Shadar har ambisjoner og det er teit

SHDR

Gullmedlem
#1
Opprinnelig skrevet av Torulv @ Spillegals spillpriser 2007
Beste rollespill (vestlig): Finnes det gode vestlige RPG-er?
Ikke for dem som har ketchup på på pizzaen. Eller de som tror de kan revolusjonere spillindustrien med spillideer ingen andre har tenkt på før. Tørr jeg også påstå at jeg ser et lite forsøk på å favorisere det "innovative". Du skulle sannelig vært i avant-Garden for militæret.
Jeg synes det derre artige Planescape: Torment er bra, og jeg synes Fallout-serien var knall. Og KOTOR-spillene var festlige fordi de var så enkle å spille, men for eksempel Neverwinter Nights 2 er noe av det mest redselsfulle jeg har spilt på meget lenge. Siden det er Oblivion og Neverwinter Nights som er den nye gullstandarden for CRPG-er, får jeg følelsen av at det blir lenge til jeg kan ha glede av dem igjen.

I og med at jeg studerer spilldesign hadde det vært innmari tåpelig av meg å ikke bry meg med innovasjon. Hva mener du egentlig med det du nettopp skrev? At man er sånn tåpelig, liksom-radikal annerledestenker med mindreverdighetskompleks fordi man synes det er litt morsomt med nye opplevelser iblant? Prøv å stikke fingeren i rumpa neste gang du runker. Kanskje du oppdager at det er fett å bryte med rutinen i ny og ne.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#2
Bare fordi jeg er nysgjerrig: Hva var så gæærnt med Neverwinter Nights 2?
 

SHDR

Gullmedlem
#4
SITAT(Lodin @ 23.12.07, 14.21) 94783 Kødder du med brute force-argumentasjonen min som egentlig ikke er noen argumentasjon i det hele tatt, eller fniser du fordi Torulv er homo?

Yetipants: Jeg syntes den krøkkete implementasjonen av party var helt forferdelig (dårlig pathfinding, råtten AI, ingen selvbevissthet i forhold til skills, ingen drag selection), at grafikken var noe herk og at historien var bæsj. Og nå skal jeg se film. Skal totalslakte spillet senere.
 
D

Deleted member 1518

Gjest
#5
SITAT(SHDR @ 23.12.07, 12.29) 94767
I og med at jeg studerer spilldesign hadde det vært innmari tåpelig av meg å ikke bry meg med innovasjon. Hva mener du egentlig med det du nettopp skrev? At man er sånn tåpelig, liksom-radikal annerledestenker med mindreverdighetskompleks fordi man synes det er litt morsomt med nye opplevelser iblant? Prøv å stikke fingeren i rumpa neste gang du runker. Kanskje du oppdager at det er fett å bryte med rutinen i ny og ne.
[/b]
Ånei. Meninga var vel egentlig å få frem at før du ankom skolen din var keen på å vise spillindustrien, eller hvert fall gjøre disse stakkars sjelene på spillegal, klar over at du, Jesus, stod/står med oppstandelsen i hånda. Enhver realistisk spilldesigner vet jo at det er lite muligheter for innovasjon. Isåfall ville budsjettet ditt vært mindre enn tissen din.
 

SHDR

Gullmedlem
#6
SITAT(Torulv @ 23.12.07, 18.25) 94815
Ånei. Meninga var vel egentlig å få frem at før du ankom skolen din var keen på å vise spillindustrien, eller hvert fall gjøre disse stakkars sjelene på spillegal, klar over at du, Jesus, stod/står med oppstandelsen i hånda. Enhver realistisk spilldesigner vet jo at det er lite muligheter for innovasjon. Isåfall ville budsjettet ditt vært mindre enn tissen din.
[/b]
Ja, jeg tror fortsatt at jeg har ideer ingen andre har, og at jeg har et ideal for spilldesign som både er mer massemarkedsvennlig og generelt brukervennlig enn hva standarden er i dag. Hva så? Kanskje jeg har rett? Forteller du alle du kjenner som har lyst til å skrive bøker at de egentlig burde drite i det, fordi sjansen for at de klarer å skrive noe som ikke er blitt skrevet før er forsvinnende liten? Nei? Vel, litteratur har en skriftlig og muntlig tradisjon som strekker seg over tusenvis av år. Videospill, on the other hand, er 30 år gammelt. Sjansen for at jeg har klart å tenke på noe nytt er ikke så alt for liten.

Enhver realistisk spilldesigner vet å kunne ha glede av å arbeide innenfor rammene til en lisens eller en oppfølger. Og jeg ville hatt det, siden jeg elsker spill og ville kastet meg over prosjektet med et intenst ønske om å lage det beste spillet mulig. Men selvsagt verdsetter jeg innovasjon. Uten innovasjon vil spillmediet aldri bli større, bedre, mer populært, mer kulturelt relevant. Det begynner folk å lære, og det skal jeg kapitalisere på.

