Hvorfor spiller folk FPS på konsoll?

#21
Joda, nå var det ikke akkurat det jeg tenkte på. Var bare ment som en sammenligning med PS1 versjonen. Men det har egentlig ikke så mye med emnet å gjøre, annet enn at Doom funger fett med kontroller i og med at det er veldig lite sikting som skal til - autoaim er vel på sitt absolutt beste (eller verste, kommer an på hvordan du ser det) i de gamle spillene.
 

Terje

mostly harmless
#22
Ja, jeg rotet litt. Mente jeg så tidligere at emnet sporet litt over på Dooms rolle i å ordentlig dra i gang PC som spillplattform og dermed kverke de andre hjemmedataplattformene som eksisterte på den tiden, men det må ha vært et helt annet sted jeg så det. Tabbe. :(

Ellers er jeg enig i det du sier, Doom hadde jo ikke musestyring i det hele tatt. Man kunne ikke se opp og ned engang originalt. Likevel satt tydeligvis kontrollen som den skulle, det hadde vel ikke blitt så populært hadde det vært upresist å styre.
 
#23
Eivind skrev:
problemet var vel heller at FPS på konsoll startet som direkte ports til konsollene, (bortsett fra Goldeneye? Husker ikke tallene i huet)
Spot on. I flere tilfeller blir FPS på konsoll strippet for funksjoner/muligheter som var med på å definere gameplayet i selve spillet. La meg ta det første fps spillet jeg brukte mus/tastatur til som eksempel, gode gamle Quake. Etter litt øving så ble presise rocket jumps en del av spillet, nye angrepstaktikker og muligheter åpnet seg og dette banet vei for flere akrobatiske Quake spill. Så prøvde jeg Quake til Nintendo 64. Dette var ikke samme spillet som til PC i det hele tatt.
Analogstikken tillot ikke samme fart/presisjon, dette fratok meg muligheten til å spille Quake slik det skulle spilles og Quake i rullestol var et faktum.

Dette gjelder også Team Fortress 2 til konsoll. Rocket jumps er forsåvidt mulig med analogstikker men det er kronglete, tregt og man får ikke samme spillet til konsoll som til PC. En kjipere versjon rett og slett.

Men det finnes mange gode fps til konsoll. Selv spiller jeg mest fps på konsoll
i motsetning til før. Unntaket blir selvsagt Quake Live osv.

puNky skrev:
Aime med x-y-aksen på en analogstikke var tilogmed frustrerende på Atari for 14år sia, man skulle tro at intelligente mennesker utviklet seg litt men det viser seg å være feil.
FPS på konsoll har forbedret seg kraftig og utviklingen står langt ifra stille.
Det som forundrer meg er hvor lite tilpasningsdyktige enkelte mennesker er.
 
#24
wow.. først må jeg bare si at jeg er imponert over hvor reflekterte poster noen av dere har og nå skjønner jeg hva dere mente med at spilldiskusjonene her på bruket ofte har god dybde og innsikt. Med unntak av et par dårlige flameposter så er det jo faktisk litt vett imellom ørene på folk her.

Blir nok en massquote seinere ikveld, men nå er maten varm, hydrepai ftw.

-edit-soon-to-come-
 
#26
Nå er det forskjellige grader av FPSer. Quake 3 går i vanvittig mye høyere tempo enn f.eks Halo 3, så da ville jeg vært fortapt hvis jeg ikke kunne spilt med mus og tastatur. Halo 3 og konsollskytere generelt går i ett litt roligere tempo så man ikke er så avhengig av raske bevegelser og reaksjoner. Ellers er det vel mye tilvenning? Jeg hata å spille FPS på konsoll når det nå tradisjonelle dobbel-stikke systemet dukka opp på playstation men jeg har klart å venne meg til det, selv om det aldri vil bli like comfy som med mus og tastatur. Hvis noen bare kunne laget en kontroller som kombinerte det beste fra begge verdener....

 
#27
Fordi det er så utrolig lett å være bedre enn de fleste andre hvis du mestrer høy sensitivitet. Å ha en myk sofa under ræva er også en fordel.
 

