SITAT(Houseman @ 24.12.07, 13.57) 94931
Er det ikke omtrent like naivt av deg å tro at du kan endre et helt system alene, som det kan fremstå som arrogant for andre å mene det samme? Det kan jo tenkes at mange spilldesignere har de samme ideene som deg, uten at det er mulig å omsette i praksis fordi budsjettene er for stramme og spillfirmaene for feige til å satse nytt. Eller tror du flinke folk i spillbransjen setter seg ned for å programmere enda et Medal of Honour-spill fordi de ikke har tenkt på å lage noe nytt? Er de inkompetente, late eller uten ambisjoner? Hele gjengen?
Dessuten: Er det ikke en fare for at du vil oppleve det samme i spillindustrien som i spilljournalistikken hvis du går inn med den samme innstillingen? Jeg husker en SHDR som skulle forandre spilljournalistikken i Norge, og gikk inn med voldsomme ambisjoner og fikk riktignok skrevet noen glitrende anmeldelser, men hvis jeg husker riktig lærte du også ganske fort hvordan ting hang sammen og hvorfor spilljournalistikken var som den var, og noen år senere hadde du gått lei av å skrive omtaler og sluttet såvidt jeg vet med å skrive om spill. Hvis du tenker mer langsiktig innen spillindustrien, er det kanskje en idé å gå litt mykere inn og så sette opp turtallet etter hvert? Ikke et vondt ord om store ambisjoner, men de kan ta fra folk motivasjonen og utholdenheten hvis de blir for store for fort.
[/b]
Jeg lærte ganske mye om mine egne begrensninger, om hvordan man helst ikke bør samarbeide med folk og om hvor vanskelig det er å nå et mål uten å ha en helt klar fremgangsmåte i arbeidet med SG. Jeg tror ikke, i motsetning til den gangen, at jeg kan endre noe som helst helt på egenhånd. Det jeg derimot tror er at jeg kan klare å bygge meg en nisje i det kommende massemarkedet, fordi jeg har en litt annen tilnærmelse til spillmediet enn de fleste andre som driver med spilldesign. Ikke at jeg er noe geni, jeg er bare ikke særlig interessert i å fortsette å lage spill slik de er i dag.
Jeg vet ikke nøyaktig hvorfor nesten alle spill som lages nå om dagen er helt like, men jeg kan tenke meg det er en blanding av pengepugende og risikosky utgivere blandet med designere som er bedre til å imitere enn til å finne på nye ting. Se bare på førstepersonsgenren, og hvordan den har vært nesten stillestående de siste ti årene. Samspillet mellom våpen og omgivelser er blitt utvidet, men avatarens rolle i spillrommet er nesten helt identisk. Det er våpenet som interagerer med omgivelsene, ikke resten av avataren. Selv når Valve "revolusjonerte" førstepersonsskyteren med Half-Life 2, valgte de å lage en gravity gun og opprettholde ideen om våpenet som spillerens eneste utøvende middel i konteksten.
Jeg kan tenke meg tusen måter å utvide spillerens interaktive vokabular i førstepersonsgenren på slik at den endelig kunne bli noe mer enn glorifisert leirdueskyting. Og det er ikke statistikksjonglering og groteske menysystemer slik resten av avant-garden later til å mene. Jeg tror mer på å definere klarere regelsett og mekanikker som tillater dypere beslutningsprosesser enn bare peking og skyting. Jeg tror på asymmetrisk samspill mellom ulike konsistente utøvere i spilrommet og å bygge spillerens rolle inn i dem, i motesetning til den eksterne rollen spilleren stort sett har nå. En ikke nødvendigvis enkel, men robust, metode ville være lineært funksjonelle spillrom med større bruk av prosedyrisk adferd der en slags regissør-AI tilpasser spillopplevelsen til spillerens handlinger, heller enn å stole på at separate utøvende adferder skal sørge for den samme effekten. Såvidt meg bekjent er det få andre sjangere enn racing som bruker den teknikken i særlig utstrakt grad (og da stort sett begrenset til rubberbanding), og jeg er særlig interessert i hvordan Motorstorm visstnok gjør det. Du kan kalle det en sandkassetilnærmelse, men med den prosedyriske oppførselen fokusert om avataren heller enn det fysiske spillrommet. Gah ... der kommer mangelen på et skikkelig akademisk språk inn i bildet igjen. Jeg er redd jeg ikke vil ta meg tid til å forklare så veldig mye nærmere akkurat nå, men det høres ut som et emne som kunne være interessant å diskutere her. Det later jo ikke til å skorte på meninger.