La meg se om jeg forstår deg rett: Du synes jeg er arrogant fordi jeg har lyst til å skape nye og unike spillopplevelser for et bredt marked? Med mindre jeg er helt ubrukelig til å lese subtekst sier du at du helst så at jeg, slik som alle andre, skjønte at det ikke går an å gjøre noe nytt og at jeg bør sette meg ned og grokke FIFA 09, fordi det er det eneste jeg kommer til å få anledning til å lage når jeg omsider får meg en jobb?

Jeez.
 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
#7
Er det ikke omtrent like naivt av deg å tro at du kan endre et helt system alene, som det kan fremstå som arrogant for andre å mene det samme? Det kan jo tenkes at mange spilldesignere har de samme ideene som deg, uten at det er mulig å omsette i praksis fordi budsjettene er for stramme og spillfirmaene for feige til å satse nytt. Eller tror du flinke folk i spillbransjen setter seg ned for å programmere enda et Medal of Honour-spill fordi de ikke har tenkt på å lage noe nytt? Er de inkompetente, late eller uten ambisjoner? Hele gjengen?

Dessuten: Er det ikke en fare for at du vil oppleve det samme i spillindustrien som i spilljournalistikken hvis du går inn med den samme innstillingen? Jeg husker en SHDR som skulle forandre spilljournalistikken i Norge, og gikk inn med voldsomme ambisjoner og fikk riktignok skrevet noen glitrende anmeldelser, men hvis jeg husker riktig lærte du også ganske fort hvordan ting hang sammen og hvorfor spilljournalistikken var som den var, og noen år senere hadde du gått lei av å skrive omtaler og sluttet såvidt jeg vet med å skrive om spill. Hvis du tenker mer langsiktig innen spillindustrien, er det kanskje en idé å gå litt mykere inn og så sette opp turtallet etter hvert? Ikke et vondt ord om store ambisjoner, men de kan ta fra folk motivasjonen og utholdenheten hvis de blir for store for fort.
 
#8
Jeg og vil være med å rakke ned på Shadar nå på julaften.

Du sier du vil lage nyskapende ting... Men det eneste jeg kan huske du har postet av ideer og eksempler fra ting du ønsker å lage, er SHMUPS... Noe som er veldig lite nyskapende, og det appelerer i allefall ikke til nye gamere. Nå vet jeg jo ikke om det er dette du har i tankene å skape... men kan se for meg at den sjangeren har blitt veldig vanskelig å kapitalisere på nå. Det mest revolusjonerende noen har gjort med denne sjangeren er jo tross alt å dele alle fiender og skudd opp i to polariteter, og det var ikke akkurat noe som gjorde det mer tilgjengelig for allmennheten. Moro var det jo men... Neppe noe som fungerer bra som føde for allmenheten.
 
I

impywimpy

Gjest
#9
Jeg vil bare påpeke at Houseman og Klaymen åpenbart ikke vet hva de snakker om. Hvis alle hadde tenkt som dere, hadde vi fortsatt kranglet om hvem som skulle passe bålet i steinhulen vår.

Når en bransje er så til de grader torpedert i begge ender, er det faen ikke enkelt å komme til. Hvorvidt han har det som skal til for å klare det, tviler jeg på, men å tro at du skal kunne utrette noe som helst fra innsiden er naivt; det er ikke den ensomme ulven som sitter på midlene. Du trenger ikke å se lenger enn til Bioshock for å finne et spill som ble voldtatt av toppledelsen, uten at folk flest virker å bite seg merke i det.

SHDR skriver såvidt jeg kan se fortsatt for gamer fra tid til annen, og selv om jeg mener at journalistikken hans er et kritisk blindspor, fortsetter han å være en av svært få i Norge som kjenner mediet godt nok til at du kan ta en anbefalelse for en anbefalelse.

Påstand: Ingen av dere hadde kjent igjen innovasjon om den så ble stappa opp i ræva på dere. SHDR kan kritiseres for mange ting, men denne smålige navlebeskuelsen er hans beste forsvar.
 

SHDR

Gullmedlem
#10
SITAT(Houseman @ 24.12.07, 13.57) 94931
Er det ikke omtrent like naivt av deg å tro at du kan endre et helt system alene, som det kan fremstå som arrogant for andre å mene det samme? Det kan jo tenkes at mange spilldesignere har de samme ideene som deg, uten at det er mulig å omsette i praksis fordi budsjettene er for stramme og spillfirmaene for feige til å satse nytt. Eller tror du flinke folk i spillbransjen setter seg ned for å programmere enda et Medal of Honour-spill fordi de ikke har tenkt på å lage noe nytt? Er de inkompetente, late eller uten ambisjoner? Hele gjengen?

