Ja, Sulky, my boy, jeg hater alt som ikke er japansk og ukjent. Jeg kan vise deg et bilde av spillhylla mi, så kan du jo trekke dine egne konklusjoner om hvor dårlig smaken min er. Favorittspillene mine i år er vel God of War og Resident Evil 4, samt Shadow of the Colossus. Jeg ser ikke så mange kjemperare, smale, underlige titler som ingen har hørt om før blant dem. Men, selvsagt, det er jo ikke så viktig å ha argumentene sine på plass når man kan nøye seg med å hive påstander opp i luften for å kunne påstå at jeg bare unnskylder meg når jeg reagerer. Hvorfor er det så vanskelig å godta en as-of-yet-unconfirmed mening jeg har om et spill som tross alt har mottatt lunken kritikk fra iallfall én pålitelig kilde? Jeg vil være istand til å si hva jeg mener om det spillet basert på inntrykkene jeg får av å teste det litt på fredag. Så kan jeg jo forsøke å begrunne påstandene mine da. Hvis det er bra nok for deg, da.
Foreløpige inntrykk av Kameo: Såvidt jeg kan se, baserer det seg på at du skal ha flere forskjellige former som du skal kunne bruke til å løse oppgaver, og slåss. Det er jo et greit konsept, men knapt nyvinnende ettersom det egentlig ikke er forskjellig fra å ha items eller våpen; det er bare at hovedpersonen skifter form, og ikke drar et nytt våpen opp av ryggsekken. Det er et stilistisk trekk, heller enn et spillkonsept. Dernest ser jeg på erfaring fra Rares spill, og jeg kan tenke meg at mange av formene ikke kommer til å ha veldig stor innvirkning på spillet. Du vil kunne bruke dem som "nøkler" i oppgaver. Du ser en oppgave, skifter til den spesielle formen som trengs for å løse den, og det var det. Bare en litt annen vri over å sette en nøkkel i en lås. Jeg velger også å anta, basert på omtaler, videoer og diverse forhåndsomtaler at spillet er strengt lineært, og at det aldri er forskjellige løsninger på en oppgave. Du kan ikke velge hvordan du vil løse et problem, ved å bruke evnene til de ulike formene. Det er ikke særlig ambisiøst, synes jeg. På samme måte som Zelda-spillene ikke er særlig ambisiøse heller.
Kampsystemet slik jeg har fått inntrykk av det er heller ikke spesielt velutviklet, og har ikke noe spesielt driv som motiverer deg til å mestre. Ikke noe kombosystem, ingen belønninger for godt spill, sannsynligvis en del fiender som krever at du kombinerer to former for å drepe dem. En for å, si, slå vekk ett skjold og en annen form for å drepe fienden bak det. Greit nok det, men så lenge det ikke er noe dypere enn som så, ville jeg si at det nesten er unødvendig. Det blir bare et irritasjonsmoment å måtte gjennomgå en lang rutine hver gang du møter en fiende. Litt som slå, gå tilbake, slå, gå tilbake, slå, gå tilbake, slå, gå tilbake, slå-rutinen som gjaldt flesteparten av fiendene i Conker: Live & Reloaded. Jeg kunne gjerne sett at du hadde et flytende, dynamisk kampsystem som i "dedikerte" kampspill som Ninja Gaiden eller Devil May Cry, eller til og med noe så enkelt som i Mortal Kombat: Shaolin Monks. Noe som gav deg belønninger for å mestre kampsystemet, noe som motiverte deg til å utnytte mulighetene konseptet legger til rette for.
Så var det grafikken. Jeg ser at den er veldig teknisk imponerende, at den skyver rundt på masse polygoner og ikke minst ser jeg tonnevis med pixel-shadere og bump-maps. Jeg synes det er nesten pinlig at Rare skal bli rost opp i skyene for å sørge for at alle overflater ser ut som de er støpt i plastikk, skinner som metall eller har dype, plastikkaktige furer og uregelmessigheter som overhodet ikke ser ut som noe fra virkeligheten eller, siden dette tross ikke er virkeligheten, er engang attraktivt. Jeg synes det ser ut som de har vært veldig opptatte av å demonstrere at, jepp, her har vi virkelig avansert teknikk på gang i kulissene. Litt som i for eksempel Splinter Cell, der alt ser ut som det er pakket i plastikk fordi bump-maps og normal-maps er så håpløst overdrevne. Eller i Doom 3, FEAR og Quake 4 hvor alt er svart og mørkt og dystert bare fordi det er mulig å gjøre dynamisk lys i motorene. Eller dynamisk negativt rom, da, som det stort sett utvikler seg til å bety. Rare sammenligner seg selv med Pixar og mener at spillet deres er iferd med å ta igjen film på effektfronten. Vel, gutta, det er ganske lenge igjen før deres konseptutviklere, animatører og modellerere vil være istand til å konkurrere med et bejublet filmstudio på den visuelle fronten, gitt. Kameo er dominert av overdreven effektrunking og usedvanlig stygg characterdesign som kveles ytterligere under flere dusin lag effekter som egentlig ikke sørger for at de er penere, det sørger bare for å demonstrere at dere har et noenlunde stødig grep rundt en generasjon konsoller som beklageligvis kommer til å bruke lang tid på å få disiplin over sin egen overdrevne, uelegante effektbruk. Jeg synes ikke det er attraktivt, og jeg er ikke den eneste. Rare er kjent for ekstremt usjarmerende character-design, og dere kan protestere så mye dere vil. Dere har da lov til å ha meninger. Jeg tror bare ikke det kommer til å forandre så veldig mye på sannheten.
United: Ja, jeg er verdenskjent for ikke å argumentere for meg, ettersom det å begrunne meninger bare er for kverulanter og noksagter. Hva med at du lar være å snakke om meg som om du visste noe som helst om hva jeg tenker, sier og mener? Det kler deg ikke.