1. Rez (5 poeng, DreamCast og PS2)
Ikke det spillet jeg har spilt mest denne generasjonen (spilt gjennom det kanskje tjue ganger, og det er ikke mye over en time med spilling per gjennomkjøring, gitt), men det er det spillet jeg kommer til å fortsette å spille for alltid. Det er utvilsomt et tidlig høydepunkt i spillhistorien.
Forrige gang jeg skrev om det, gav jeg det syv av ti, denne gangen ville jeg lett gitt det elleve av ti. Det er vel rett og slett volumet av spill jeg har spilt i mellomtiden som gjør den store forskjellen ... for nå har jeg store nok referanserammer til å se nøyaktig hvor fantastisk balansert vanskelighetsgraden i Rez er, hvor utrolig leveldesignen er og hvor unikt spillet føles til tross for at det "bare" er en on-rails shooter med abstrakt grafikk. Og hvilken grafikk. Før var det musikken jeg likte best, nå er det utvilsomt det visuelle uttrykket som berører meg sterkest.
Jeg spilte dette spillet første gang våren 2003, og nå over tre og et halvt år senere, oppdager jeg stadig nye ting. Jeg ser fiendene helt annerledes nå enn jeg gjorde før. Måten jeg oppfatter spillet på har utviklet seg i takt med at jeg har utviklet meg og det er rett og slett ingen andre spill som har gjort det samme. Andre spill har blitt gamle, noen spill kan jeg se tilbake på med varme, enkelte spill er tidløse; en krystallisering av gameplay som er så fullendt at de aldri vil bli gamle. Rez kan ikke båssettes. Jeg setter mer pris på det nå enn første gangen jeg spilte det og jeg blir inspirert av det hver eneste gang jeg setter det i konsollen.
2. Ico (4 poeng, PS2)
Enda et spill jeg bare har spilt tre ganger og dermed knapt brukt uendelig mye tid på, men et annet spill som har blitt hos meg. Som Rez, er Ico et spill jeg tenker på hele tiden. Det er en mer eller mindre bunnløs kilde til inspirasjon. Ikke fordi leveldesignen er så forferdelig utrolig, selv om den er svært kompetent; ikke fordi gåtene er så skrekkelig lure, de er tross alt av det veldig japanske slaget som du skal være nær ved tilbakestående for ikke å ta på strak arm; men fordi spillet vever et meningsfylt nett av følelser mellom to tomme avatarer som du selv fyller med assosiasjoner og mening.
Yorda peker litt rundt seg iblant og leker med fuglene. Det er hele personligheten hennes. Ico har horn på hodet og gauler barnslig etter Yorda. Det er hele personligheten hans. Jeg føler likevel at forholdet mellom de to og forholdet jeg fikk til dem var dypere enn noe annet jeg har opplevd i et spill, nettopp fordi de gav meg rom til å danne meg en egen opplevelse. At grafikken i spillet kunstnerisk er på et helt annet nivå enn omtrent noe annet spill i denne generasjonen, og at designet generelt er oppfinnsomt (redefinerte det kinetiske pusle/plattformspillet uten at noen la merke til det, og la grunnstenene for to andre spill som i utstrakt grad påvirket de senere års designfilosofi i vesten, nemlig Beyond Good & Evil og Prince of Persia: The Sands of Time) er underordnet følelsene spillet vekket. Det er de jeg husker best, og ikke alt det andre. Et sikkert tegn på at spill, når alt kommer til alt, sikter etter det samme som film, musikk og litteratur selv om virkemidlene langt ifra er de samme.
3. Street Fighter 3: Third Strike (3 poeng, DreamCast, PS2, Xbox)
Jeg skulle ønske jeg var bedre i 3s. Virkelig. Jeg er redd jeg ikke har evnene som skal til for å yte spillet respekt, og jeg har hverken tiden eller dedikasjonen til å bygge dem heller. Men jeg har evnen til å se at dette ikke bare er forrige generasjons beste fightingspill, men også et av de beste spillene i denne generasjonen overhodet rent mekanisk. Jeg kan ikke sjargongen som skal til for å beskrive hva som er så fantastisk med Street Fighter 3: Third Strike, men jeg kan iallfall fortelle hvordan jeg oppfatter det. Det er et spill som handler om å forstå din motspiller, forstå hvordan han eller hun opplever mulighetene i spillfiguren sin og om å kontrollere territorium ved å demonstrere din beherskelse av såvel spillsystemet som din motspillers intensjoner.