Dessuten: Er det ikke en fare for at du vil oppleve det samme i spillindustrien som i spilljournalistikken hvis du går inn med den samme innstillingen? Jeg husker en SHDR som skulle forandre spilljournalistikken i Norge, og gikk inn med voldsomme ambisjoner og fikk riktignok skrevet noen glitrende anmeldelser, men hvis jeg husker riktig lærte du også ganske fort hvordan ting hang sammen og hvorfor spilljournalistikken var som den var, og noen år senere hadde du gått lei av å skrive omtaler og sluttet såvidt jeg vet med å skrive om spill. Hvis du tenker mer langsiktig innen spillindustrien, er det kanskje en idé å gå litt mykere inn og så sette opp turtallet etter hvert? Ikke et vondt ord om store ambisjoner, men de kan ta fra folk motivasjonen og utholdenheten hvis de blir for store for fort.
[/b]
Jeg lærte ganske mye om mine egne begrensninger, om hvordan man helst ikke bør samarbeide med folk og om hvor vanskelig det er å nå et mål uten å ha en helt klar fremgangsmåte i arbeidet med SG. Jeg tror ikke, i motsetning til den gangen, at jeg kan endre noe som helst helt på egenhånd. Det jeg derimot tror er at jeg kan klare å bygge meg en nisje i det kommende massemarkedet, fordi jeg har en litt annen tilnærmelse til spillmediet enn de fleste andre som driver med spilldesign. Ikke at jeg er noe geni, jeg er bare ikke særlig interessert i å fortsette å lage spill slik de er i dag.

Jeg vet ikke nøyaktig hvorfor nesten alle spill som lages nå om dagen er helt like, men jeg kan tenke meg det er en blanding av pengepugende og risikosky utgivere blandet med designere som er bedre til å imitere enn til å finne på nye ting. Se bare på førstepersonsgenren, og hvordan den har vært nesten stillestående de siste ti årene. Samspillet mellom våpen og omgivelser er blitt utvidet, men avatarens rolle i spillrommet er nesten helt identisk. Det er våpenet som interagerer med omgivelsene, ikke resten av avataren. Selv når Valve "revolusjonerte" førstepersonsskyteren med Half-Life 2, valgte de å lage en gravity gun og opprettholde ideen om våpenet som spillerens eneste utøvende middel i konteksten.

Jeg kan tenke meg tusen måter å utvide spillerens interaktive vokabular i førstepersonsgenren på slik at den endelig kunne bli noe mer enn glorifisert leirdueskyting. Og det er ikke statistikksjonglering og groteske menysystemer slik resten av avant-garden later til å mene. Jeg tror mer på å definere klarere regelsett og mekanikker som tillater dypere beslutningsprosesser enn bare peking og skyting. Jeg tror på asymmetrisk samspill mellom ulike konsistente utøvere i spilrommet og å bygge spillerens rolle inn i dem, i motesetning til den eksterne rollen spilleren stort sett har nå. En ikke nødvendigvis enkel, men robust, metode ville være lineært funksjonelle spillrom med større bruk av prosedyrisk adferd der en slags regissør-AI tilpasser spillopplevelsen til spillerens handlinger, heller enn å stole på at separate utøvende adferder skal sørge for den samme effekten. Såvidt meg bekjent er det få andre sjangere enn racing som bruker den teknikken i særlig utstrakt grad (og da stort sett begrenset til rubberbanding), og jeg er særlig interessert i hvordan Motorstorm visstnok gjør det. Du kan kalle det en sandkassetilnærmelse, men med den prosedyriske oppførselen fokusert om avataren heller enn det fysiske spillrommet. Gah ... der kommer mangelen på et skikkelig akademisk språk inn i bildet igjen. Jeg er redd jeg ikke vil ta meg tid til å forklare så veldig mye nærmere akkurat nå, men det høres ut som et emne som kunne være interessant å diskutere her. Det later jo ikke til å skorte på meninger.

Ambisjonene mine er store, men jeg har et realistisk forhold til mulighetene mine til å realisere dem. Jeg har ikke tenkt å stikke ut i den store verden med et dusin designdokumenter under armen og forlange å bli hørt. Jeg har ingen illusjoner om mine evner som personell- og prosjektansvarlig. Jeg har lyst til å begynne i bunnen og arbeide meg oppover, slik at jeg har erfaring og forståelse for mine egne evner og begrensninger før jeg forsøker å skape noen omveltning. Og hvorfor ikke prøve? Om jeg ikke klarer det, vil jeg fortsatt ha en karriære i en bransje jeg forhåpentligvis har like mye lidenskap for om tyve år som jeg har nå.

Og forøvrig var jeg aldri lei av å skrive om spill. Jeg hadde bare en rimelig kjip periode i andre halvdel av 2005, i 2006 hadde jeg plutselig så mye annet å tenke på at jeg ikke klarte å skrive noe nytt hver uke og siden da har jeg vært mer opptatt av å studere enn å skrive omtaler. Jeg gjør det fortsatt, men mest for moro skyld når det kommer spill jeg er særlig interessert i. Som øvelser i analyse og det å formidle analyse til et publikum som ikke nødvendigvis kjenner det kritiske vokubularet. Jeg kan godt begynne å dra frem ludus, paidia, diegeser og annet shizz, men jeg tror ingen hadde blitt særlig klokere av det.

SITAT(Klaymen @ 24.12.07, 16.09) 94953
Jeg og vil være med å rakke ned på Shadar nå på julaften.

