Håj. Spilte gjennom to første kapitlene på x360 nå, og jeg er nesten forbauset over hvor dårlig dette er. Det er ikke "litt" trial and error det er *utelukkende* trial and error. Jeg har dødd sikkert en 30-40 ganger i løpet av de to første brettene, og det er stort sett på grunn av dårlig level design og dårlig signposting. Runner vision skal liksom hjelpe deg med å evaluere situasjoner i høy hastighet via fargekoder, men disse fargekodene er så uklare at det nesten hadde vært bedre uten dem. Fargene er blå, gul og rød. Og her og der er det grønt. Blå vet jeg ikke om betyr noe som helst, for det har jeg ikke klart å tolke helt enda. Jeg trodde det betydde "utvei" til å begynne med, men senere har det betydd "her skal du". Jeg tror gul betyr "løp langs veggen", for det betydde det første gangen jeg så fargen, men i ettertid har det kommet til å bety "skarp farge som bryter opp monotonien i leveldesignet". Rød betydde i utgangspunktet "hopp her", men har også kommet til å bety "løp her", "hopp her", "gå hitover" og (sist men ikke minst) "vent her".
"Vent her" ..? Hvordan i svarteste ghettodiscohelvete skulle jeg kunne lukte at noe rødt, noe jeg til dette punktet i spillet har kommet til å forbinde med aktivitet, plutselig betyr fravær av aktivitet? Og hvis rød iblant kan bety "vent her", hva i alle dager sier det om all rødfarge jeg ser i ettertid? Runner vision mislykkes helt grunnleggende som symbolspråk, og det hjelper ikke at jeg ofte blir stående fast fordi det ikke er umiddelbart åpenbart hvor jeg skal hen, selv om spillet sier at jeg skal holde meg i bevegelse og ikke stoppe. Hvis jeg skal holde meg i bevegelse og ikke stoppe, er jeg avhengig av at jeg hele tiden blir vist hvor jeg skal, og da trenger målet mitt å være i øyenhøyde eller i det aller minst markert med en av de mange signalfargene. Så lenge jeg ikke kan stole på signalfargene hjelper det kanskje ikke så mye, men ... du vet ... det er det de ideelt burde blitt brukt til.
Protip til DICE: Dersom dere skal lage et førstepersonsspill om å unnvike konfrontasjoner, sørg for at det i det minste er mulig å unnvike konfrontasjoner. Ikke tving meg til å dælje fiender, og sørg i det aller minste for at kampsystemet deres er noe mer enn en glorifisert QTE-greie. Videre hete tips: Når jeg skal forsere et kontorlandskap hadde jeg satt pris på om det fortsatt var signalfarger som viste hvor jeg skulle, og ikke en ny signalfarge (limegrønn) som ikke er noen signalfarge i det hele tatt. Hvis dere skal legge tepper og slikt på gulvet etter å ha lært meg at variasjoner i fargetemaet deres betyr "følg med her", så sørg for at teppet ikke fører meg DIREKTE MOT SPAWNPOINTET TIL FIENDENE!!!!1
Videre hete tips er å ikke fortelle meg at jeg skal "head down the rooftops to Centurian Tower", for jeg vet da faen hvor Centurian Tower er. Når dere også har brukt reklamekampanjen deres på å markedsføre spillet som lyst, rent og klinisk, ikke sleng meg i en kloakk etter bare en time. Det er ikke så innmari kult. Hvis dere skal designe et spill som handler om driv og moment, om å finne en linje og holde den, ikke bryt opp gameplayet deres med pixelhunting der du vaser rundt og venter på at ting skal bli rød hvis du kommer nærme nok. Ikke gi meg sjansen til å gå feil vei, som for eksempel i kloakken der det er en stige opp til et sted der det ser ut som det er mulig å komme seg videre, men det faktisk *ikke* er mulig. Nei, den stigen du *faktisk* skal opp er et ganske annet sted. Hvis dere skal lage et spill hvis regelsett gir muligheten til frihet, vær så snill og ikke straffe meg for at jeg klarte å komme meg rundt checkpointet deres og dermed må starte langt, langt tilbake når flyfilla mi ikke greier å ta tak i en kant som plutselig funker når jeg prøver andre gang. Hvis dere skal ha et kvasi-prosedyrisk system for å åpne dører og sånt i fart, sørg for at jeg ikke blir hengende fast i dørkarmen.
Dette er så langt årets mest massive skuffelse. Jeg har ikke tenkt å gi det opp enda, og jeg kan se spillet funke som fot i hose hvis du bare lærer deg det og spiller det som en time trial, men sørg for at spillet funker som narrativ også, da, siden det er det dere presenterer det som og tvinger meg til å se den mongo historien deres.
Ja, og forresten ... "It's not news. It's advertising."
Ingenting lukter fugl som et anti-corporate EA-spill. Stå på, kara! Kidsa lukter helt sikkert ikke dobbeltmoralen!