Ambisjonene mine er store, men jeg har et realistisk forhold til mulighetene mine til å realisere dem. Jeg har ikke tenkt å stikke ut i den store verden med et dusin designdokumenter under armen og forlange å bli hørt. Jeg har ingen illusjoner om mine evner som personell- og prosjektansvarlig. Jeg har lyst til å begynne i bunnen og arbeide meg oppover, slik at jeg har erfaring og forståelse for mine egne evner og begrensninger før jeg forsøker å skape noen omveltning. Og hvorfor ikke prøve? Om jeg ikke klarer det, vil jeg fortsatt ha en karriære i en bransje jeg forhåpentligvis har like mye lidenskap for om tyve år som jeg har nå.
Og forøvrig var jeg aldri lei av å skrive om spill. Jeg hadde bare en rimelig kjip periode i andre halvdel av 2005, i 2006 hadde jeg plutselig så mye annet å tenke på at jeg ikke klarte å skrive noe nytt hver uke og siden da har jeg vært mer opptatt av å studere enn å skrive omtaler. Jeg gjør det fortsatt, men mest for moro skyld når det kommer spill jeg er særlig interessert i. Som øvelser i analyse og det å formidle analyse til et publikum som ikke nødvendigvis kjenner det kritiske vokubularet. Jeg kan godt begynne å dra frem ludus, paidia, diegeser og annet shizz, men jeg tror ingen hadde blitt særlig klokere av det.
SITAT(Klaymen @ 24.12.07, 16.09) 94953
Jeg og vil være med å rakke ned på Shadar nå på julaften.
Du sier du vil lage nyskapende ting... Men det eneste jeg kan huske du har postet av ideer og eksempler fra ting du ønsker å lage, er SHMUPS... Noe som er veldig lite nyskapende, og det appelerer i allefall ikke til nye gamere. Nå vet jeg jo ikke om det er dette du har i tankene å skape... men kan se for meg at den sjangeren har blitt veldig vanskelig å kapitalisere på nå. Det mest revolusjonerende noen har gjort med denne sjangeren er jo tross alt å dele alle fiender og skudd opp i to polariteter, og det var ikke akkurat noe som gjorde det mer tilgjengelig for allmennheten. Moro var det jo men... Neppe noe som fungerer bra som føde for allmenheten.
[/b]
SHMUP-ene jeg har lekt meg med de siste par årene har helst vært eksperimenter og små prosjekter som det hadde vært mulig for små team å realisere. Jeg kan godt poste semesteroppgaven min fra i år, som var et design om fotojournalistikk som utforsket hvordan media representerer virkelighet og hvordan observatøren påvirker det observerte, rullet rundt en fiktiv amerikansk valgkamp basert på valget i 1972, der Richard Nixon knuste George McGovern. At jeg bare har klart å lage et av de små shmup-ene mine er vel helst et resultat av at det bare er det siste året jeg har hatt evnene og kunnskapen nødvendig for å kunne lage dem med nettopp så små team som jeg hadde sett for meg back then. Man må nesten lære å gå før man kan løpe, slik flokselen påstår.
Tro meg, jeg har betraktelig mer på tapeten enn gammeldagse skytespill. Det har seg bare slik at jeg er veldig glad i SHMUPs og at de er veldig gode øvelser i å bygge vanskelighetsgradskurver, set-piece design og abstrakte mekanikker som ellers ville vært vanskelig å pakke inn i et tredimensjonalt spillrom. SHMUPs er også interessante i at de diskret klarer å blande puslespill og actionspill, ofte langt bedre enn hva 3d-spill klarer fordi den ikoniske grafikken kommuniserer så mye bedre enn selv stilisert 3d-grafikk.
De spillene jeg har aller mest lyst til å lage om dagen, er det tidligere nevnte fotojournalist-spillet, et spill om hvordan politiske beslutningsprosesser forandrer seg fra ideologi til lovgivning og deretter til medieuttrykk, et spill om å dyretemming, et spill om interiørdesign og et om Medici-familien og the Florentine republic, om hvordan de forskjellige maktpolene i det vesle proto-samfunnet var opphav til mange av ideene som ligger til grunn for samfunnsstrukturen og kulturen vi lever i nå. Ambisiøst og vidtfavnende nok for deg?