Du sier du vil lage nyskapende ting... Men det eneste jeg kan huske du har postet av ideer og eksempler fra ting du ønsker å lage, er SHMUPS... Noe som er veldig lite nyskapende, og det appelerer i allefall ikke til nye gamere. Nå vet jeg jo ikke om det er dette du har i tankene å skape... men kan se for meg at den sjangeren har blitt veldig vanskelig å kapitalisere på nå. Det mest revolusjonerende noen har gjort med denne sjangeren er jo tross alt å dele alle fiender og skudd opp i to polariteter, og det var ikke akkurat noe som gjorde det mer tilgjengelig for allmennheten. Moro var det jo men... Neppe noe som fungerer bra som føde for allmenheten.
[/b]
SHMUP-ene jeg har lekt meg med de siste par årene har helst vært eksperimenter og små prosjekter som det hadde vært mulig for små team å realisere. Jeg kan godt poste semesteroppgaven min fra i år, som var et design om fotojournalistikk som utforsket hvordan media representerer virkelighet og hvordan observatøren påvirker det observerte, rullet rundt en fiktiv amerikansk valgkamp basert på valget i 1972, der Richard Nixon knuste George McGovern. At jeg bare har klart å lage et av de små shmup-ene mine er vel helst et resultat av at det bare er det siste året jeg har hatt evnene og kunnskapen nødvendig for å kunne lage dem med nettopp så små team som jeg hadde sett for meg back then. Man må nesten lære å gå før man kan løpe, slik flokselen påstår.

Tro meg, jeg har betraktelig mer på tapeten enn gammeldagse skytespill. Det har seg bare slik at jeg er veldig glad i SHMUPs og at de er veldig gode øvelser i å bygge vanskelighetsgradskurver, set-piece design og abstrakte mekanikker som ellers ville vært vanskelig å pakke inn i et tredimensjonalt spillrom. SHMUPs er også interessante i at de diskret klarer å blande puslespill og actionspill, ofte langt bedre enn hva 3d-spill klarer fordi den ikoniske grafikken kommuniserer så mye bedre enn selv stilisert 3d-grafikk.

De spillene jeg har aller mest lyst til å lage om dagen, er det tidligere nevnte fotojournalist-spillet, et spill om hvordan politiske beslutningsprosesser forandrer seg fra ideologi til lovgivning og deretter til medieuttrykk, et spill om å dyretemming, et spill om interiørdesign og et om Medici-familien og the Florentine republic, om hvordan de forskjellige maktpolene i det vesle proto-samfunnet var opphav til mange av ideene som ligger til grunn for samfunnsstrukturen og kulturen vi lever i nå. Ambisiøst og vidtfavnende nok for deg?

SITAT(impywimpy @ 24.12.07, 16.47) 94958
Jeg vil bare påpeke at Houseman og Klaymen åpenbart ikke vet hva de snakker om. Hvis alle hadde tenkt som dere, hadde vi fortsatt kranglet om hvem som skulle passe bålet i steinhulen vår.

Når en bransje er så til de grader torpedert i begge ender, er det faen ikke enkelt å komme til. Hvorvidt han har det som skal til for å klare det, tviler jeg på, men å tro at du skal kunne utrette noe som helst fra innsiden er naivt; det er ikke den ensomme ulven som sitter på midlene. Du trenger ikke å se lenger enn til Bioshock for å finne et spill som ble voldtatt av toppledelsen, uten at folk flest virker å bite seg merke i det.

SHDR skriver såvidt jeg kan se fortsatt for gamer fra tid til annen, og selv om jeg mener at journalistikken hans er et kritisk blindspor, fortsetter han å være en av svært få i Norge som kjenner mediet godt nok til at du kan ta en anbefalelse for en anbefalelse.

Påstand: Ingen av dere hadde kjent igjen innovasjon om den så ble stappa opp i ræva på dere. SHDR kan kritiseres for mange ting, men denne smålige navlebeskuelsen er hans beste forsvar.
[/b]
Det hadde vært interessant å få høre hvordan kritikken min er inne på et blindspor. Jeg føler at det som holder meg tilbake er at spillmediet mangler et kritisk språk og at jeg ikke er mannen til å finne det opp (selv om jeg driver og leker litt med forsøk på å etablere en klarere terminologi, men jeg tror ikke jeg har den nødvendige akademiske ballasten. Enda.) Stort sett forsøker jeg nå å formidle opplevelsen heller enn mekanikken, gjennom analyse av hva mekanikken forsøker å få spilleren til å oppleve og hvor robust den er i forhold til uforutsette løsninger på utfordringer og blah blah blah. Det er ikke lett å være klar og konkret i analysen da, men det sørger for mer lettleste saker som forhåpentligvis klarer å kommunisere med spillere som ikke nødvendigvis har erfaring med den gitte sjangeren.

