, se
for deg mulighetene omgivelsene gir deg, og du kan vandre rett igjennom uten å bli oppdaget.

PS: Jeg er også en røver på MGS :pirat:
 
Husker jeg ble blown away når jeg møtte Psycho Mantis for første gang. Først når han scannet minnekortet mitt og sa at jeg hadde spilt Castlevania, før jeg så måtte sette stikka i player-2 porten for å kunne ta han. Jeg hadde aldri opplevd lignende i et spill og har i ettertid brent seg fast i minnet mitt.
 
For ikke å snakke om da Mantis flytter kontrollen din :D

EDIT:
Kojima
We can't say how we'll use the motion-sensing functionality specifically but we'll use it for sure. The controls in MGS3 got a little complex, so you'll have a little more direct control in MGS4. That said, i miss the rumble, and even now i hope it will come back.

Det var gledelig å høre.

Scans
Scans2
 

SHDR

Gullmedlem
SITAT(Fatso Forgetso @ 24.11.06, 14.56) 36686
Det du nevner der er noe av det jeg alltid har likt med MGS; hvert område er en liten gåte og alle har sin perfekte løsning. Studer rutene til vaktene nok, se
for deg mulighetene omgivelsene gir deg, og du kan vandre rett igjennom uten å bli oppdaget.

PS: Jeg er også en røver på MGS :pirat:
[/b]
Det er akkurat det jeg også setter pris på! Alle rommene er egentlig puslespill med perfekt løsning, i motsetning til Splinter Cell, som føles mye mer rotete og nonintuitivt fordi det er så himla uforutsigbart. Fiendene har ikke forutsigbar oppførsel, hvilket gjør det veldig hit and miss hvorvidt de finner deg eller ikke. I MGS vet du liksom bare hvilke gjemmesteder som funker og ikke fordi spillene er så mekaniskSniking er i utgangspunktet litt mer puzzle enn action, så fokusen i Splinter Cell har alltid forundret meg. Det føles ikke ... snikete nok. Det er en av grunnene til at jeg liker kameravinklene i MGS-spillene også; veldig godt overblikk over alle situasjoner. Det kunne *nesten* vært i 2D.
 
Splinter Cell mangler en intern logikk, og da blir spillet veldig uforutsigbart. Når man hele tiden blir oppdagetpga. dårlig design, blir hele opplevelsen veldig frustrerende. Utropstegnet og spørsmålstegnet over hodet på fiendene i MGS, er et fint eksempel på bra design. Ikke bare er det en fin gimmick for hele serien, allerede det første Metal Gear-spillet hadde disse tegnene, men det er også en veldig fin måte å kommunisere med spilleren på.
 
Synes det er morro hvordan folk alltid skal diskutere og måtte ha en mening om absolutt alt på Spillegal. Hvis jeg ikke liker en film, og noen her spør hvorfor, da har jeg ikke noe svar. Det er bare helt naturlig. Samme gjelder spill og musikk, for det meste. I noen spill kan jeg jo se hva jeg ikke liker, men det er ikke ofte. Jeg tenker ikke på historie og hva meningen med spillet er når jeg er ferdig, for et spill er et spill. Hvis spillopplevelsen var god, sutrer jeg ikke etterpå fordi historien ikke var god. Hva faen forventer dere at spill, uansett? Å sitte igjen med en dyp følelse av å ha utrettet noe stort?
 

SHDR

Gullmedlem
Revan: Ja. Det gjør jeg. Jeg forventer at jeg skal slippe å irritere meg over historien, for eksempel. Hvis de ikke har noe å fortelle via gameplayet, kan de faen meg la være. Historien i Splinter Cell er et glitrende eksempel, Gears of War er et annet. Rævva historier, som jeg skipper over når jeg får sjansen.

Du er en av disse korttenkte kjøtthuene som holder tilbake resten av spillindustrien. Hvis du ikke har behov for annet enn tilfredsstillelse, foreslår jeg at du bare runker halve dagen istedet.

SITAT("fatso forgetso")
Splinter Cell mangler en intern logikk, og da blir spillet veldig uforutsigbart. Når man hele tiden blir oppdagetpga. dårlig design, blir hele opplevelsen veldig frustrerende. Utropstegnet og spørsmålstegnet over hodet på fiendene i MGS, er et fint eksempel på bra design. Ikke bare er det en fin gimmick for hele serien, allerede det første Metal Gear-spillet hadde disse tegnene, men det er også en veldig fin måte å kommunisere med spilleren på.[/b]
Driver du og snikleser notatene mine eller noe slikt? Jeg er fullstendig enig. MGS er et veldesignet, om enn veldig mekanisk og til dels simplistisk spill, men det funker evig mye bedre enn et mer "sofistikert" og uforutsigbart spill som Splinter Cell, hvor den interne logikken er så lite bundet og leveldesignen så lite bygget rundt dine evner at det blir frustrerende og irriterende fordi du aldri føler at du mestrer situasjonen du er i, fordi den plutselig kan snu seg helt uten at du har noen kontroll over den.