Kort sagt er det et spill som, når alle slagserier er mestret og alle superkomboer er red parryet, kun dreier seg om psykologi. Og det er svært beundringsverdig, for det betyr at spilldesignet er så tett, så velfrisert og så gjennomtestet at det ikke lenger er noen kroker å henge seg fast i. Spillet er en abstrakt slagmark for en kamp mellom to viljer til å seire. Akk, så upoetisk og likevel det beste jeg klarer å si. Alle spill som dreier seg om tvekamp kan lære noe av Street Fighter 3.
4. Katamari Damacy (2 poeng, PS2)
Whoopeedoo. Enda et spill som er på denne lista først og fremst fordi det er en bunnløs kilde til inspirasjon heller enn fordi det er en fullstendig glattpolert spillopplevelse. Det er en helt ny idé, som på mange måter introduserer en helt ny måte å se på spill på. Det er på mange måter en målløs opplevelse som du skaper helt fra bunnen på egenhånd. Dette er ekte emergence, gutta, ikke Grand Theft Auto. Nivåene er tettdesignet og ingenting er noe annet enn hundre og femti prosent forutsigbart til enhver tid, og likevel er spillet fullstendig nytt og friskt hver gang du spiller det. Du vet aldri hva som kommer til å skje. Spillopplevelsen formes av hvordan du spiller den og det eneste som er helt sikkert er hvor du ender opp: Med diameteren diktert av årtusenets mest oppfinnsomme statusskjerm, din gamle, ufyselige, alkoholiserte, despotiske far.
Årtusenets hittil beste musikk, årtusenets hittil feteste visuelle uttrykk, årtusenets hittil friskeste idé. Det funker ikke alltid like bra, og du blir som spiller straffet uforholdsmessig mye for spillets tidvis noe selsomme designbeslutninger, men opplevelsen og filosofien som ligger bak den er rett og slett noe som bør spilles, spilles, spilles og forstås av alle som tror de kan noe om spill helt til de skjønner hvorfor dette er ti ganger viktigere enn World of WarCraft. Det er nytt, folkens. Det sprenger grenser. Det er alt de fleste spill slett ikke er. Jeg vet ikke hvordan det kan sies tydeligere: Årtusenets hittil viktigste spill.
5. F-Zero GX (1 poeng, GameCube)
Her skulle det egentlig stå Resident Evil 4, fordi Resident Evil 4 er forrige generasjons beste actionspill og forhåpentligvis et av de spillene som får mest innflytelse på den kommende generasjons designparadigme. Vi ser allerede mye til det. Gears of War hadde ikke eksistert uten Resident Evil 4, og selv om Gears of War ærlig talt ikke når RE4 opp til anklene, er det et viktig spill fordi det markerer et viktig skritt for vestlige spillutviklere og ikke minst det vestlige spillmarkedet. Om ikke estetisk og tematisk, så iallfall designfilosofisk. Resident Evil 4 hadde forrige generasjons mest imponerende AI (Valve har mye å lære om situasjonsbetingete beslutninger hos NPC-er), noe av generasjonens beste leveldesign og en mekanikk og balanse som ikke ligner noe annet, tilfeldigvis akkurat den biten av spillet som Gears of War burde ha kopiert men ignorerte fullstendig: Måten du interakterte meningsfylt med motstanderne dine ved hjelp av kuler. Hvor du treffer dikterer hvordan resten av kampen utspiller seg og kompleksiteten i beslutningsprosessen blir fantastisk ettersom stadig flere fiender begynner å sverme om deg. Resident Evil 4 er et bevis på at Capcom, som Nintendo, kjenner spillmediet og dets virkemidler, kjenner alle spillene i historien og vet hvordan de fungerer. Og vet hvordan alle elementene som har gjort spill fantastiske de siste tjuefem årene kan bygges sammen til noe som er enda mer eksepsjonelt.
Men her står det F-Zero GX. Og det beviser at Sega vet akkurat det samme enda bedre, bare at de valgte å lage et racingspill som likevel er bra på grunn av mye av det samme som Resident Evil 4. Leveldesignet er uovertruffent, hastigheten, spenningen, perfeksjonen, de stramme interaksjonsprimitivene ... fantastisk. Et makeløst racingspill.
----
Phew. Det var ikke like lett som jeg hadde regnet med.