Jeg er veldig glad i tilsynelatende enkle spill som Ridge Racer og Ace Combat fordi de mange mekanikkene som bygger opplevelsen er fokuserte nok til at de bare tillater improvisasjon innenfor utøvelse, heller enn improvisasjon av utøvelse. In short: I think games should focus more on allowing the player to make meaningful decisions pertaining to the way agency is exerted, rather than making the agency itself so mutable as to no longer function as self-contained systems.

Jeg er ikke så heit på denne ensom-ulv-mot-overmakten-taktikken lenger. Jeg tenker mye på hvordan jeg skal klare å snike meg inn i innovative og gjerne uavhengige utviklere og forsøke å bygge spill som er mer tiltalende for allmuen enn de vi har i dag. Selv om Gears of War var fjorårets store fenomen, var det ikke tilgjengelig for et bredt marked. Jeg er interessert i å bygge spill som ikke bare henvender seg til nisjer i markedet, men som har universell appell i kraft av å ha tematikk som både angår og interesserer det brede lag. Jeg tror jeg må være banal en stund før jeg kan være revolusjonerende. Tanken er å forsøke å bygge opp en troverdighet rundt spill som massemarkedsmedium, og deretter begynne å identifisere nye (og potensielt store nisjer) i det nye markedet som er dømt til å oppstå i kjølvannet av for eksempel Nintendos voldsomme satsning på tilgjengelige og ofte fullstendig intetsigende spillprodukter.

Jeg trenger ikke nødvendigvis forfekte de samme idealene i uttrykket mitt som i min personlige smak. Jeg er sikker på at Michael Bay har et langt mer sofistikert forhold til filmmediet enn det Pearl Harbour og Transformers gir inntrykk av. Men han har sannsynligvis mest glede av å lage slike filmer, og selv om jeg synes de er noe dritt, holder jeg ikke nødvendigvis det i mot mannen selv. Det kalles å kunne se merittene i to motstridende ideer, uten å ta stilling til om den ene må være mer riktig enn den andre. Det er ganske nyttig i akademia og teoretisk diskurs, og også i kulturproduksjon. Det er også drita kjedelig for folk flest å høre på, så stort sett velger jeg å spare omgivelsene mine for objektiviteten min. Folk flest oppfatter det bare som arrogant og elitistisk uansett. Sånn apropos.
 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
#11
SITAT(impywimpy @ 24.12.07, 15.47) 94958
Jeg vil bare påpeke at Houseman og Klaymen åpenbart ikke vet hva de snakker om. Hvis alle hadde tenkt som dere, hadde vi fortsatt kranglet om hvem som skulle passe bålet i steinhulen vår.

Når en bransje er så til de grader torpedert i begge ender, er det faen ikke enkelt å komme til. Hvorvidt han har det som skal til for å klare det, tviler jeg på, men å tro at du skal kunne utrette noe som helst fra innsiden er naivt; det er ikke den ensomme ulven som sitter på midlene. Du trenger ikke å se lenger enn til Bioshock for å finne et spill som ble voldtatt av toppledelsen, uten at folk flest virker å bite seg merke i det.

Påstand: Ingen av dere hadde kjent igjen innovasjon om den så ble stappa opp i ræva på dere. SHDR kan kritiseres for mange ting, men denne smålige navlebeskuelsen er hans beste forsvar.
[/b]
Altså: Du tar feil hvis du leser inn jantelov i dette. Det er ikke noe galt i å ville prøve noe nytt, men det kan være noe galt i å tro at man kan ordne det på egen hånd, slik det kunne virke som SHDR trodde. De midterste avsnittet er vi enige om. Hvor det siste kommer fra, tror jeg du vet bedre enn meg.
 

SHDR

Gullmedlem
#12
Der har du nøkkelordet ditt, Housey: Trodde. Du virker såpass forutinntatt og fastgrodd i dine egne etablerte sannheter at du ikke uten videre klarer å se utviklingen mellom fortid og nåtid. Du har forandret deg ganske mye siden vi 2004, og det kan jeg uten å slå meg alt for hardt på brystet påstå at jeg har også.

Husk at forutinntakelser ikke er erstatninger for refleksjon, selv om det er innmari mye enklere og greiere å late som om de er det.
 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
#13
Ja, det gjenstår å se, men av det forrige innlegget kunne det høres ut som om det kanskje ikke hadde skjedd så mye med selvinnsikten siden sist. Før utdypingen kom og du tilbakeviste det, altså. Men når du påstår at du skal forandre verden, uten foreløpig å ha så mye å vise til, må du nesten regne med å få litt motbør. Du påstod at du kunne gjøre det bedre enn samtlige i norsk spilljournalistikk, og beviste det til en viss grad, men påstanden er i hovedsak den samme nå, selv om spillindustrien er en anelse større og viktigere enn en håndfull spillblader og -nettsider i Norge. Men, for all del, lykke til. Jeg skulle gjerne sett mer nytenkning i spillbransjen, og et av mine største problemer med mediet og grunnen til at jeg har vanskelig for å engasjere meg i spill for tiden, er at det lages og utgis altfor mye slurv og uinspirert som ikke er verdt discene de er trykket på. Om det skyldes at spillindustrien er vanskelig å jobbe i og at ledelsene i spillfirmaene egentlig ikke er interessert i kvalitet, eller om problemet er at de som lager spillene har for få ambisjoner, er jeg ikke sikker på.
 