Jante

privileged CIS shitlord
#28
Heia Revan! Jeg har lenestol på PC-rommet, og andre kobler kanskje PC-en til en TV? Også har man jo de som faktisk har 360en kobla til LCD-skjermer på promperommene sine. Så akkurat sofa-argumentet som flere av dere nevner veier ikke like tungt som det kanskje en gang gjorde.
 
#29
Jeg visste det ville komme, men da kan jeg som du sikkert forventer kontro med at det er mulig å spille FPS på konsoll med mus og tastatur, men da utjevner hele diskusjonen seg til slutt og blir helt total ubrukelig. Jeg mener vi bør ta side til om vi foretrekker sofa med kontroll eller skrivebord med mus og tastatur og en god lenestol.

I tillegg synes jeg vi bør avslutte dette før det blir en diskusjon rundt hvordan vi definerer konsollgaming og PCgaming. :p
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#30
Vel, kan jo slenge inn mine to øre også. Slik jeg ser det er både mus/tastatur og spillkontroller på omtrent samme nivå av abstraksjon så lenge du slår på "Invert Y-Axis" på glanestikka, de største egentlige forskjellene er at der tastatur og mus lar deg køle på med akkurat så mange knapper du gidder å bruke i spillet ditt, er du mer begrenset på en kontroller; og dessuten er musbevegelsene ganske forskjellige fra stikkebevegelsene du foretar for å kikke rundt: På PC definerer du selv hastigheten på bevegelsen, det kan du ikke like godt på en konsoll. Sånn sett kan man si at så lenge denne spesifikke abstraksjonen av å styre huet til en person er det gjeldende paradigmet, så ligger PC-en et hestehode foran. Greia er den at jeg også var rimelig skeptisk til å bruke stikker til å kope med, men ettersom utviklere verden over har skjerpa seg betraktelig i det siste har det begynt å bli moro med FPS på konsoll også. Gears of War er kanskje stjerneeksempelet (selv om det ikke er et FPS); da jeg spilte det på PC ble jeg pukka nødt til å fiske fram 360-kontrolleren, siden mus og tastatur var kledd rundt et konsolltilpasset system og skjøten var lett å få øye på. Siden det er så lett å finne gode eksempler på konsoll-FPS-er med koselige kontrollsystemer (stort sett alle jeg har prøvd de siste årene), vil jeg heller preike litt om Gears of War og den egentlig ganske sofistikerte måten de har løst kontrollutfordringen på.

I Gears of War (eneren, har ikke spilt toeren så altfor mye så jeg veit ikke hvor mye de har endra der, selv om det virka rimelig likt) føler jeg at du ikke så mye styrer kameraet som du samarbeider med det for å finne optimal vinkel. Noen vil sikkert si at du heller motarbeider det; jeg synes det blir for lettvint. Det er en terskel der, og den eneste måten du egentlig kan lære deg systemet skikkelig å kjenne er ved å spille mye over nett. Du styrer ikke kameraet direkte, men kameraet er til enhver tid forutsigbart; hver gang du gjør handling X så justerer kameraet seg på viset Y og så videre. Det som er greia er at du etter hvert kommer inn i ritualene for å sikte akkurat dit du vil, og systemet er så presist at du kan - med tilstrekkelig øvelse - bedømme akkurat hvor du kan sikte hen fra ethvert punkt på hvert brett. Det finnes ingen relativitet eller tilfeldigheter i Gears of War (øh, bortsett fra lag da), det er et spill hvor alle muligheter er absolutter, også kameravinklene. Etterhvert begynner du å se på kameraet som en egen entitet i spillet (noe det jo også er), sammen med kameraene til de du spiller mot. Uansett, i Gears of War har Epic gått bort fra "høyrestikka er huet ditt"-paradigmet, og jeg synes det fungerer ypperlig.

Øh, så ja, det var da noen betraktninger omkring kontrollsystemer i konsollspill. Carry on.
 