SITAT(impywimpy @ 24.12.07, 16.47) 94958
Jeg vil bare påpeke at Houseman og Klaymen åpenbart ikke vet hva de snakker om. Hvis alle hadde tenkt som dere, hadde vi fortsatt kranglet om hvem som skulle passe bålet i steinhulen vår.
Når en bransje er så til de grader torpedert i begge ender, er det faen ikke enkelt å komme til. Hvorvidt han har det som skal til for å klare det, tviler jeg på, men å tro at du skal kunne utrette noe som helst fra innsiden er naivt; det er ikke den ensomme ulven som sitter på midlene. Du trenger ikke å se lenger enn til Bioshock for å finne et spill som ble voldtatt av toppledelsen, uten at folk flest virker å bite seg merke i det.
SHDR skriver såvidt jeg kan se fortsatt for gamer fra tid til annen, og selv om jeg mener at journalistikken hans er et kritisk blindspor, fortsetter han å være en av svært få i Norge som kjenner mediet godt nok til at du kan ta en anbefalelse for en anbefalelse.
Påstand: Ingen av dere hadde kjent igjen innovasjon om den så ble stappa opp i ræva på dere. SHDR kan kritiseres for mange ting, men denne smålige navlebeskuelsen er hans beste forsvar.
[/b]
Det hadde vært interessant å få høre hvordan kritikken min er inne på et blindspor. Jeg føler at det som holder meg tilbake er at spillmediet mangler et kritisk språk og at jeg ikke er mannen til å finne det opp (selv om jeg driver og leker litt med forsøk på å etablere en klarere terminologi, men jeg tror ikke jeg har den nødvendige akademiske ballasten. Enda.) Stort sett forsøker jeg nå å formidle opplevelsen heller enn mekanikken, gjennom analyse av hva mekanikken forsøker å få spilleren til å oppleve og hvor robust den er i forhold til uforutsette løsninger på utfordringer og blah blah blah. Det er ikke lett å være klar og konkret i analysen da, men det sørger for mer lettleste saker som forhåpentligvis klarer å kommunisere med spillere som ikke nødvendigvis har erfaring med den gitte sjangeren.
Jeg er veldig glad i tilsynelatende enkle spill som Ridge Racer og Ace Combat fordi de mange mekanikkene som bygger opplevelsen er fokuserte nok til at de bare tillater improvisasjon innenfor utøvelse, heller enn improvisasjon av utøvelse. In short: I think games should focus more on allowing the player to make meaningful decisions pertaining to the way agency is exerted, rather than making the agency itself so mutable as to no longer function as self-contained systems.
Jeg er ikke så heit på denne ensom-ulv-mot-overmakten-taktikken lenger. Jeg tenker mye på hvordan jeg skal klare å snike meg inn i innovative og gjerne uavhengige utviklere og forsøke å bygge spill som er mer tiltalende for allmuen enn de vi har i dag. Selv om Gears of War var fjorårets store fenomen, var det ikke tilgjengelig for et bredt marked. Jeg er interessert i å bygge spill som ikke bare henvender seg til nisjer i markedet, men som har universell appell i kraft av å ha tematikk som både angår og interesserer det brede lag. Jeg tror jeg må være banal en stund før jeg kan være revolusjonerende. Tanken er å forsøke å bygge opp en troverdighet rundt spill som massemarkedsmedium, og deretter begynne å identifisere nye (og potensielt store nisjer) i det nye markedet som er dømt til å oppstå i kjølvannet av for eksempel Nintendos voldsomme satsning på tilgjengelige og ofte fullstendig intetsigende spillprodukter.
Jeg trenger ikke nødvendigvis forfekte de samme idealene i uttrykket mitt som i min personlige smak. Jeg er sikker på at Michael Bay har et langt mer sofistikert forhold til filmmediet enn det Pearl Harbour og Transformers gir inntrykk av. Men han har sannsynligvis mest glede av å lage slike filmer, og selv om jeg synes de er noe dritt, holder jeg ikke nødvendigvis det i mot mannen selv. Det kalles å kunne se merittene i to motstridende ideer, uten å ta stilling til om den ene må være mer riktig enn den andre. Det er ganske nyttig i akademia og teoretisk diskurs, og også i kulturproduksjon. Det er også drita kjedelig for folk flest å høre på, så stort sett velger jeg å spare omgivelsene mine for objektiviteten min. Folk flest oppfatter det bare som arrogant og elitistisk uansett. Sånn apropos.