SHDR

Gullmedlem
#14
Jeg får følelsen av at de som sitter med pengepungen sjeldent har noe særlig forhold til spill. Ta John Riccitiello hos EA, for eksempel, som ettersigende ikke liker en eneste av EAs sentrale produktserier. Jeg er sikker på at han er en svært dyktig forretningsmann, men jeg er like sikker på at EA hadde hatt godt av å ha noen à la Geffen eller Weinstein-brødrene i førersetet.

Jeg velger å tro at jeg kan klare meg. Hvis jeg ikke tror det, så har jeg ingenting å hige etter eller strebe etter og dermed vil innsatsen være meningsløs for meg. Det er selvsagt en litt selvdestruktiv holdning, men det sørger for at man hele tiden pusher seg selv, om ikke annet. Hvis jeg ikke klarer det, vil jeg selvsagt bli skuffet over meg selv, men jeg tror iallfall jeg vil innse at jeg ikke hadde det som krevdes og unngå å bli en frustrert middelmådighet som beskytter meg mot sannheten ved å hevde at jeg er misforstått.

Men det får vi se på. Spillegal er vel her om fem år også. Og det er ikke rart man har problemer med å engasjere seg i spill når man har et litt rikere åndsliv enn din gjengse Counter-Strike-spiller. Spillmediet spiller på latterlig få strenger. Hvis du legger mer vekt på utvikling enn underholdning, er det fint lite å hente. Og det er kanskje nettopp derfor jeg håper å komme noen vei: Hvis ingen prøver, er det kanskje rom for en som gjør det.
 
I

impywimpy

Gjest
#15
SITAT(Houseman @ 24.12.07, 19.32) 94980
Altså: Du tar feil hvis du leser inn jantelov i dette. Det er ikke noe galt i å ville prøve noe nytt, men det kan være noe galt i å tro at man kan ordne det på egen hånd, slik det kunne virke som SHDR trodde. De midterste avsnittet er vi enige om. Hvor det siste kommer fra, tror jeg du vet bedre enn meg.
[/b]
La meg presisere:

SITAT
Er det ikke omtrent like naivt av deg å tro at du kan endre et helt system alene, som det kan fremstå som arrogant for andre å mene det samme? Det kan jo tenkes at mange spilldesignere har de samme ideene som deg, uten at det er mulig å omsette i praksis fordi budsjettene er for stramme og spillfirmaene for feige til å satse nytt. Eller tror du flinke folk i spillbransjen setter seg ned for å programmere enda et Medal of Honour-spill fordi de ikke har tenkt på å lage noe nytt? Er de inkompetente, late eller uten ambisjoner? Hele gjengen?[/b]
Hvis du skal ha håp om å oppnå noe som helst av varig intellektuell verdi, er det tvingende nødvendig at du kan jobbe tilnærmet autonomt uten at utenforstående blander seg inn. Problemet er i hovedsak hvordan det amerikanske markedet har utviklet seg de siste årene, hvor kapitalismen er i ferd med å spinne ut av kontroll, og individet er redusert til det akk så forbilledlige homo economicus selv i yrker som krever kreativ kompetanse. Det er kanskje en bieffekt av tidsånden som forteller oss at drømmen er å jobbe med det man liker best? Kreativ kompetanse er ikke akkurat en partivare, noe som resulterer i feil type ambisjoner. Dermed velger man feile kompromisser. Slik virker det på meg som utenforstående. At de som jobber innenfor mediet er dedikerte er det vel ingen som tviler på, men i de fleste tilfeller er savnet av en sterk kreativ ambisjon og visjon innigrønnjævlig tydelig. Jeg ser for eksempel nesten utelukkende auteur-filmer fordi gode kompromisser gjør alle misfornøyde.

SITAT
Hvis du tenker mer langsiktig innen spillindustrien, er det kanskje en idé å gå litt mykere inn og så sette opp turtallet etter hvert? Ikke et vondt ord om store ambisjoner, men de kan ta fra folk motivasjonen og utholdenheten hvis de blir for store for fort.[/b]
Problemet er bare det at ambisjonene som regel ikke blir større med årene. Forhåpentligvis tilegner du deg kunnskap slik at du kan fortsette å bygge på det du startet, og arbeider mer effektivt fordi du kjenner deg selv og kollegaene dine bedre, men det er alldeles få som våkner opp den dagen de runder førti og bestemmer seg for å redde verden. Ungdommelig overmot er en ressurs som må brukes for det den er verdt, og jeg tror du lærer mer av å satse og få en dør i trynet enn å krype inn bakveien. Det er dermed ikke ambisjonene som bør korigeres, men heller virkemidlene.