D

Deleted member 91

Gjest
#31
At folk nevner Halo og Half-Life i samme setning, viser bare hvor langt FPS på konsoll har å gå. Half-Life ble sluppet i 1998, mens Halo kom i 2001. Halo overgikk ikke Half-Life på noen viktige områder annet enn co-op og var dårligere på opptil flere av dem.* Hadde de kommet ut omtrent samtidig hadde det vært en helt annen sak. At multiplayeren var den beste siden Goldeneye sier heller ikke så jævla mye. Goldeneye var morsomt, men overhodet ikke i nærheten av FPS på PC.*

Hvis jeg noen gang kjøper en konsoll igjen blir det ikke for å spille FPS (og tredjepersons skytespill) ihvertfall. Det får jeg nok av på PC.

* Dette er bare min oppfatning og jeg gidder ikke krangle på det, Nicholas.
Nu vel. Mange* ville nok hevde at våpenspillet har en større taktisk dybde i Halo enn i Half-Life, ettersom miljøene var åpnere og med flere angrepsvinkler i Halo, i motsetning til Half-Life hvor de fleste skuddutvekslingene foregår i lagerrom og korridorer. Halo populæriserte i tillegg en haug relativt ukjente konvensjoner som det regenererende skjoldsystemet og to våpens-systemet. Sier ikke at Half-Life er dårligere, bare at de er litt for forskjellige spill på forskjellige tidspunkter (og platformer) til å kunne sammenlignes helt rettferdig. GoldenEye får du derimot ikke noe ut av meg på, jeg var Playstation-gutt hele veien.

Ellers: Hva Shadar og sheriffen sa, egentlig. Det er så vanvittig mye mer spennende med et FPS enn å kunne peke og trykke raskest, så så lenge kontrollen er funksjonell (noe dual stick-systemet i det minste må kunne sies å være) gir jeg egentlig litt faen. Det sier selvfølgelig seg selv at ting som Quake og UT ikke funker like bra på en pad som på mus+tastatur, selv om Buggz sikkert vil krangle litt der.

* Ikke jeg selvfølgelig, jeg ville aldri småkrangla om bagateller med deg, Jante.
 
#32
Før jeg svarer på det jeg quoter vil jeg bare slenge inn noe: Vibrering forsterker spillopplevelsen for folk som ikke har utrolig subwoofer og høytalersystem. Et godt eksempel er Far Cry: Instincts, selv om spillet feilet var konseptet fint: De som spilte "predator" måtte jage på de som spilte vanlige mercs. Når predatorene nærmet seg mercsa vibrerte kontrollen kraftig. Det var stilig i praksis men det elendige spillet ødela.

Vel, kan jo slenge inn mine to øre også. Slik jeg ser det er både mus/tastatur og spillkontroller på omtrent samme nivå av abstraksjon så lenge du slår på "Invert Y-Axis" på glanestikka, de største egentlige forskjellene er at der tastatur og mus lar deg køle på med akkurat så mange knapper du gidder å bruke i spillet ditt, er du mer begrenset på en kontroller; og dessuten er musbevegelsene ganske forskjellige fra stikkebevegelsene du foretar for å kikke rundt: På PC definerer du selv hastigheten på bevegelsen, det kan du ikke like godt på en konsoll. Sånn sett kan man si at så lenge denne spesifikke abstraksjonen av å styre huet til en person er det gjeldende paradigmet, så ligger PC-en et hestehode foran. Greia er den at jeg også var rimelig skeptisk til å bruke stikker til å kope med, men ettersom utviklere verden over har skjerpa seg betraktelig i det siste har det begynt å bli moro med FPS på konsoll også. Gears of War er kanskje stjerneeksempelet (selv om det ikke er et FPS); da jeg spilte det på PC ble jeg pukka nødt til å fiske fram 360-kontrolleren, siden mus og tastatur var kledd rundt et konsolltilpasset system og skjøten var lett å få øye på. Siden det er så lett å finne gode eksempler på konsoll-FPS-er med koselige kontrollsystemer (stort sett alle jeg har prøvd de siste årene), vil jeg heller preike litt om Gears of War og den egentlig ganske sofistikerte måten de har løst kontrollutfordringen på.

