Nåja, det siste jeg husker er at du roper: "Må stikke nå, skal til Oslo." Idet jeg og Endre totalknuser deg i debatten.

[/b]
Vet du, jeg diskuterte det der med Endre jeg også. Gjett hvem som "vant" den diskusjonen. Dere baserte argumentasjonen deres på a) at dere ikke hadde spilt spillene det var snakk om, b) at spillene kunne fungert tålelig likt på PC, c) touch-screenen ikke er nødvendig for å realisere spillopplevelsen.
Hallo? Hvem er det som har sovet i timen?
Hva angår Canvas Curse, så kan jeg ikke påstå at jeg har spilt det vanvittig mye. Men jeg har spilt det nok til å kunne si at leveldesignen er godt uttenkt. For å bevise litt: alle banene i spillet kan løses "perfekt", om du bare vet hva du driver med. Det er heller ikke bare memory games, slik som i de fleste spill. Fiendene brukes til å designere baner du burde ta gjennom brettene for å komme deg fra ende til annen raskest og mest effektivt, det samme gjelder de fleste av pick-upsene. Dermed har elementene i spillet flere roller, og er plassert med hensyn til å utfordre spilleren på flere plan. Det er nesten et første kriterium i god leveldesign. Du kan, med eller uten, kunnskap om nivået du spiller på resonnere deg frem til en løsning utifra hvordan utfordringen er lagt opp. Vanskeligste vei, riktigste vei. Basic, men bra.
Blockokopter har faktisk mer til felles med GTA enn Canvas Curse, for i Canvas Curse er fiendeplassering konsistent og skaper flere lag av utfordring for spilleren. I Grand Theft Auto-spillene, derimot, er riktignok omgivelsene konsistente, mens flyten av hindringer i dem ikke er det. Dermed kan du ikke forutse reaksjonene fra omgivelsene utifra erfaring, siden det er fullstendig tilfeldig om noen kjører ut i krysset eller ikke. På samme måte som det er tilfeldig (innenfor visse mønstre) hvordan hindringene i Blockocopter dukker opp. Urimelig å sammenligne GTA og Blockocopter? Vel, designfilosofien i de to spillene er iallfall langt likere enn mellom Blockocopter og Canvas Curse.
Jeg liker påstanden om at DS-spill skal kunne spilles med mus eller analogstikke. Du mener at det er handlingen, inngripenen i spillomgivelsene via tildelt kontrollmetode som definerer hvorvidt et grensesnitt er veldesignet eller ikke? Vel, i motsetning til mus og analogstikke, er stylusen alt annet enn et abstrakt grensesnitt. Å tegne på en touchscreen er omtrent så direkte som du får det, siden du ikke trenger å mestre en abstraksjon for å se resultater. Mus er abstrakt fordi aksene du beveger musen langs ikke nødvendigvis korresponderer til bevegelsene på skjermen, og det samme gjelder analogstikker. Analogstikkene er enda verre, fordi bevegelsene er ufullstendige og bare hentyder bevegelsen du utfører i spillet. Å bevege en markør med analogstikke er upraktisk fordi det ikke er noen direkte korrespondanse mellom bevegelsen som oppstår på skjermen og handlingen du utfører. Hva forteller dette oss? Jo, stylusen er perfekt for bokstavelig inngripen i et spills kontekst. I motsetning til de to andre kontrollmetodene. Dermed kan vi si at mange DS-spill er designet rundt direkte inngripen i spillet, mens PC- og andre konsollspill er designet rundt abstrakt kontroll over spillet.
Logisk, no? Konklusjonen er iallfall at du skal være brukbart brød i hodet for å tro at spilldesign er uavhengig av grensesnittet som brukes til å kontrollere det. Veldig abstrakt design, slik som de fleste konsollspill, egner seg omtrent uansett grensesnitt, fordi de by nature krever at du lærer og forstår et kontrollsystem som for de aller fleste ikke er intuitive. Det er dermed en lærekurve utover selve spillopplevelsen. I DS-spill som Canvas Curse får du presentert enkle, konsistente kontroller som er logiske i forhold til både konsept og gjennomføring, og praktisk talt uten lærekurve fordi din input til spillet er fullstendig intuitiv. Det er utfordringene du må bruke parametrene for å overvinne som krever læring og forståelse. Det gjør mange DS-spill veldig annerledes fra de fleste tradisjonelle spill, siden utfordringen er uavhengig av å mestre abstraksjon. Spill designes for å spilles via tilgjengelige kontrollmetoder. Er Counter-Strike et dårlig spill fordi det ikke kan spilles med ratt og pedaler? Er Meteos eller Canvas Curse dårlige spill fordi de ikke kan spilles med mus eller analogstikke?
Nei. Nettopp.