SHDR:
SITAT
Jeg vet ikke nøyaktig hvorfor nesten alle spill som lages nå om dagen er helt like, men jeg kan tenke meg det er en blanding av pengepugende og risikosky utgivere blandet med designere som er bedre til å imitere enn til å finne på nye ting. Se bare på førstepersonsgenren, og hvordan den har vært nesten stillestående de siste ti årene. Samspillet mellom våpen og omgivelser er blitt utvidet, men avatarens rolle i spillrommet er nesten helt identisk. Det er våpenet som interagerer med omgivelsene, ikke resten av avataren. Selv når Valve "revolusjonerte" førstepersonsskyteren med Half-Life 2, valgte de å lage en gravity gun og opprettholde ideen om våpenet som spillerens eneste utøvende middel i konteksten.[/b]
Half-Life 2 er et veldig interessant eksempel, fordi det på meg ser ut som at anmelderne ikke klarer å fange essensen i Valves designfilosofi. Alle iterasjonene i sagaen er såvidt jeg kan bedømme milevis foran det meste annet der ute, og det er ganske enkelt fordi Valve er en av få utviklere som tar til seg impulser (i motsetning til å imitere funksjoner og elementer). Kanskje jeg bare innbiller meg ting, jeg har ikke forsøkt noen dyp analyse av spillet, men de tre gangene jeg har spilt gjennom det har hver avslørt lag med sofistikert spillmekanikk som underbygger hverandre (Det noen på pur faenskap kaller at helheten er bedre enn delene), uten at jeg ser at noen av dem får større oppmerksomhet fra mediasirkuset. Denne inkompetansen fører til at anmelderen ikke premierer spill som forsøker (Project Breakdown er et eksempel, Invisible War et annet) godt nok, eller for den saks skyld skiller klinten fra hveten på en måte som er forståelig for de som er over middels analytisk. En velfungerende fysikksimulasjon er også det eneste elementet i 3D-spillet man har lyktes å utnytte en brøkdel av potensialet til (HL2, SotC med flere), og det burde telle for ganske mye.

SITAT
Det hadde vært interessant å få høre hvordan kritikken min er inne på et blindspor. Jeg føler at det som holder meg tilbake er at spillmediet mangler et kritisk språk og at jeg ikke er mannen til å finne det opp (selv om jeg driver og leker litt med forsøk på å etablere en klarere terminologi, men jeg tror ikke jeg har den nødvendige akademiske ballasten. Enda.) Stort sett forsøker jeg nå å formidle opplevelsen heller enn mekanikken, gjennom analyse av hva mekanikken forsøker å få spilleren til å oppleve og hvor robust den er i forhold til uforutsette løsninger på utfordringer og blah blah blah. Det er ikke lett å være klar og konkret i analysen da, men det sørger for mer lettleste saker som forhåpentligvis klarer å kommunisere med spillere som ikke nødvendigvis har erfaring med den gitte sjangeren.[/b]
Du er for forfengelig. Ellers er en mye tydeligere konkretisering av enkeltelementer i totalopplevelsen det jeg føler at anmeldere flest overser totalt. I den grad de eksisterer, er de kvalmende emosjonelle; selv om enhver anmeldelse er subjektiv av natur, er det ingen unnskyldning for å gjemme seg bak din ikkeeksisterende egenart. Disse eksemplene trenger på ingen måte å være representativ for opplevelsen, men bør heller brukes til å stadfeste en mer konkret forståelse av spillmediet, som igjen vil føre til at man får kritikk som faktisk spriker, og dermed fyller subjektivitetens egentlige kriterium.

SITAT
Jeg er veldig glad i tilsynelatende enkle spill som Ridge Racer og Ace Combat fordi de mange mekanikkene som bygger opplevelsen er fokuserte nok til at de bare tillater improvisasjon innenfor utøvelse, heller enn improvisasjon av utøvelse. In short: I think games should focus more on allowing the player to make meaningful decisions pertaining to the way agency is exerted, rather than making the agency itself so mutable as to no longer function as self-contained systems.[/b]
Godt å høre. Hvis vi går tilbake til kritikerens rolle, er det vitalt at det slås ned på inkonsekvens når det kommer til dette, fordi det er det viktigste kriteriet for det evigunge spillet.

SITAT
Jeg er ikke så heit på denne ensom-ulv-mot-overmakten-taktikken lenger. Jeg tenker mye på hvordan jeg skal klare å snike meg inn i innovative og gjerne uavhengige utviklere og forsøke å bygge spill som er mer tiltalende for allmuen enn de vi har i dag. Selv om Gears of War var fjorårets store fenomen, var det ikke tilgjengelig for et bredt marked. Jeg er interessert i å bygge spill som ikke bare henvender seg til nisjer i markedet, men som har universell appell i kraft av å ha tematikk som både angår og interesserer det brede lag. Jeg tror jeg må være banal en stund før jeg kan være revolusjonerende. Tanken er å forsøke å bygge opp en troverdighet rundt spill som massemarkedsmedium, og deretter begynne å identifisere nye (og potensielt store nisjer) i det nye markedet som er dømt til å oppstå i kjølvannet av for eksempel Nintendos voldsomme satsning på tilgjengelige og ofte fullstendig intetsigende spillprodukter.[/b]
Du tolker utsagnet mitt vel selvavslørende, men greit nok. Jeg har forsøkt å forklare ovenfor hva jeg mente, men som vanlig lykkes jeg vel heller dårlig. Denne typen designfilosofi er slik jeg ser det avhengig av en frisk avant-garde for at den skal være forsvarlig rent etisk, men den er kanskje på vei? Portal sier ja.