I Gears of War (eneren, har ikke spilt toeren så altfor mye så jeg veit ikke hvor mye de har endra der, selv om det virka rimelig likt) føler jeg at du ikke så mye styrer kameraet som du samarbeider med det for å finne optimal vinkel. Noen vil sikkert si at du heller motarbeider det; jeg synes det blir for lettvint. Det er en terskel der, og den eneste måten du egentlig kan lære deg systemet skikkelig å kjenne er ved å spille mye over nett. Du styrer ikke kameraet direkte, men kameraet er til enhver tid forutsigbart; hver gang du gjør handling X så justerer kameraet seg på viset Y og så videre. Det som er greia er at du etter hvert kommer inn i ritualene for å sikte akkurat dit du vil, og systemet er så presist at du kan - med tilstrekkelig øvelse - bedømme akkurat hvor du kan sikte hen fra ethvert punkt på hvert brett. Det finnes ingen relativitet eller tilfeldigheter i Gears of War (øh, bortsett fra lag da), det er et spill hvor alle muligheter er absolutter, også kameravinklene. Etterhvert begynner du å se på kameraet som en egen entitet i spillet (noe det jo også er), sammen med kameraene til de du spiller mot. Uansett, i Gears of War har Epic gått bort fra "høyrestikka er huet ditt"-paradigmet, og jeg synes det fungerer ypperlig.

Øh, så ja, det var da noen betraktninger omkring kontrollsystemer i konsollspill. Carry on.
Sier meg enig her. Jeg har såvidt testet Gears of War på konsoll, men jeg husker da jeg spilte enern da det var på topp og kastet meg rundt, fra cover til cover. Kunne ikke se for meg hvordan det utrolige tempet ville fungere på PC, og ikke fikk jeg det til da jeg spilte på PCn. :p
 

Scary Paladin

Ukjent herremann
#33
Det sier selvfølgelig seg selv at ting som Quake og UT ikke funker like bra på en pad som på mus+tastatur, selv om Buggz sikkert vil krangle litt der.
Det var vel bare det at det ikke er noe problem å spille UT på konsoll. Det sier faktisk seg selv at man ikke vil ha samme presisjon i det tempoet med pad.
 
#34
Jeg kan digge en hektisk kamp med instagib i Unreal Tournament på PC like mye som jeg kan digge en taktisk kamp med CTF i Halo på konsoll. Det er ingen tvil om at tastatur og mus er langt mer presist, så derfor kreves det at tempoet i et spill justeres etter hva kontrollmetoden tillater. Så lenge motstandere bruker den samme kontrollmetoden vil det iallfall være fair. Dreamcast-versjonen av Quake 3 hadde jo støtte for både pad og mus/tastatur som gjorde det umulig å prestere noe serlig for de med pad XD

Til syvende å sist handler det jo dog selvsagt om hvilke spill en liker og hvilken kontrollmetode som kreves for å nyte det optimalt. Ingen tvil om at mus og tastatur er det mer fleksible valget, men for oss som ikke gidder å oppgradere maskina oftere enn hvert femte år så er det jo mye mer praktisk å faktisk like... "konsoll-tempoet"?:huh:

Edit: En ting jeg har vært ganske nysgjerrig på å finne ut er hvordan multiplayeren i CoD4 er på konsoll kontra PC. Noen som vet? Jeg har prestiga én gang og er nå level 47 eller noe på 360 og elsker tempoet slik det er. Regner dog med man både må reagere kjappere og navigere seg utrolig mye mer taktisk i PC-utgaven for å unngå og konstant bli snipet?
 

Jante

privileged CIS shitlord
#35
Unreal-motoren skalerer veldig bra, og det gjør også Source. Det er heller ikke alle som hele tiden spiller de nyeste FPS-spilla. Crysis og Unreal Tournament III har sikker mange færre spillere på verdensbasis enn f.eks. Battlefield 2. Så å bruke oppgraderings-argumentet er nesten som å pisse i havet. Det er altså ubetydelig. Særlig når en ny konsoll begynner å nærme seg prisen av en god samling med brukbar PC-hardware.
 

Finkelroy

(┛o‿‿o)┛彡┻━┻
#36
Det handler jo forsåvidt også om hva som funker i single- og multiplayer. Jeg digger kontrollskjemaet i Metroid Prime, det satt godt i fingra fra første stund, men hva hvis det hadde fantes en multiplayermodus? Det hadde blitt til et helt annet spill der spillerne løper fra gjemmested til gjemmested og fyrer av raske skudd mot hverandre mens de er udekt. Det ville ikke være rom for de åpne og storslagne kartene spillet ellers har, og ting ville blitt mer knotete og kanskje fylt med vegger, heiser og knuselige barrierer. Dette i seg selv kunne vært et ufyselig morsomt spill, men det ville være radikalt forskjellig fra hovedspillet. Det er litt forståelig, egentlig, at det ikke ble utviklet en slik modus.

Men poenget mitt er: Lock-on kan implementeres i mange sexy måter, men det forandrer multiplayer-aspektet. Jeg har plutselig lyst til å prøve en runde TF2 med lock-on.
 
#37
Det var faktisk multiplayer split-screen i Metroid Prime 2: Echoes..
..og det var akkurat som du forklarte det, og det var ikke bra :p
 

CyberK

Finner ikke på noe.
#39
Uansett skal det sies at jeg aldri greide biten hvor man skyter ned modellfly med en minigun i SA på PS2.
Dette. :argh:

Sånn ellers kan jeg si at jeg har gått fra å være bastant PC-FPSer til å like begge deler like godt, under en forutsetning: Spillet må spilles på original-maskinen. PC-spille portet til konsoll er ikke gøy, og konsollspill portet til PC er heller ikke gøy. (Men RTS på konsoll er fortsatt fy uansett hvor hardt EA prøver å tilpasse det.)

Når jeg ser at folk nevner treghet i styringen som et problem på konsoll, så er det bare å tilpasse gameplayet så det flyter saktere men fortsatt er spennende. Killzone 2 har klart dette ganske bra i min mening, det er faktisk det eneste konsoll-FPSet jeg har brukt en meningsfull mengde tid på onlinespilling nettopp fordi de har fått det til. Som noen diskuterte i Killzone-tråden, så er det litt tungt å svinge og sikte fordi våpnene har tyngde og folka har inertia (orker finne ut hva det er på norsk), men en slik treghet er mye bedre tilpasset konsollstikker en det noengang hadde vært på PC. Twitchespill hører hjemme på PC, spill med covermekanikk på konsoll, og de burde aldri få lov å spille på samme server uansett.
 

SHDR

Gullmedlem
#40
Yetipants skrev:
I Gears of War (eneren, har ikke spilt toeren så altfor mye så jeg veit ikke hvor mye de har endra der, selv om det virka rimelig likt) føler jeg at du ikke så mye styrer kameraet som du samarbeider med det for å finne optimal vinkel. Noen vil sikkert si at du heller motarbeider det; jeg synes det blir for lettvint. Det er en terskel der, og den eneste måten du egentlig kan lære deg systemet skikkelig å kjenne er ved å spille mye over nett. Du styrer ikke kameraet direkte, men kameraet er til enhver tid forutsigbart; hver gang du gjør handling X så justerer kameraet seg på viset Y og så videre. Det som er greia er at du etter hvert kommer inn i ritualene for å sikte akkurat dit du vil, og systemet er så presist at du kan - med tilstrekkelig øvelse - bedømme akkurat hvor du kan sikte hen fra ethvert punkt på hvert brett. Det finnes ingen relativitet eller tilfeldigheter i Gears of War (øh, bortsett fra lag da), det er et spill hvor alle muligheter er absolutter, også kameravinklene. Etterhvert begynner du å se på kameraet som en egen entitet i spillet (noe det jo også er), sammen med kameraene til de du spiller mot. Uansett, i Gears of War har Epic gått bort fra "høyrestikka er huet ditt"-paradigmet, og jeg synes det fungerer ypperlig.
Dette! God observasjon. Jeg føler at det ideelle er om spilleren ikke så mye styrer kameraet som leder det litt på vei, eller hjelper det til å finne en bedre posisjon. Synes spill som krever at du skal kuke med kameraet og holde styr på det er fryktelige, og er enda en grunn til at mange ikke gidder å spille.

Ellers har Nicholas mer rett enn Jante. Så kos på Nicholas.