SITAT
Jeg trenger ikke nødvendigvis forfekte de samme idealene i uttrykket mitt som i min personlige smak. Jeg er sikker på at Michael Bay har et langt mer sofistikert forhold til filmmediet enn det Pearl Harbour og Transformers gir inntrykk av. Men han har sannsynligvis mest glede av å lage slike filmer, og selv om jeg synes de er noe dritt, holder jeg ikke nødvendigvis det i mot mannen selv. Det kalles å kunne se merittene i to motstridende ideer, uten å ta stilling til om den ene må være mer riktig enn den andre. Det er ganske nyttig i akademia og teoretisk diskurs, og også i kulturproduksjon. Det er også drita kjedelig for folk flest å høre på, så stort sett velger jeg å spare omgivelsene mine for objektiviteten min. Folk flest oppfatter det bare som arrogant og elitistisk uansett. Sånn apropos.[/b]
Jeg har vanskelig for å respektere noe så respektløst som det Michael Bay holder på med siden utgangspunktet er så jævlig uinteressant, men hvis du mener at du har det som skal til for å gjøre gode ideer mer tilgjengelig, er denne formen for brobygging en nødvendighet for at kunstneriske uttrykk i det hele tatt skal ha et livsgrunnlag i det nesten postkulturelle Hollywood. La oss heller si Tarantino. Denne meritteringen du snakker om her er uhyre destruktiv for kreative prosesser, men slikt kommer og går med generasjonene. Den økende mengden med japanofile unge vil forhåpentligvis få USA til å revurdere entertainment-mentaliteten sin, og selv om jeg ikke har håp for at vi vil se en renessanse for høykulturen som kulturell bærer med det første, kommer det nok, det også.

Jeg forsøker å klistre ned en Bioshock-omtale som skal svare til en del av kriteriene mine, (som foreløpig må sies å være ganske arbitrære) men jeg har ikke lyktes så langt. Kanskje den kommer en av de nærmeste dagene.
 
#16
Godt å høre at du har andre planer en SHMUPs, i allefall. Den sjangeren er i mine øyne enda mer stagnert et FPS, og det begynner vel å bli en stund siden sist noen klarte tjene penger på den.
 

SHDR

Gullmedlem
#17
Næh, det tjenes masse penger på den. Det er bare ikke like synlig som alle storspillene det tjenes mer penger på. Et par gode eksempler sånn i det aller siste er Geometry Wars (og helt sikkert Geometry Wars Galaxies), Everyday Shooter, Super Stardust HD, Space Giraffe, Mutant Storm Empire ... det er ikke noe problem å leve av shmups. Det er bare ikke ansett som like ærverdig som å leve av Call of Duty 4.
 

Tomas

Frå Oslo ellår någe.
#18
uff, alt for mye å lese, tilgi meg hvis det jeg sier nå er helt urelatert.

Jeg synes det er deprimerende å se hvilken retning spillindustrien - mest her i vesten - utvikler seg i. Det er helt tydelig at spill nå til dags følger en "true and tested" formel, siden produksjonskostnadene er så astronomiske i forhold til det de var i 8/16bit-dagene.

Det som er trist er at det vil fortsette i denne retningen siden det fungerer på et business-nivå, og mengden av spillere som aldri har prøvd en FPS før Halo 3 eller som ikke har noe imot "enda en", er nok til å opprettholde etterspørselen.

De fleste av oss kunne nok kommet med et nytt spillkonsept hvis en utvikler spurte oss, men det er jo så klart ikke idéene det er manko på, heller at det er manko på spillere (og deretter utviklere) som er villige til å prøve Katamari istedenfor Halo 4 eller GoW 2. Jeg tror mye av kontroversien i slike diskusjoner kommer av at folk skylder på utviklere for bare å lage dårlige spill, mens det egentlig er oss kjøpere som har skylden.

Når det er sagt, så vil det komme nye rare spill som "funker" fra tid til annen, og selv om det er en ganske stor ambisjon å ville fedre et slikt produkt, så er da det bedre enn å sette seg og gi opp fordi det ikke lar seg gjøre.
Selv har jeg hatt veldig lyst til å lage en online side/vertiscroller (shmup eller platformer, samma det) med fokus på samarbeid og synergi mellom spillere på et litt høyere nivå enn 2 identiske karakterer på samme lag. Noen av kameratene mine driver med spillprogrammering og jeg har drevet en del med grafikk, jeg er bare alt for lat til å gå inn for det.
 

Cycerin

Norsk. Nykristen. Naruto.
#20
Hvis dere tror dere kan få igang noe, kan jeg gjerne hjelpe til med lyddesign/musikk.